home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 78 / cdaction-78.iso / STARFLEET-INSTRUKCJA komplet.TXT < prev    next >
Text File  |  2002-08-05  |  305KB  |  5,288 lines

  1. Uwaga: przy t│umaczeniu zachowano uk│ad stron instrukcji, kt≤r╣ znajdziecie na CD z gr╣ w formie .pdf - zatem je£li na jakiej£ stronie pisze no. "patrz rysunek" - ilustracjΩ ow╣ znajdziesz we wspomnianej instrukcji na CD, na tej samej stronie.
  2.  
  3. T│umacz prosi te┐ o wyrozumia│o£µ maniak≤w £wiata ST - u┐yta przez niego terminologia mo┐e odbiegaµ od u┐ywanej przez fan≤w. Wynika to z tego, ┐e autor t│umaczenia nie jest "trekkerem", a nie starczy│o czasu by skonsultowaµ ca│o£µ t│umaczenia z jakim£ fanem.
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12. Spis tre£ci
  13.  
  14.  
  15. 12   POSZERZONY WST╩P
  16.  
  17. 12    DLA FAN╙W STAR TREK
  18.  
  19. 12    DLA GRACZY STAR FLEET BATTLES
  20.  
  21. 13   WPROWADZENIE
  22.  
  23. 14   ODPRAWA WYWIADU GWIEZDNEJ FLOTY
  24.  
  25. 14     PRZEGLÑD RAS
  26.  
  27. 14     Federacja Planet Zjednoczonych
  28.  
  29. 14     Opisy statk≤w Federacji
  30. 21     Modyfikacje
  31. 21     Elitarna Organizacja Federacji
  32.  
  33.     Oddzia│y Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]
  34.  
  35. 21     Imperium Klingon≤w
  36.  
  37. 22     Opisy Klingo±skich Gwiazdolot≤w
  38. 29     Modyfikacje
  39. 29     Elitarna Organizacja Klingon≤w
  40.  
  41.     Klingon Black Staff
  42.  
  43. 30     Gwiezdne Imperium Romulan
  44.  
  45. 31      Opisy Gwiazdolot≤w Romulan
  46. 31      Stare Serie
  47. 33      Serie KR
  48. 36      Nowe Serie
  49. 40      Uzupe│nienia
  50. 41      Elitarne Organizacje Romulan
  51.     Tal Prai'ex
  52.     Tal Shi'ar
  53.  
  54. 41      Gwiezdne Imperium Lyran
  55.     
  56. 42      Opisy Gwiazdolot≤w Lyran
  57. 46      Uzupe│nienia
  58. 46      Elitarne Organizacje Lyran
  59.  
  60.     Klan Czerwonego Szponu [Red Claw]
  61.     Klan »elaznego K│a [Iron Fang]
  62.     Klan Stra┐nik≤w G≤ry [Mountain Watchers]
  63.  
  64. 47     Kr≤lestwo Hydran
  65.  
  66. 48      Hydra±skie Gwiazdoloty
  67. 54      Hydra±skie My£liwce
  68. 55      Uzupe│nienia
  69. 55      Hydra±skie Elitarne Organizacje
  70.  
  71.     Stra┐nicy [Keepership]
  72.     Kult úowc≤w Bestii [ulazhi]
  73.     Kult îwiΩtej Bestii [muriyz]
  74.  
  75. 56      Konfederacja Gorn
  76.  56      Gwiazdoloty Gorn
  77. 61      Uzupe│nienia
  78. 61      Elitarne Organizacje Gorn
  79.  
  80.     Stra┐ Floty Kr≤lewskiej [King's Fleet Guard]
  81.     Obro±cy Jaja [Defenders of the Egg]
  82.     B│Ωdni Stra┐nicy [Guardians Errant]
  83.  
  84. 62     Kartel Pirat≤w Oriona
  85. 63      Opis Orio±skiego Statku Pirackiego
  86.  
  87.  
  88. 64    INSTRUKCJA OBSúUGI INTERFEJSU
  89.  
  90. 64      WYBIERZ SWOJE IMPERIUM
  91.  
  92. 65      Kampania  [Campaign]
  93. 65      Potyczka  [Skirmish]
  94. 65     Multiplayer
  95. 65     Kapitan/Komandor/Admira│
  96. 65     Sala Filmowa [Film Room]
  97. 65     Opcje [Options]
  98. 65     Tw≤rcy Gry [Credits]
  99. 66     Wyj£cie z gry [Exit]
  100.  
  101. 66    GRY W TRYBIE MULTIPLAYER
  102.  
  103. 66    Ustawienia Sieciowe [Network Setup]
  104.  
  105. 66     Nazwisko Gracza [Player Name]
  106. 67     Direct TCP/IP
  107. 67     Serial Port
  108. 68     IPX Local 68     Internet
  109. 68     Modem
  110.  
  111.  
  112. str. 3
  113.  
  114. 69    Wybierz grΩ
  115.  
  116. 69    Informacje o sesji [Session Information]
  117. 70    Has│o [Password]
  118.  
  119. 70    Tworzenie Gry Wieloosobowej [Create Multiplayer Game]
  120.  
  121. 70    Nazwa Gry [Game Name]
  122. 70    Has│o [Password] 70    Scenariusz [Scenario]
  123. 71    Typ mapy [Map Type]
  124. 71    Opcje [Options]
  125. 71    Maksymalna liczba graczy [Max Number of Players]
  126. 71    Ograniczenia BPV [BPV Limit]
  127. 71    Suwak szybko£ci gry [Game Speed Slider]
  128. 71    Technology/Game Era
  129. 71    Og│oszenie gry
  130.  
  131. 72    Inicjacja Gry Multiplayer
  132.  
  133. 72    Informacje o graczu [Player Information]
  134. 72    Ping
  135. 72    Gotowo£µ [Ready]
  136. 73    Pisz [Type]
  137. 73    Nazwisko gracza [Player Name]
  138. 73    Zaawansowanie [Rating]
  139. 73    Zesp≤│ [Team]
  140. 73    BPV
  141. 73    Specjalne zalecenia gospodarza gry [Special Host Commands]
  142. 74    Rodzaje chata [Chat Modes]
  143. 74    Twoja flota [Your Fleet]
  144. 74    Inicjator gospodarza [Host Start Button]
  145.  
  146. 75    KOMUNIKATY W TRYBIE MULTIPLAYER [CHAT MESSAGES IN MULTIPLAYER GAMES]
  147.  
  148. 75   GRY DLA POJEDYNCZEGO GRACZA [SINGLE PLAYER GAMES]
  149.  
  150. 76   POZIOM TRUDNOîCI
  151.  
  152. 76   Kapitan [Captain]
  153. 76   Komandor [Commodore]
  154. 76   Admira│ [Admiral]
  155.  
  156. 76   GRY POTYCZKOWE
  157.  
  158. 76   Wybierz misjΩ [Select Skirmish Mission]
  159. 77   Okre£l warunki misji potyczkowej [Customize Skirmish Mission]
  160.  
  161. 78   KAMPANIA
  162.  
  163. Str. 4
  164.  
  165. 79   Gú╙WNE MENU KAMPANII [THE MAIN CAMPAIGN MENU]
  166.  
  167. 79    Szkolenie w akademii [The Academy]
  168. 79    Stopnie i odznaczenia [Rank & Medals]
  169. 79    Oficer werbunkowy [Recruitment Officer]
  170. 79    Biblioteka okrΩt≤w [Vessel Library]
  171. 80    Stocznia [Shipyard]
  172. 80    Port kosmiczny [Spacedock]
  173. 80    Galaktyczne wiadomo£ci i mapa [Galactic News/Map]
  174. 80    Nowa misja [New Mission]
  175. 80    Zapisz grΩ [Save Game]
  176. 80    Wczytaj grΩ [Load Game]
  177. 81    Przewodnik po kosmicznej bazie [Starbase Tour]
  178.  
  179. 81   MENU KAMPANII - SZKOLENIE Gú╙WNE [CAMPAIGN MENU - THE ACADEMY]
  180.  
  181. 81   Misje szkoleniowe [Tutorials]
  182. 82   Misje techniczne  [Technical Missions]
  183.  
  184. 82   MENU KAMPANII - STOPNIE I ODZNACZENIA [CAMPAIGN MENU - RANK & MEDALS]  
  185.  
  186. 85 MENU KAMPANII - BIURO WERBUNKOWE [CAMPAIGN MENU RECRUITING OFFICE]  
  187.  
  188. 85   Uzbrojenie [Weapons]
  189. 85   Zabezpieczenia [Security]
  190. 85   Nauka [Science]
  191. 85   In┐ynier [Engineer]
  192. 85   Mostek [Helm]
  193. 85   Nowicjusz [Rookie]
  194. 85   M│odziak [Junior]
  195. 85   Do£wiadczony [Senior]
  196. 85   Wyga  [Weteran]
  197. 85   Chodz╣ca legenda [Legendary]
  198. 86   Lista oficer≤w do wyboru [The Officer Pool]
  199. 86   Lista okrΩt≤w [Ship List]
  200. 87   Aktualny spis oficer≤w [Current Officer Roster]
  201. 87   Przenoszeni oficerowie [Transferring Officers]
  202.  
  203. 87  MENU KAMPANII - BIBLIOTEKA OKR╩TOWA [CAMPAIGN MENU - VESSEL LIBRARY]
  204.  
  205. 88   Ocena kolejki [Turn Rate]
  206. 89   Koszt ruchu [Move Cost]
  207.  
  208. 87  MENU KAMPANII - STOCZNIA [CAMPAIGN MENU - SHIPYARD]
  209.  
  210. 90   UZUPEúNIENIE ZAPAS╙W [REFIT]
  211. 90   NAPRAWA [REPAIR]
  212. 90   HANDEL [TRADE-IN]
  213.  
  214. Str. 5 
  215.  
  216. 90   SPECYFIKACJE [SPECIFICATIONS]
  217. 90   Zmiana nazw okrΩt≤w [Renaming your ships]
  218. 90   Dyspozycyjno£µ okrΩt≤w [Ships Availability]
  219.  
  220. 91  MENU KAMPANII - PORT KOSMICZNY [CAMPAIGN MENU - SPACEDOCK]
  221.  
  222. 91  Lista okrΩt≤w [Ship List]
  223. 91  Spo┐ycie £rodk≤w [Consumables]
  224. 91  UZBROJENIE CI╩»KIE [HEAVY WEAPONS]
  225. 92  PROMY TRANSPORTOWE [SHUTTLES]
  226. 92  MYîLIWCE [FIGHTERS]
  227. 92  POCISKI RAKIETOWE [MISSILES]
  228. 92  INNE [MISC]
  229. 93  Resetuj, Zamknij, Gotowe [Reset, Cancel and Done]
  230.  
  231. 94 MENU KAMPANII - GALAKTYCZNE WIADOMOîCI I MAPA [CAMPAIGN MENU - GALACTIC NEWS/MAP]
  232.  
  233. 94 Rdze± [Core]
  234. 94 Kolonia [Colony]
  235. 94 Kresy [Border]
  236. 94 Tereny niezbadane [Unexplored]
  237.  
  238. 95 Poruszanie siΩ po galaktyce
  239. 95 Informacje o rasach
  240.  
  241. 95 MENU KAMPANII - NOWA MISJA [CAMPAIGN MENU - NEW MISSION]
  242.  
  243. 95 Ekran odprawy [Briefing Screen]
  244. 96 Ekran podsumowania [Debriefing Screen]
  245. 96 Rozegraj ponownie [Play Again] 
  246. 96 Obejrzyj powt≤rkΩ [View Replay]
  247.  
  248. 97 EKRAN TAKTYCZNY [TACTICAL SCREEN OVERVIEW]
  249.  
  250. 98 Zako±czenie misji
  251.  
  252. 98 TAKTYCZNY WIDOK 3D W PRZESTRZENI[TACTICAL 3D SPACE]
  253.  
  254. 98 Widoki z kamery
  255. 98 Pod╣┐aj╣ca [Chase]
  256. 98 Nad obiektem [Overhead]
  257. 98 Taktyczna
  258. 98 Podgl╣d celu [Target View]
  259. 98 W│╣czenie blokady [Padlock Toggle]
  260. 99 Poruszanie siΩ
  261. 99 Informacje taktyczne
  262. 99 Klasa b╣dƒ nazwa jednostki
  263. 99 PrΩdko£µ jednostki
  264. 99 Odleg│o£µ do jednostki
  265. 100 Raport uszkodze± jednostki
  266.  
  267. Str. 6
  268.  
  269. 100 Ekrany danych [Data displays]
  270.  
  271. 100 Integralno£µ twojego kad│uba [Your Hull Integrity]
  272. 100 Stany fazer≤w [Phaser Capacitor]
  273. 100 Integralno£µ kad│uba celu [Target Hull Integrity]
  274. 100 Zegary misji [Mission Timers]
  275. 101 PrΩdko£µ [Speed]
  276. 101 Energia [Energy]
  277. 101 Wskaƒniki alarmowe [Alert indicators]
  278. 101 Guzik pe│nej salwy [Fire All Button]
  279.  
  280. 101 WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO [MFD]
  281.  
  282. 102 Wielofunkcyjny ekran  oficera taktycznego - mostek [Helm]
  283.  
  284. 102 Awaryjne zatrzymanie [Emergency Deceleration]
  285. 102 Gwa│towne manewry [Erratic Maneuvers]
  286. 103 Wej£cie na orbitΩ celu [Orbit target]
  287. 103 Przechwycenie celu [Intercept Target]
  288. 103 Wysokoenergetyczne skrΩty [High Energy Turns]
  289. 103 Szansa na powodzenie HET
  290. 103 Normalne manewry
  291.  
  292. 104 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - uszkodzenia [Repair]
  293.  
  294. 104 Naprawa uszkodzonych system≤w
  295. 104 CzΩ£ci zapasowe
  296.  
  297. 104 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - nauka [Science]
  298.  
  299. 104 Standardowe sondy
  300. 105 Uzbrojone sondy 
  301. 105 G│Ωboki skan
  302. 105 Samozniszczenie
  303.  
  304. 105 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - zabezpieczenia/marines [Security/Marines]
  305.  
  306. 105 Schwytanie [Capturing]
  307. 106 Szybkie rajdy [Hit and Run Raids]
  308.  
  309. 107 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - uzbrojenie [Weapons]
  310.  
  311. 107 Miny [Mines]
  312. 107 Zniszcz/Wy│╣cz cel [Destroy/Disable Target]
  313. 107 Pole maskuj╣ce [Cloaking Device]
  314.  
  315. 107 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - │╣czno£µ [Communication]
  316.  
  317. 107 Guziki filtrowania komunikat≤w [Message Filter Buttons]
  318. 108 Guziki │╣czno£ci [Communication buttons]
  319.  
  320. Str. 7
  321.  
  322. 108 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - obrona [Defense]
  323.  
  324. 108 Awaryjne zatrzymanie [Emergency Deceleration]
  325. 109 W│╣czenie punktowej ochrony [Active Point Defense]
  326. 109 Defensywne wi╣zki prowadz╣ce [Defensive Tractors]
  327. 109 Dzikie úasice [Wild Weasels]
  328.  
  329. 110 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - mapa [Map]
  330.  
  331. 110 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - kontrola floty [Fleet Control]
  332.  
  333. 110 Wydawanie rozkaz≤w
  334. 111 Typy rozkaz≤w
  335. 111 Atakuj cel
  336. 111 Schwytaj cel
  337. 111 Wy│╣cz cel
  338. 111 Udaj siΩ we wskazane miejsce
  339. 111 Chro± cel
  340. 111 Chro± statek dowodzenia
  341. 111 Zaanga┐owanie [Order Intensity]
  342. 111 Przejmij dowodzenie
  343.  
  344. 112 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - zarz╣dzanie energi╣ [Energy Management]
  345.  
  346. 112 Moc
  347. 112 Systemy
  348. 112 Ruch
  349. 112 Uzbrojenie
  350. 112 Tarcze
  351. 112 Sensory
  352. 112 Inne systemy
  353. 112 Nadwy┐ka energii
  354. 113 Baterie
  355. 113 Urz╣dzenie maskuj╣ce
  356. 113 Brak mocy
  357.  
  358. 113 Wielofunkcyjny ekran oficera taktycznego - ustawienia [Preferences]
  359.  
  360. 113 Odprawa
  361. 113 Koniec misji
  362. 113 Suwak prΩdko£ci gry
  363. 114 Tryb kamery
  364. 114 W│╣czenie siatki
  365. 114 W│╣czenie podpowiedzi
  366. 114 Suwak prΩdko£ci wy£wietlania tekstu
  367. 114 G│≤wny suwak g│o£no£ci
  368. 114 Suwak g│o£no£ci muzyki
  369. 114 Suwak g│o£no£ci mowy
  370.  
  371. 115 Wielofunkcyjny ekran taktyczny - schemat i systemy statku
  372.  
  373. 115 Ikony uzbrojenia
  374. 115 Wyb≤r uzbrojenia 
  375. 116 Status uzbrojenia
  376. 116 Gotowo£µ do strza│u
  377. 116 Wyb≤r ca│ego uzbrojenia
  378. 116 Wskaƒniki tarcz
  379. 116 Guziki systemowe
  380. 117 Systemy wy│╣czone
  381. 117 Systemy zniszczone
  382.  
  383. 117 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - tarcze [Shields]
  384.  
  385. 117 Podniesienie
  386. 117 Opuszczenie
  387. 118 Powr≤t do standardowego poziomu energetycznego [Norma]
  388. 118 Suwak wzmocnienia energetycznego
  389. 118 Wzmocnienie
  390. 118 Wzmocnij wszystkie
  391.  
  392. 118 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - EW (Sensory) [Sensors]
  393.  
  394. 118 ECM
  395. 119 ECM celu
  396. 119 ECCM
  397. 119 ECCM celu
  398. 119 Koszta energetyczne
  399. 119 Maksimum broni elektronicznej
  400. 119 ECM kontra ECCM
  401. 120 Urz╣dzenie maskuj╣ce
  402.  
  403. 120 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - transportery [Transporter]
  404.  
  405. 120 Marines
  406. 120 úadunek
  407. 120 Bomby transportowe [Miny]
  408. 121 Transport a tarcze
  409. 121 Koszta energetyczne
  410.  
  411. 120 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - wi╣zki prowadz╣ce [Tractors]
  412.  
  413. 122 Wi╣zki obronne
  414. 122 Wi╣zki og≤lne
  415. 122 Celowanie
  416. 122 Si│a promienia
  417. 123 Utrzymaj 
  418. 123 Odepchnij
  419.  
  420.  
  421. Str. 9
  422.  
  423. 123 Uruchom
  424. 123 Efekty wi╣zki
  425.  
  426. 124 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - promy [Shuttles]
  427.  
  428. 124 Typy prom≤w
  429. 124 Prom uzbrojony [Admin Shuttle]
  430. 124 Dzika úasica
  431. 124 Prom Kamikaze
  432. 124 Prom rakietowy R≤j [Scatterpack Shuttle]
  433. 125 Panel kontroli prom≤w
  434. 125 Dokuj╣ce
  435. 125 Aktywne
  436. 126 Rozkazy [Target Options]
  437. 126 Wystrzel
  438.  
  439. 126 Wielofunkcyjny ekran systemu taktycznego - uzbrojenie [Weapons]
  440.  
  441. 126 Systemy uzbrojenia
  442.  
  443. 127 Tryb wy│╣czenia
  444. 127 Tryb normalny
  445. 128 Czasy prze│adowania
  446.  
  447. 128 Fazery
  448.  
  449. 128 Fazer typu 1 (ph-1)
  450. 128 Fazer typu 2 (ph-2)
  451. 129 Fazer typu 3 (ph-3)
  452. 129 Fazer typu 4 (ph-4)
  453. 129 Fazer typu G (ph-G)
  454. 129 Generator fazer≤w [Phaser Capacitor]
  455.  
  456. 130 Torpedy fotonowe
  457.  
  458. 130 Normalna
  459. 130 Przeci╣┐ona
  460. 130 Zbli┐eniowa
  461. 131 Zmiana tryb≤w
  462. 131 Wymaganie energii warp'owej
  463. 131 Systemy zag│uszania elektronicznego [ECM]
  464.  
  465. 131 Wi╣zki rozpraszaj╣ce [Disruptor Beams]
  466.  
  467. 131 Normalna
  468. 132 Przeci╣┐ona
  469. 132 Zmiana tryb≤w
  470.  
  471. 132 Torpedy plazmowe
  472.  
  473. 132 úadowanie
  474. 133 Tryby ogniowe
  475. 133 Normalna
  476. 133 Plazmowa torpeda otaczaj╣ca
  477.  
  478. Str. 10
  479.  
  480. 133 Obronna (Shotgun)
  481. 133 Typu R
  482. 134 Typu S
  483. 134 Typu G
  484. 134 Typu F
  485. 134 Pseudotorpedy plazmowe
  486. 135 Obrona przed torpedami plazmowymi
  487. 135 Zniszczone wyrzutnie plazmowe
  488.  
  489. 135 Promienie fuzjonowe [Fusion Beams]
  490.  
  491. 135 Ch│odzenie
  492. 135 Tryby ogniowe
  493. 135 Normalny
  494. 135 Przeci╣┐ony
  495. 136 Przeci╣┐enie krytyczne [Suicide Overload]
  496.  
  497. 136 Dzia│a Hellbore [Pieklomioty]
  498.  
  499. 136 Tryby ogniowe
  500. 136 Normalny
  501. 136 Przeci╣┐ony
  502. 137 Interakcja z ESG
  503. 137 Zredukowany wp│yw zag│uszania elektronicznego
  504.  
  505. 137 Generator sfery [Expanding Sphere]
  506.  
  507. 137 Kondensator ESG [ESG Capacitor]
  508. 137 Promie±
  509. 137 Aktywacja
  510. 137 Si│a ra┐enia
  511. 138 Interakcja z dzia│em Hellbore
  512.  
  513. 138 Rakiety
  514.  
  515. 138 Typy rakiet
  516. 138 Typ I
  517. 138 Typ IV
  518. 138 PrΩdko£ci rakiet
  519. 139 Koszta energetyczne & prze│adowywanie
  520. 139 Wystrzel pojedyncz╣ / Wystrzel wszystkie
  521. 139 Naprowadzanie & sterowanie
  522.  
  523. 139 Urz╣dzenie maskuj╣ce [Cloaking Device]
  524.  
  525. 139 Spos≤b dzia│ania
  526. 140 Maskowanie
  527. 140 Demaskowanie
  528. 140 W trakcie maskowania
  529.  
  530. str11
  531.  
  532. 140 Koszta energetyczne
  533. 141 S│abo£ci maskowania
  534.  
  535. 142 Teren
  536.  
  537. 142 Asteroidy
  538. 142 S│o±ca
  539. 142 Planety
  540. 143 Mg│awice
  541. 143 Chmury py│owe
  542. 143 Czarne Dziury
  543.  
  544. 144 TAKTYCZNE PORADY DLA MúODYCH KAPITAN╙W GWIAZDOLOT╙W
  545.  
  546. 145 O AUTORACH
  547.  
  548. 149 POMOC TECHNICZNA
  549.  
  550. 153 SúOWNIK POJ╩╞ I AKRONIM╙W
  551.  
  552. 157 OG╙LNY SPIS KLAWISZ╙W SKR╙TOWYCH
  553.  
  554.  
  555.  
  556. Instrukcja: Chris Taylor
  557. Wsp≤│praca: Gary Graeper
  558. Opis Ras: Nancy Berman i Scott Bennie
  559. Wydawca: Beth Warshba
  560. Projekt i uk│ad Instrukcji: Michael L. Quinsos
  561. Specjalne podziΩkowania: A. Harding i J. Pierce
  562.  
  563. Str 12
  564.  
  565. POSZERZONY WST╩P
  566.  
  567. DziΩkujemy ci za zakupienie Star Trek(r): Starfleet Command(tm), wsp≤│tworzonego przez 14░ East, oddzia│ Interplay Productions, oraz Quicksilver Software, Inc. Ca│y zesp≤│ tw≤rc≤w Starfleet Command ma nadziejΩ, i┐ bΩdziesz tak bardzo cieszy│ siΩ gr╣, jak my cieszyli£my siΩ tworz╣c j╣ dla ciebie. 
  568.  
  569. Jak ci zapewne wiadomo, Starfleet Command jest luƒno oparty na popularnej grze planszowej Star Fleet Battles, autorstwa Amarillo Design Buerau.
  570.  
  571. Dla fan≤w Star Trek
  572.  
  573. Wkraczasz do innego £wiata, innej galaktyki, oraz innego wszech£wiata. Napotkasz dziwne, obce formy ┐ycia, nowe statki, nowe technologie, oraz Imperia ogarniΩte ogniem konflikt≤w. Wszech£wiat ten bΩdzie dla ciebie jednocze£nie podobny do tego, kt≤ry znasz,  ale i inny. Ciesz siΩ bogactwem nowych £wiat≤w, oraz mo┐liwo£ci╣ ich zbadania. 
  574.  
  575. Dla graczy Star Fleet Battles
  576.  
  577. R≤wnie┐ dla was £wiat Starfleet Command bΩdzie jednocze£nie podobny, jak i inny. Cz│onkowie zespo│u projektant≤w s╣ d│ugoletnimi fanami oraz graczami SFB. Wiernie oddali£my duszΩ (choµ nie literΩ) zestawu regu│ Doomsday, jednak┐e musieli£my dokonaµ zmian, tak aby uzyskaµ lepsz╣, oraz sprawniej dzia│aj╣c╣ grΩ komputerow╣. Gry planszowe r≤┐ni╣ siΩ od komputerowych w znacz╣cy spos≤b i wymagaj╣ przy projektowaniu oraz tworzeniu innego podej£cia. Prosimy, aby£cie zostali z nami, dali nam czas, spr≤bowali gry i cieszyli siΩ tym, na co czekali£cie przez ponad 20 lat: SFB na komputerze. 
  578.  
  579. Raz jeszcze zesp≤│ tworz╣cy Starfleet Command chcia│by przywitaµ ciΩ na mostku gwiazdolotu w tym, co wed│ug nas jest pierwszym prawdziwym symulatorem gwiazdolotu opartym w realiach wszech£wiata Star Trek. Fotel Kapitana nale┐y do ciebie. Wyrusz w g│╣b Galaktyk, podbijaj swoich wrog≤w. Przejmij dowodzenie...
  580.  
  581. Str. 13
  582.  
  583.  
  584. WPROWADZENIE
  585.  
  586. Starfleet Command da ci mo┐liwo£µ dowodzenia gwiazdolotami jednej z sze£ciu r≤┐nych ras, od Federacji po Hydra±skie Kr≤lestwa. Twoj╣ zadaniem bΩdzie wykorzystanie ca│ego uzbrojenia, system≤w, oraz oficer≤w znajduj╣cych siΩ w twojej dyspozycji tak, aby przetrwaµ spotkania z wrogiem i sprowadziµ sw≤j okrΩt z powrotem do bazy.
  587.  
  588. Starfleet Command oferuje wiele tryb≤w rozgrywki:
  589.  
  590. Po pierwsze, s╣ misje Potyczkowe. S╣ to proste sytuacje oraz scenariusze, kt≤re pozwol╣ ci ukszta│towaµ twoje umiejΩtno£ci taktycznego dowodzenia. Ka┐d╣ z misji mo┐esz rozegraµ oddzielnie. S╣ one ca│o£ciami, ze zdefiniowanym pocz╣tkiem, £rodkiem, oraz ko±cem. Nie ma ┐adnych konsekwencji, kt≤re musisz wzi╣µ pod rozwagΩ, zanim bΩdziesz m≤g│ rozpocz╣µ nastΩpn╣ misjΩ. BΩdziesz mia│ r≤wnie┐ mo┐liwo£µ odtworzenia specjalnych misji historycznych.
  591.  
  592. Strafleet Command oferuje ci r≤wnie┐ mo┐liwo£µ do│╣czenia do jednego z sze£ciu Imperi≤w jako m│ody kapitan okrΩtu rozpoczynaj╣cy trzydziestoletni╣ karierΩ. Zdobywaj do£wiadczenie oraz presti┐, ko±cz╣c nastΩpuj╣ce po sobie misje w unikalnej, dynamicznie generowanej kampanii. Twoja za│oga i okrΩt bΩd╣ ewoluowa│y wraz z tob╣, kiedy bΩdziesz wspina│ siΩ po najwy┐sze odznaczenia Admiralicji.
  593.  
  594. Ponadto, Starfleet Command pozwala ci na wyzwanie do piΩciorga z twoich przyjaci≤│ (aczkolwiek traktujemy to okre£lenie do£µ luƒno) w bitwach Multiplayer. Czeka na ciebie r≤┐norodno£µ wyzwa±, opartych na wsp≤│pracy i rywalizacji. W Przestrzeni nie masz przyjaci≤│, jest tylko chwilowa zbie┐no£µ interes≤w! 
  595.  
  596. Aby szybko ciΩ wprowadziµ, w menu kampanii dostΩpne s╣ misje szkoleniowe.
  597.  
  598. Ta instrukcja jest opracowana tak, aby w pe│ni obeznaµ ciΩ z obs│ug╣ interfejsu, statkami, rasami, oraz systemami i uzbrojeniem znajduj╣cym siΩ do twojej dyspozycji. Do ciebie nale┐y nauka obs│ugi ca│ej tej obfito£ci tak, aby z powodzeniem kontrolowaµ sw≤j obszar kosmosu.
  599.  
  600.  
  601. W instrukcji tej znajduj╣ siΩ g│≤wne sekcje: opis ras i instrukcja informacyjna.
  602.  
  603. Opis ras obezna ciΩ z sze£cioma dostΩpnymi w grze Imperiami, nad kt≤rymi mo┐esz przej╣µ kontrolΩ, jak r≤wnie┐ kartelami pirackimi (nad kt≤rymi nie mo┐esz przej╣µ kontroli). Opis ka┐dej z ras zawiera informacje og≤lne, listΩ okrΩt≤w, jakimi dana rasa dysponuje, oraz kr≤tki opis elitarnych organizacji danej rasy.
  604.  
  605. Instrukcja informacyjna zawiera szczeg≤│owy opis ka┐dego z ekran≤w wystΩpuj╣cych w grze, oraz pouczy ciΩ, jak siΩ poruszaµ po obszarze gry. Dobrze radzimy, aby£ swoj╣ przygodΩ z gr╣ rozpocz╣│ od misji szkoleniowych Federacji, tudzie┐ Klingon≤w. 
  606.  
  607. Str.14
  608.  
  609. ODPRAWA WYWIADU GWIEZDNEJ FLOTY
  610.  
  611. PRZEGLÑD RAS
  612.  
  613. FEDERACJA PLANET ZJEDNOCZONYCH
  614.  
  615. Federacja Planet Zjednoczonych sk│ada siΩ z setek rz╣d≤w regionalnych kontroluj╣cych tysi╣ce planet rozrzuconych na rozleg│ej po│aci Przestrzeni. Jest tylko jedn╣ z kilku pomniejszych zwi╣zk≤w politycznych, jednoczacych rozmaite rasy (ludzi [Human], a tak┐e Vulkan≤w, Orio±czyk≤w, Andorian, Rigelian, Alpha-Centauryjczyk≤w, Cygan, etc.). W poczet cz│onk≤w zosta│y przyjΩte dwa tuziny innych ras. Na tysi╣cach innych planet pozak│adano kolonie i bazy. Na wiΩkszo£ci okrΩt≤w za│oga sk│ada siΩ w zdecydowanej wiΩkszo£ci z przedstawicieli jednej rasy, z 10 % domieszk╣ mieszaniny innych ras. 
  616.  
  617. Ludzie s╣ ras╣ dominuj╣c╣ w Federacji, jako ┐e stanowi╣ przesz│o 70 % personelu Gwiezdnej Floty, oraz s╣ g│≤wnymi figurami w ka┐dej fazie jej operacji. Ludzie s╣ postrzegani jako najbardziej zmilitaryzowana, choµ nie wojownicza, z ras cz│onkowskich Federacji. 
  618.  
  619. Federacja jest najprawdopodobniej najbardziej idealistycznym ze wszystkich Imperi≤w. Statki Federacji nigdy nie atakuj╣ bez ostrze┐enia. Mimo, i┐ Federacja toczy│a wojny ze wszystkimi z granicz╣cych z ni╣ rasami, nigdy sama takowej nie zaczΩ│a. Ostatecznie Federacja wynegocjowa│a granice ze wszystkimi swoimi s╣siadami i nigdy nie pr≤bowa│a ich poszerzyµ poprzez dzia│ania wojenne. 
  620.  
  621. Pod wzglΩdem ekonomicznym, Federacja jest najbardziej agresywn╣ ras╣ w znanej przestrzeni kosmicznej. W czasie pokoju statki kupieckie Federacji mo┐na spotkaµ prawie wszΩdzie, za£ "neutralne strefy", znajduj╣ce siΩ pomiΩdzy terenami Federacji a jej s╣siadami, obfituj╣ w kolonie Federacji za│o┐one zgodnie z ustaleniami odpowiednich traktat≤w. Federacja traktuje pok≤j jako czas wolnego dostΩpu do rynk≤w oraz port≤w wszystkich innych ras. Jako, ┐e Federacja ma najsilniejsz╣ gospodarkΩ, posiada ona najwiΩcej pieniΩdzy do nabywania r≤┐nych rzeczy oraz najwiΩksz╣ wydajno£µ produkcyjn╣ do budowania r≤┐nych rzeczy. Federacja ma tendencje do dominacji w galaktycznej ekonomii.
  622.  
  623. Str. 15
  624. Opisy statk≤w Federacji
  625.  
  626. OkrΩty Federacji s╣ zazwyczaj dobrze obsadzone i opracowane nie tylko do cel≤w wojennych. Maj╣ one £wietne tarcze og≤lne, jak r≤wnie┐ dysponuj╣ lepszymi systemami naukowymi ni┐ wiΩkszo£µ okrΩt≤w. Jednak┐e moc torpedy fotonowej sprawia, i┐ nawet najmniejszy okrΩt Federacji jest przeciwnikiem, z kt≤rym nale┐y siΩ liczyµ. 
  627.  
  628. Bardziej szczeg≤│owe informacje na temat tego, jak i innych okrΩt≤w mo┐esz uzyskaµ, wykorzystuj╣c bibliotekΩ okrΩt≤w, do kt≤rej mo┐esz dostaµ siΩ z menu kampanii. Zobacz na stronΩ 87.
  629.  
  630. FREGATA (FRIGATE; F-FF)
  631.  
  632. W por≤wnaniu do plan≤w kr╣┐ownika (cruiser) i niszczyciela (destroyer), fregata Federacji ma dobr╣ si│Ω ognia z przodu, ale za to kiepsk╣ si│Ω ognia wstecznego, jak zreszt╣ wiΩkszo£µ statk≤w Federacji. Unikalna w│a£ciwo£µ dalekiego zasiΩgu torpedy fotonowej sprawia, i┐ fregaty Federacji mog╣ wspomagaµ bombardowania dalekiego zasiΩgu, w przeciwie±stwie do wiΩkszo£ci fregat innych ras. Fregata Federacji jest u┐yteczna w misjach patrolowych, b╣dƒ eskortowych, jednak┐e jej plany zosta│y szybko dostosowane do FFG na czas wojny.
  633.  
  634. USPRAWNIONA FREGATA (IMPROVED FRIGATE; F-FFG)
  635.  
  636. Jest to usprawniona wersja fregaty Federacji, wraz z uzupe│nionymi zapasami. Rakiety zwiΩkszy│y si│Ω jej ognia, jak r≤wnie┐ wszechstronno£µ w dzia│aniach bojowych, nie wspominaj╣c ju┐ o znacznie ulepszonej obronie przed atakami od strony rufy. 
  637.  
  638.  
  639. FREGATA RAKIETOWA (DRONE FRIGATE; F-FFD)
  640. FREGATA RAKIETOWA ZMODERNIZOWANA (DRONE FRIGATE: PLUS REFIT; F-FFD+)
  641.  
  642. Wymy£lona r≤wnocze£nie z DDG. Projekt ten okaza│ siΩ ma│o popularny. Rakiety nie r≤wnowa┐y│y braku torped fotonowych.
  643.  
  644. FREGATA SZTURMOWA (COMMANDO FRIGATE; F-CFF)
  645. FREGATA SZTURMOWA ZMODERNIZOWANA (COMMANDO FRIGATE: PLUS REFIT; F - CFF+)
  646.  
  647. Federacja wyprodukowa│a wariant szturmowy swojej fregaty transportowej FFT, mog╣cy pomie£ciµ ca│y batalion uzbrojonych po zΩby Marines. ZwiΩkszono ilo£µ pomieszcze± transportowych, aby umo┐liwiµ szybsze desantowanie sturmowc≤w.
  648.  
  649. FREGATA BOJOWA (BATTLE FRIGATE; F-FFB)
  650.  
  651. Jeden z projekt≤w opracowanych jako konkurencyjne dla Niszczyciela Wojennego Federacji. By│ on powa┐nie brany pod uwagΩ ze wzglΩdu na fakt, i┐ pozwala│ na wykorzystanie czΩ£ci pochodz╣cych z fregaty. Zawiera│ tak┐e opcjΩ uzupe│nionych zapas≤w.
  652.  
  653. Po locie pr≤bnym podjΩto decyzjΩ, i┐ FFB jest za ma│a, aby przystosowaµ j╣ do wykorzystania nowatorskich rozwi╣za±. Ostatecznie wygra│ konkurencyjny projekt DW. Poza prototypem zbudowano jedynie parΩ okrΩt≤w. Zazwyczaj wykorzystywane s╣ one do prowadzenia szwadronu fregat.
  654.  
  655. Str. 16
  656.  
  657. NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER; F-DW)
  658.  
  659. OkrΩty klasy niszczycieli NCL [New Cruiser Light] z powodzeniem zajΩ│y w przystaniach Federacji miejsce niszczycieli (Destroyer), ko±cz╣c erΩ DD. Stworzy│o to pr≤┐niΩ pomiΩdzy NCL a fregatami (FFG), zape│nian╣ sukcesywnie przez stale zmniejszaj╣c╣ siΩ ilo£µ DD i CL - ≤w (lekkich kr╣┐ownik≤w). Brak tych ostatnich zauwa┐ono, gdy pojawi│o siΩ zapotrzebowanie na r≤┐norakie warianty wspomagaj╣ce dzia│ania floty.
  660.  
  661. Uznaj╣c potrzebΩ budowy niszczycieli, konstruktorzy Federacji ograniczyli siΩ do dwu r≤┐nych typ≤w, DW i FFB. W ko±cu zdecydowano siΩ na typ DW, wiΩkszy i bardziej odpowiedni ni┐ FFB. Wkr≤tce potem pojawi│ siΩ prototyp w postaci s│awnego Humberto Ortega.
  662.  
  663. NISZCZYCIEL RAKIETOWY (WAR DRONE DESTROYER; F-DWD)
  664.  
  665. Wariant klasy DW skonstruowany g│≤wnie jako nosiciel pocisk≤w rakietowych. CzΩsto u┐ywany do starµ bezpo£rednich, uwa┐any za operacyjny r≤wnowa┐nik DW.
  666.  
  667. NISZCZYCIEL SZTURMOWY [COMMANDO WAR DESTROYER; F-CDW]
  668.  
  669. W miarΩ rozwoju sytuacji stwierdzono, i┐ CFF, zaprojektowany wcze£niej ni┐ CDW, jest operacyjnie mniej wydolny tam, gdzie mo┐liwy jest przechwyt. Niestety, okaza│o siΩ, i┐ wiΩcej jest misji, do kt≤rych nadaj╣ siΩ okrΩty szturmowe, ni┐ samych okrΩt≤w, co doprowadzi│o do utraty kilku wa┐nych pozycji. Odpowiedzialny za stan floty oficer za┐╣da│ - i ┐╣danie to zosta│o spe│nione - by kad│uby kilku nowych niszczycieli WD przekszta│cono w CDW. WiΩksze, lepiej opancerzone [z  mocniejszymi tarczami os│onowymi] i szybsze ni┐ CFF, CDW s│u┐y│y Flocie do£µ d│ugo. 
  670.  
  671. NISZCZYCIEL SZTURMOWY (COMMAND WAR DESTROYER; F-DWC)
  672.  
  673. CiΩ┐szy i dro┐szy wariant DW, zbudowany do pe│nienia funkcji okrΩtu flagowego dow≤dcy eskadry. W sumie nie zbudowano ich wiΩcej, ni┐ 20% og≤lnego stanu DW.
  674.  
  675. NISZCZYCIEL (DESTROYER; F-DD)
  676. NISZCZYCIEL ZMODERNIZOWAY (DESTROYER: PLUS REFIT; F-DD+)
  677.  
  678. Niszczyciele zaplanowane jako l┐ejsze i ta±sze od kr╣┐ownik≤w CA, w sumie jednak nie zawsze siΩ sprawdza│y. Co prawda zaopatrzono je w uzbrojenie kr╣┐ownik≤w, brak│o im jednak odpowiednio silnego napΩdu, co sprawia│o, i┐ nie za bardzo mo┐na by│o w pe│ni wykorzystaµ torpedy fotonowe. Z drugiej strony, choµ niezbyt zwrotne, mia│y obszerny dysk, co pozwala│o im na wytrzymywanie ciΩ┐kich cios≤w bez utraty mocy napΩdu warp.
  679.  
  680. Str. 17
  681.  
  682. Niszczyciel Federacji powinien w zasadzie byµ zdolny do tych samych misji badawczych i poszukiwawczych co ciΩ┐ki kr╣┐ownik w czasie pokoju.  Z tego te┐ powodu mia│y to samo wyposa┐enie laboratoryjne. 
  683.  
  684. Aby zwiΩkszyµ ich mo┐liwo£ci, do pierwotnych plan≤w wniesiono kilka poprawek, ale w ko±cu zrezygnowano z ich produkcji na rzecz NCL. W kilka lat p≤ƒniej powsta│y nowe, mniejsze niszczyciele. 
  685.  
  686. NISZCZYCIEL RAKIETOWY (GUIDED WEAPONS DESTROYER; F-DDG)
  687. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL RAKIETOWY (NEW LIGHT CRUISER: PLUS REFIT; F-DDG+]
  688.  
  689. Zainspirowani utarczkami z Kzinti, konstruktorzy Federacji stworzyli pierwsze DDG jako materia│ testowy dla technologii pocisk≤w rakietowych. Eksperyment zosta│ zarzucony, poniewa┐ ≤wczesne pociski rakietowe nie mog│y uzupe│niµ straty dwu dzia│ fotonowych. Prototyp pozosta│ w s│u┐bie, wykorzystuj╣c pr≤bne pociski rakietowe i s│u┐╣c jako platforma do odpalania rakiet w µwiczeniach obrony przeciwrakietowej. 
  690.  
  691. Kiedy sta│y siΩ dostΩpne szybsze pociski rakietowe, na niszczyciele rakietowe przerobiono kolejne DD. Bardziej skuteczna bro± rakietowa sprawi│a, ┐e DDG sta│y siΩ groƒniejsze ni┐ pierwotne DD. 
  692.  
  693. NOWY LEKKI KRÑ»OWNIK (NEW LIGHT CRUISER; F-NCL)
  694. ZMODERNIZOWANY NOWY LEKKI KRÑ»OWNIK (NEW LIGHT CRUISER: PLUS REFIT; F-NCL+]
  695.  
  696. Kiedy na horyzoncie wydarze± pojawi│a siΩ nowa wojna, Federacja przejrza│a sw≤j program budowy floty. Stwierdzono, ┐e budowa doskona│ego kr╣┐ownika flagowego (Command Cruiser) trwa zbyt d│ugo, a niszczyciele z kolei maj╣ powa┐ne ograniczenia w mo┐liwo£ciach bojowych. Przed s│ynnym konstruktorem Ray'em Olesenem postawiono zadanie stworzenia nowego typu okrΩtu. Rezultatem jego wysi│k≤w sta│ siΩ "nowy" lekki kr╣┐ownik. 
  697.  
  698. NCL powsta│y na bazie kad│uba niszczyciela z pewnymi modyfikacjami i u┐ywa│y dwu bardziej wydajnych silnik≤w. Zast╣pi│y w stoczniach niszczyciele tak, by przynajmniej jeden NCL by│ w s│u┐bie na jednaj bazie. 
  699.  
  700. Okaza│y siΩ tak skuteczne, ┐e program rozwiniΩto tworz╣c wiele wariant≤w NLC.
  701.  
  702. NOWY KRÑ»OWNIK RAKIETOWY (NEW DRONE CRUISER; F-NCD)
  703. ZMODERNIZOWANY NOWY KRÑ»OWNIK RAKIETOWY (NEW DRONE CRUISER: PLUS REFIT; F-NCD+]
  704.  
  705. Konstruktorzy Federacji, na kt≤rych spore wra┐enie zrobi│y klingo±skie okrΩty z ciΩ┐kimi bombami, maj╣ce dodatkow╣ si│Ω ra┐enia, stworzyli okrΩt uzbrojony w pociski bombowe dalekiego zasiΩgu na bazie kad│uba NCL. Pojawienie siΩ tego typu okrΩt≤w w s│u┐bie Gwiezdnej Floty op≤ƒni│y pewne problemy natury technicznej. 
  706.  
  707.  
  708. Str. 17
  709.  
  710.  
  711. NOWY TRANSPORTOWIEC SZTURMOWY (NEW COMMANDO TRANSPORT; F-NCT)
  712. ZMODERNIZOWANY NOWY TRANSPORTOWIEC SZTURMOWY (NEW COMMANDO TRANSPORT: PLUS REFIT; F-NCT+)
  713.  
  714. Poniewa┐ wojna mocno przerzedzi│a liczbΩ kad│ub≤w starego typu, konstruktorzy Federacji zaprojektowali okrΩty mog╣ce zast╣piµ kr╣┐owniki szturmowe [Commando Cruiser]. Co prawda nie mog│y - tak jak dawne szturmowce - przeprowadziµ bezpo£redniego desantu na wrogim terenie i nie by│y tak dobrze uzbrojone, mia│y jednak lepsze os│ony i by│y zdolne do wsp≤│pracy z innymi NCL, zaopatrzono je te┐ w wiΩksze przystanie dla prom≤w desantowych.
  715.  
  716. LEKKI KRÑ»OWNIK FLAGOWY (LIGHT COMMAND CRUISER; F-CLC)
  717.  
  718. Mia│ pe│niµ rolΩ kr╣┐ownik≤w flagowych. Jak siΩ okaza│o, do tej roli nie by│ za dobrze przygotowany, nie wycofano jednak tych okrΩt≤w ze s│u┐by, przeznaczaj╣c im rolΩ okrΩt≤w flagowych dla eskadr NCL.
  719.  
  720. NOWY CI╩»KI KRÑ»OWNIK (NEW HEAVY CRUISER; F-NCA)
  721.  
  722. Stan╣wszy w obliczu niedostatku kad│ub≤w ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w, konstruktorzy Federacji (jak to siΩ sta│o w przypadku wielu innych ras) przejrzeli plany kr╣┐ownik≤w i stworzyli "nowy ciΩ┐ki kr╣┐ownik", kt≤ry mo┐na by│o budowaµ na stoczniach pierwotnie przeznaczonych do budowy lekkich kr╣┐ownik≤w (uwalniaj╣c od konieczno£ci ich budowy wiΩksze stocznie, na kt≤rych od tej pory mo┐na by│o budowaµ pancerniki). Dodatek tylnego kad│uba i niewielki centralnie umieszczony silnik zwiΩkszy│ moc, zwrotno£µ i zasiΩg okrΩt≤w.
  723.  
  724. NOWY CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY (NEW HEAVY COMMAND CRUISER; F-NCC)
  725.  
  726. Wariant NCA, z dodatkowymi mo┐liwo£ciami │╣czno£ci, dowodzenia i kontroli przebiegu walk - z niewielkim wzrostem mocy ra┐enia. Konstrukcja uwa┐ana za niezbyt udan╣ - zbyt droga w produkcji i zbyt podatna na uszkodzenia ze strony wroga. 
  727.  
  728. CI╩»KI KRÑ»OWNIK (HEAVY CRUISER; F-CA)
  729. CI╩»KI KRÑ»OWNIK ZMODERNIZOWANY (HEAVY CRUISER: R-REFIT; F-CAR)
  730. CI╩»KI KRÑ»OWNIK ZMODERNIZOWANY DODATKOWO (HEAVY CRUISER: PLUS REFIT; F-CA+)
  731.  
  732. Przeznaczony do solidnej orki ciΩ┐ki kr╣┐ownik (znany jako okrΩt klasy Constitution), jest prawdopodobnie najlepszym i najbardziej wszechstronnym ze znanych okrΩt≤w gwiezdnych. Podczas walki wielk╣ jego zalet╣ jest odporno£µ na uszkodzenia i wszechstronno£µ uzbrojenia. OkrΩty klasy Constitution kilkakrotnie modyfikowano, stale rozwijaj╣c zalety i likwiduj╣c niedostatki, co sprawi│o, i┐ sta│y siΩ statkami o najd│u┐szym sta┐u we Flocie. 
  733.  
  734. Str. 18
  735.  
  736. CI╩»KI KRÑ»OWNIK RAKIETOWY [HEAVY DRONE CRUISER; F-CAD]
  737. CI╩»KI KRÑ»OWNIK RAKIETOWY ZMODERNIZOWANY [HEAVY CRUISER: R-REFIT; F-CADR]
  738. CI╩»KI KRÑ»OWNIK RAKIETOWY DODATKOWO ZMODERNIZOWANY [HEAVY CRUISER: PLUS REFIT; F-CAD+]
  739.  
  740. Swego czasu, kiedy jeden z CA zosta│ ciΩ┐ko uszkodzony podczas walk, niemal ZUPEúNIE zniszczono jego kondensatory fotonowe. Poniewa┐ trzeba by│o skonstruowaµ nowe tuby fotonowe, ponowne przygotowanie okrΩtu do wyj£cia w kosmos zajΩ│o sporo czasu. Konstruktorzy Federacji nie chcieli zostawiaµ w warsztatach sprawnego poza tym okrΩtu i postanowili zast╣piµ bro± fotonow╣ zestawami wyrzutni pocisk≤w rakietowych. ZwiΩkszono te┐ ich zapas.
  741.  
  742. KRÑ»OWNIK FLAGOWY (COMMAND CRUISER; F-CC)
  743. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK FLAGOWY (COMMAND CRUISER: PLUS REFIT; F-CC+)
  744.  
  745. Kr╣┐ownik flagowy to udoskonalony wariant zwyk│ego ciΩ┐kiego kr╣┐ownika, znanego ze swej si│y ognia i zwrotno£ci. W czasie pokoju czΩsto u┐ywany jako okrΩt flagowy admira│a. Kr╣┐owniki flagowe maj╣ nieco wiΩksze mo┐liwo£ci │╣czno£ci, wiΩksz╣ si│Ω ra┐enia, lepsze os│ony i wiΩksze mo┐liwo£ci kontroli pola bitwy ni┐ normalne ciΩ┐kie kr╣┐owniki. Podczas wojny wiele CA przekszta│cono w CC.
  746.  
  747. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY (HEAVY COMMAND CRUISER; F-CB) 
  748.  
  749. CB jest znacznie usprawnion╣ wersj╣ CC. Nowe plany zawieraj╣ w sobie zwiΩkszenie o 20% mocy fazer≤w, 100% zwiΩkszenia si│y ra┐enia i 25% zwiΩkszenia rezerw mocy, a tak┐e zwiΩkszenie o 7,5 % mocy warp.
  750.  
  751. PANCERNIK KLASY KIROV (BATTLECRUISER, KIROV-CLASS; F-BCG)
  752.  
  753. Podczas wojny okaza│o siΩ do£µ szybko, ┐e nawet ciΩ┐ki kr╣┐ownik mo┐e nie sprostaµ wymogom wsp≤│czesnego pola bitwy. Aby utrzymaµ przewagΩ w ciΩ┐kich okrΩtach, Federacja podjΩ│a siΩ budowy najciΩ┐szych z kr╣┐ownik≤w, kt≤re bΩdziemy nazywaµ pancernikami. Wpakowano w nie najnowsze osi╣gniΩcia techniczne Federacji. Podobne do CA i CC, nie by│y jednak ich rozwiniΩciem, lecz zaprojektowano je ca│kowicie od nowa.  
  754. Aby zwiΩkszyµ si│Ω ra┐enia, nie obci╣┐aj╣c dodatkowo kondensator≤w fotonowych w silnikach, okrΩtom klasy BCG dodano silne uzbrojenie rakietowe. 
  755.  
  756. BCF i NCJ zaprojektowano tak, by wykorzystywa│y inne typy uzbrojenia. 
  757.  
  758. PANCERNIK KLASY BISMARK (BATTLECRUISER, BISMARK-CLASS; F-BCF)
  759.  
  760. BCF to BCG zmodyfikowany do u┐ycia torped plazmowych. Kilka miotaczy plazmy F zdobyto na Gornach, lub skradziono Romulanom. 
  761.  
  762. Str. 20
  763.  
  764. PANCERNIK KLASY NEW JERSEY (BATTLECRUISER, NEW JERSEY-CLASS; F-BCJ)
  765.  
  766. Jako ostateczna wersja ciΩ┐kich pancernik≤w Federacji, pancerniki klasy New Jersey mia│y przerosn╣µ si│╣ ra┐enia BCG i przeznaczono je do atak≤w na bazy nieprzyjaciela. Na miejscy zestaw≤w wyrzutni rakietowych BCG zamontowano dodatkowe wyrzutnie torped fotonowych. OkrΩty tej klasy siΩga│y g≤rnych pu│ap≤w mo┐liwo£ci uzbrojenia fotonowego. 
  767.  
  768. DREADNOUGHT (F-DN)
  769. ZMODERNIZOWANY DREADNOUGHT (DREADNOUGHT: PLUS REFIT; F-DN+)
  770.  
  771. Pocz╣tkowy koncept drednot≤w [na polski nie da siΩ tego przyzwoicie przet│umaczyµ, bo te┐ nigdy nie by│o potrzeby budowania w naszej flocie takiego gniota] by│o stworzenie statku o zwiΩkszonych mo┐liwo£ciach, ale tylko nieznacznie przerastaj╣cego si│╣ salwy burtowej CC. Okaza│o siΩ to niewystarczaj╣ce i zacz╣│ siΩ prawdziwy wy£cig zbroje±, poniewa┐ inne rasy s│a│y w Kosmos DN-y, kt≤re przewy┐sza│y moc ra┐enie ciΩ┐kiego przecie┐ CC  o ponad 50%. Podczas wojny ka┐d╣ flota dowodzi Admira│, kt≤ry sadowi swe p≤│dupki (ile by ich nie by│o) na pok│adzie DN-a, ale podczas pokoju zwykle stoj╣ one na redzie w portach, bo s╣ zbyt drogie w eksploatacji.
  772.  
  773. UDOSKONALONY DREADNOUGHT (IMPROVED DREADNOUGHT; F-DNG)
  774.  
  775. Posiadanie pierwszych drednot≤w okaza│y siΩ dla Federast≤w zar≤wno przekle±stwem, jak i b│ogos│awie±stwem, gdy┐ by│y one s│absze od tych, jakimi dysponowali przeciwnicy. F-DNG by│o usprawnion╣ konstrukcj╣, kt≤ra dor≤wnywa│a mo┐liwo£ciami zmodernizowanym DN-om innych ras. 
  776.  
  777. CI╩»KI DREADNOUGHT (HEAVY DREADNOUGHT; F-DNH)
  778.  
  779. Pr≤ba zwiΩkszenia si│y ognia DNG Federacji. F-DNH niesie na swoich pok│adach maksymaln╣ ilo£µ ciΩ┐kiego uzbrojenia. 
  780.  
  781. BATTLESHIP (F-BB)
  782.  
  783. NajpotΩ┐niejszy z wojennych okrΩt≤w Federacji o koszcie r≤wnym kosztowi eskadry ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w. Stocznie Federacji opu£ci│o tylko kilka z tych okrΩt≤w, a i te by│y modelami g│≤wnie eksperymentalnymi. W ko±cu Dow≤dztwo Gwiezdnej Floty dosz│o do wniosku, ┐e BATTLESHIPY przynosz╣ wiΩcej strat, ni┐ zysk≤w.
  784.  
  785. MODERNIZACJE [REFITS]
  786.  
  787. OkrΩty Federacji modernizowano na rozmaity spos≤b.
  788.  
  789. Modernizacja i wzmocnienie [Plus Refit]: 
  790.  
  791. Zawiera│a w sobie rozmait╣ kombinacjΩ os│on, mocy, dodatkowych wyrzutni pocisk≤w rakietowych i fazer≤w ph-3s dla bliskiej os│ony przeciwko pociskom. Statki tak zmodernizowane oznaczano w ich klasie znakiem "+". Na przyk│ad CA+.
  792.  
  793. Modernizacja tylnego fazera [Rear Phaser Refit]:
  794.  
  795. Niekt≤re z ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w zmodernizowano, dodaj╣c im fazery, z kt≤rych mo┐na by│o prowadziµ ogie± do ty│u. OkrΩty tak zmodernizowane oznaczano literk╣ "R"  - na przyk│ad CAR. 
  796.  
  797. ELITARNE ORGANIZACJE FEDERACJI
  798.  
  799. Oddzia│y Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]
  800.  
  801. Specjalne, wydzielone jednostki z Gwiezdnej Floty, kt≤rych zadanie polega na "eliminacji i zabezpieczeniu Floty przed najpowa┐niejszymi zagro┐eniami". Ich cz│onkowie wkraczaj╣ tam, gdzie oficerowie Floty │ami╣ przepisy, gdziekolwiek s╣ £lady napiΩµ i walk wewnΩtrznych pomiΩdzy cz│onkami Floty. Zadanie swe wykonuj╣ stosuj╣c rozmaite naciski - od dyplomatycznych, po groƒbΩ bezpo£redniego u┐ycia si│y. S╣ bardzo dobrymi dyplomatami. Kapitanowie SSTF charakteryzuj╣ siΩ niezwyk│╣ lojalno£ci╣ wobec Federacji i skrajnym idealizmem. Tradycj╣ kapitan≤w SSTF jest ubieganie siΩ o obywatelstwo planety i og│aszanie jej swoim domem. Nie jest to wiΩƒ formalna, ale towarzysz╣ca jej przysiΩga bywa │amana niezmiernie rzadko, jako ┐e cz│onkowie SSTF bardzo sobie ceni╣ swoje s│owo. 
  802.  
  803. Podczas ostatnich minionych dwudziestu lat rozdƒwiΩki wewn╣trz Federacji sta│y siΩ niezmiernie rzadkie i Kapitan≤w SSTF coraz trudniej odr≤┐niµ od pozosta│ych oficer≤w [czytaj╣ wiΩcej dokument≤w i zaciekle wykonuj╣ papierkow╣ robotΩ]. Tak czy owak propozycja wst╣pienia do SSTF jest jednym z najwy┐szych zaszczyt≤w, jaki mo┐e spotkaµ oficera Gwiezdnej Floty. 
  804.  
  805.  
  806. IMPERIUM KLINGO╤SKIE
  807.  
  808. Oo'noS [wymawiane jako "chronos"]: sto│eczna planeta Imperium Klingo±skiego. Niekiedy zwana Klinzhai. CzΩsto m≤wi siΩ o niej jako o "£wiecie ojczystym". Oo'noS jest planet╣ klasy M, kr╣┐╣c╣ wok≤│ gwiazdy Klingon. Jest jedynym £wiatem w tym sk│adaj╣cym siΩ z piΩciu planet systemie, jaki - w do£µ ograniczonych warunkach - sprzyja rozwojowi ┐ycia. Jakkolwiek by nie by│o, wci╣┐ nie da siΩ ┐yµ na jej powierzchni bez pewnych technicznych udogodnie±. 
  809.  
  810. Imperium Klingon≤w wyros│o na ruinach poprzedniego, w kt≤rym Klingonowie byli ras╣ zniewolon╣. Jest stosunkowo ubogie i mo┐e sprostaµ Federacji jedynie kosztem najwiΩkszych wyrzecze± jego obywateli. 
  811.  
  812. Klingonowie uwa┐ani s╣ za rasΩ gwa│townych, brutalnych wojownik≤w. Nie jest to jednak ca│╣ prawd╣ o ich rasie. Szczerze m≤wi╣c, bardzo ma│a liczba Klingon≤w jest wybieranych na wojownik≤w, ale niewiele os≤b ma o tym pojΩcie. 
  813.  
  814. Str. 22
  815.  
  816. Wojownicy Klingo±scy maj╣ tendencjΩ do bardziej czΩstego przejawiania agresji ni┐ inni. Nie zawahaj╣ siΩ oni u┐yµ si│y, je┐eli bΩdzie to najw│a£ciwsze dzia│anie w danej chwili. Jednak┐e niekoniecznie upatruj╣ oni w sile pierwszej, b╣dƒ jedynej alternatywy. 
  817.  
  818. Imperium Klingo±skie sk│ada siΩ z co najmniej 12 planet rozrzuconych po wielu systemach, zamieszkiwanych r≤wnie┐ przez rdzenne, rozumne rasy. Rasy te s╣ podleg│e Klingonom. Wielu przedstawicieli owych "ujarzmionych ras" s│u┐y na okrΩtach Klingon≤w jako za│oga. Jednak┐e, prawie nigdy nie uzyskuj╣ oni dostΩpu do system≤w nawigacyjnych, ani uzbrojenia okrΩtu. 
  819.  
  820. Do Klingo±skich s│u┐b wojskowych zaliczamy FlotΩ G│Ωbokiej Przestrzeni (Deep Space Fleet; DSF.), kt≤ra jest zawodow╣ marynark╣, oraz Si│y Bezpiecze±stwa WewnΩtrznego (Internal Security Force; ISF). Nazwy wszystkich okrΩt≤w (DSF i ISF) s╣ poprzedzone "IKV" (Imperial Klingon Vessel - Imperialny okrΩt Klingon≤w). 
  821.  
  822. ISF, kt≤ra przewa┐nie dysponuje ma│ymi okrΩtami, jest po│╣czeniem policji, s│u┐by celnej, policji podatkowej, patroli granicznych, oddzia│≤w ratunkowych, jak r≤wnie┐ si│ ds. zwalczania piractwa. Ma te┐ za zadanie obserwowanie r≤┐nych planet ras podleg│ych i ostrzegaµ przed oznakami buntu. W stosunku do DSF, ISF ma mniejsze znaczenie, zar≤wno pod wzglΩdem militarnym, politycznym, jak i socjalnym.
  823.  
  824. Do Imperialnych S│u┐b Bezpiecze±stwa (Empire Security Service) zalicza siΩ bezpiecze±stwo wewnΩtrzne i kontrwywiad. Jednak┐e s╣ one najlepiej znane z si│ bezpiecze±stwa rozmieszczonych na wszystkich statkach. Si│y owe maj╣ za zadanie pilnowaµ, aby rasy podleg│e nie przekracza│y wyznaczonych im granic, jak r≤wnie┐ upewniµ siΩ, i┐ oficerowie przyk│adnie wype│niaj╣ swoje obowi╣zki wobec Imperium. Wywiad zewnΩtrzny le┐y w gestii Klingo±skiego Biura Generalnego (Klingon General Bureau). DSF oraz ISF r≤wnie┐ utrzymuj╣ swoje w│asne, zewnΩtrzne agencje wywiadowcze. ZewnΩtrzn╣ agencj╣ wywiadowcz╣ DSF jest Galaktyczna Jednostka Badawcza (Galactic Research Unit), za£ ISF - Dyrektorat Maksymalnej Prawdom≤wno£ci (Maximum Veracity Directorate). Prowadzi to do zwyczajowego zdwojenia wysi│k≤w, jak r≤wnie┐ rywalizacji politycznych. 
  825.  
  826. Opisy Klingo±skich Gwiazdolot≤w
  827.  
  828. Kr≤tki i zarazem wierny opis typowego okrΩtu Klingon≤w zawiera│by takie zdania: ciΩ┐sze os│ony dziobowe oraz uzbrojenie, s│absze os│ony rufowe, £wietna zwrotno£µ, oraz spora mo┐liwo£µ manewru ogniowego. Klingo±skie okrΩty przeznaczone s╣ do dzia│a± wojennych, wiΩc posiadaj╣ mniej system≤w nie zwi╣zanych bezpo£rednio z walk╣. Istnieje plotka upatruj╣ca ƒr≤d│o znanej wszΩdzie zapalczywo£ci Klingon≤w w pog│osce, i┐ na pok│adach ich okrΩt≤w nie ma pomieszcze± sanitarnych. Jednak┐e jest to tylko plotka.
  829.  
  830. Str. 23
  831.  
  832. ESKORTOWIEC (ESCORT; K-E4)
  833. ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC [B] (ESCORT: B-REFIT; K-E4B)
  834. ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC [K] (ESCORT: K-REFIT; K-E4K)
  835.  
  836. E4 jest pierwotnym projektem klingo±skiej fregaty. Zaprojektowano je tak, aby s│u┐y│y razem z D6. Jednak┐e wraz z up│ywem czasu ma│e fregaty, takie jak E4, przesta│y sprawdzaµ siΩ w powierzanych im zadaniach. Klingonowie zwiΩkszyli wiΩc produkcjΩ wiΩkszej F5, tak, aby przejΩ│a ona rolΩ fregaty. E4 zosta│y przeniesione do s│u┐b konwojowych, oraz, do pewnego stopnia, do policji i patroli granicznych.
  837.  
  838. ESKORTOWIEC RAKIETOWY (DRONE ESCORT; K-E4D)
  839.  
  840. By│a to pr≤ba przywr≤cenia jako takiej u┐ywalno£ci na polu bitwy pozosta│ym E4, kt≤re przenoszone by│y do s│u┐b konwojowych. W teorii, uzyskana poprzez pozbycie siΩ wi╣zek rozpraszaj╣cych energia mia│a zwiΩkszyµ prΩdko£µ okrΩtu. To, w po│╣czeniu z zamontowaniem zmodernizowanych wyrzutni rakiet dalekiego zasiΩgu, mia│o sprawiµ, i┐ E4D (wszystkie z modernizacj╣ B) mia│y manewrowaµ na obrze┐ach pola bitwy i pomagaµ swymi zasobami ogniowymi. Jednak┐e, teoria owa okaza│a siΩ chybiona.
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845. ESKORTOWIEC SZTURMOWY (COMMANDO ESCORT; K-E4G)
  846. ZMODYFIKOWANY ESKORTOWIEC SZTURMOWY [B] (COMMANDO ESCORT: B-REFIT; K-E4GB)
  847.  
  848. Opracowane do wykonywania misji maj╣cych miejsce przed wybuchem wojny, kt≤re nie wymaga│y wsparcia ze strony D6G, E4G s│u┐y│y ca│e lata po tym, jak ich podstawowy projekt kad│uba zosta│ uznany za przestarza│y. Przewa┐nie wzmacniaj╣, albo zmieniaj╣ obsadΩ garnizon≤w po│o┐onych za daleko za frontem. Niekt≤re jednak wdro┐ono do s│u┐by na liniach frontu, gdzie siΩ nie sprawdzaj╣.
  849.  
  850. ESKORTOWIEC MASKUJÑCY (CLOAKING ESCORT; ESKORT-E4Y)
  851.  
  852. E4Y to zmodyfikowana E4, wyposa┐ona w urz╣dzenie maskuj╣ce niskiej mocy. Konstrukcja nie by│a postrzegana jako taktyczny sukces, choµ znalaz│a trochΩ uznania w ga│Ωziach strategicznego wywiadu Klingo±skiej armii.
  853.  
  854. ESKORTOWIEC BOJOWY (BATTLE ESCORT; K-E6)
  855.  
  856. Pr≤buj╣c wycisn╣µ jeszcze wiΩcej z pozosta│ych fregat E4, Klingonowie zmodyfikowali kilka ostatnich egzemplarzy E4 do tego ciΩ┐szego projektu. ZwiΩkszona moc pozwoli│a statkowi przypuszczaµ silniejsze ataki przy wiΩkszych prΩdko£ciach, jednak┐e rozmiar kad│uba uniemo┐liwia│ statkom przetrwanie walk tocz╣cych siΩ pomiΩdzy ciΩ┐kimi flotami. Statki te przydzielano g│≤wnie do s│u┐by patrolowej, gdzie mia│y wiΩksze prawdopodobie±stwo napotkania pojedynczego okrΩtu i przetrwania starcia z nim.
  857.  
  858. Str. 24
  859.  
  860. FREGATA (FRIGATE; K-F5)
  861. ZMODYFIKOWANA FREGATA [B] (FRIGATE: B-REFIT; K-F5B)
  862. ZMODYFIKOWANA FREGATA [K] (FRIGATE: K-REFIT;K-F5K)
  863.  
  864. OkrΩty tej klasy by│y wykorzystywane wielokrotnie do s│u┐by patrolowej i eskortowej. Nie umniejszaj╣c £wietnemu projektowi fregaty, brak prawdziwego niszczyciela w Klingo±skiej flocie (F5L pe│ni│a rolΩ okrΩtu flagowego szwadronu fregat) sprawia│, i┐ F5 by│a czΩsto wykorzystywana w sytuacjach, kt≤re przerasta│y okrΩt jej rozmiar≤w, ale nie by│y na tyle wa┐ne, aby uzasadniµ obecno£µ kr╣┐ownika. Jednak┐e, F5 by│y bardzo │atwe do wybudowania, co sprawi│o, i┐ produkowano je czΩ£ciej, ni┐ jakikolwiek inny statek klingo±ski (a byµ mo┐e czΩ£ciej, ni┐ jakikolwiek inny statek). Ilo£µ r≤┐nych wariant≤w konstrukcyjnych £wiadczy o sile podstawowego projektu.
  865.  
  866. FREGATA SZTURMOWA (COMMANDO FRIGATE; K-F5G)
  867. ZMODYFIKOWANA FREGATA SZTURMOWA [B] (COMMANDO FRIGATE: B-REFIT; K-F5GB)
  868.  
  869. F5G zosta│a zaprojektowana z my£l╣ o atakach na planety, zw│aszcza wewn╣trz Imperium, gdzie jej s│abe os│ony (przed modernizacj╣) nie stanowi│y problemu. Ma│y kad│ub oznacza│ ograniczenie mo┐liwo£ci wykorzystania, jednak┐e F5G by│y ci╣gle odpowiednie do wielu zada±, tym samym pozwalaj╣c wiΩkszym okrΩtom szturmowym zaj╣µ siΩ wa┐niejszymi misjami. W latach poprzedzaj╣cych wybuch wojny F5G przeprowadza│y ogromn╣ wiΩkszo£µ operacji szturmowych.
  870.  
  871. FREGATA FLAGOWA (FRIGATE LEADER; K-F5C)
  872. ZMODERNIZOWANA FREGATA FLAGOWA [K] (FRIGATE LEADER: K-REFIT; K-F5L)
  873.  Dawniej nazywana niszczycielem, F5C jest wykorzystywana przez Klingon≤w jako okrΩt flagowy eskadr sk│adaj╣cych siΩ z trzech fregat. WiΩkszo£µ (lecz nie wszystkie) z tych okrΩt≤w zosta│y pierwotnie wyprodukowane jako F5C. Pomimo, i┐ okrΩt jest podobny do standardowej F5, wprowadzenie ewentualnych modyfikacji by│oby zbyt kosztowne. F5L nigdy nie otrzyma│y modyfikacji B - ekwiwalentne usprawnienia by│y ju┐ czΩ£ci╣ oryginalnego projektu.
  874.  
  875. FREGATA MASKUJÑCA (K-F5Y)
  876.  
  877. Opracowana mniej wiΩcej w tym samym czasie co E4Y, F5Y by│a najprawdopodobniej najlepszym ze statk≤w Klingon≤w wyposa┐onych w urz╣dzenie maskuj╣ce. Mog│a ona wytrzymaµ nawa│nicΩ ogniow╣, kt≤ra z pewno£ci╣ zmiot│aby eskortowca i mia│a lepsz╣ krzyw╣ ukrytej mocy ni┐ p≤ƒniejszy D5Y. Jednak┐e nie by│a ona postrzegana jako praktyczna z taktycznego punktu widzenia. W p≤ƒniejszym okresie wojny kilka F5Y by│o wykorzystywane jako okrΩty szpiegowskie.
  878.  
  879. Str. 25
  880.  
  881. FREGATA WOJENNA (BATTLE FRIGATE; K-F6)
  882.  
  883. By│a to interesuj╣ca pr≤ba wyprodukowania potΩ┐niejszej od F5L fregaty flagowej. Nie jest do ko±ca wiadome, dlaczego mimo wspania│ego projektu wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy. Oficerowie Federacji m≤wili o niej klasa "frignaught". Nazwy okrΩt≤w tej klasy by│y indywidualne i pochodzi│y od "kolonii wojownik≤w" pozak│adanych na planetach zamieszkanych przed podleg│e rasy. Celem owych kolonii by│o dostarczanie dodatkowych wojownik≤w Imperium Klingo±skiemu. W du┐ej mierze by│a to propaganda maj╣ca na celu wzbudzenie wiΩkszego poparcia dla wojny w£r≤d "Klingon≤w kolonijnych", jak r≤wnie┐ pr≤ba publicznego udowodnienia, i┐ koloni£ci s╣ spo│ecznie r≤wni Klingonom urodzonym na planecie ojczystej Klinzhai (w co zreszt╣ nikt nie uwierzy│).
  884.  
  885. NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER; K-F5W)
  886. ZMODYFIKOWANY NISZCZYCIEL WOJENNY [K] (WAR DESTROYER: K-REFIT; K-FWK)
  887.  
  888. By│ to okrΩt, kt≤ry spe│nia│ wszystkie nadzieje pok│adane w F5. F5 zawsze znajdowa│y siΩ miΩdzy niszczycielami a fregatami innych ras. Oczekiwano od nich, aby spe│nia│y siΩ w obydwu rolach. F5W zosta│ opracowany tylko i wy│╣cznie do cel≤w bojowych - do zajΩcia miejsca na skrzydle floty i siania stamt╣d £mierci oraz zniszczenia. Obronne fazery umieszczone na skrzydle (mog╣ce pokryµ przedni │uk, czego oryginalne tylne fazery nie potrafi│y) czyni│y ten okrΩt praktycznie nietykalnym dla rakiet, co pozwala│o w pe│ni skoncentrowaµ wi╣zki rozpraszaj╣ce i g│≤wne fazery na przeciwniku.
  889.  
  890. FLAGOWY NISZCZYCIEL WOJENNY (WAR DESTROYER LEADER; K-FWC)
  891. ZMODYFIKOWANY FLAGOWY NISZCZYCIEL WOJENNY [K] (WAR DESTROYER LEADER: K-REFIT; K-FWL)
  892.  
  893. OkrΩt ten by│, w pewnym sensie, ukoronowaniem serii F5. Defensywne fazery skrzyd│owe F5W zosta│y zast╣pione ofensywnymi fazerami ph-1s, czyni╣c z okrΩtu czysto ofensywn╣ machinΩ wojenn╣.
  894.  
  895. KRÑ»OWNIK WOJENNY (WAR CRUISER; K-D5)
  896. ZMODYFIKOWANY KRÑ»OWNIK WOJENNY [K] (WAR CRUISER: K-REFIT; K-D5K)
  897.  
  898. Klingo±ska Flota G│Ωbokiej Przestrzeni zezwoli│a na specjalne badania w celu stwierdzenia, czy klasa D7 mo┐e staµ siΩ jeszcze efektywniejsza poprzez zastosowanie nowej technologii. Z wielu przedstawionych ofert, najbardziej interesuj╣ca i najbardziej radykalna okaza│a siΩ oferta Kozenko Design Bureau (oznaczona KDB-1104). 
  899.  
  900. Mniejsze i │atwiejsze do wybudowania ni┐ D7, KDB-1104, znane te┐ jako D5, imponowa│y geniuszem wprowadzonych zmian. Przednie uzbrojenie zosta│o zmniejszone o jeden fazer, zamontowano za to usprawnione fazery ph-1s. Wi╣zki rozpraszaj╣ce uzyska│y wiΩkszy k╣t ostrza│u. Fazery umieszczone w £rodkowej czΩ£ci okrΩtu zosta│y uznane za zbyteczne i zredukowane do ph-3s.
  901.  
  902. Str. 26
  903.  
  904. WOJENNY KRÑ»OWNIK RAKIETOWY (WAR DRONE CRUISER; K-D5D)
  905.  
  906. Opracowany do bezpo£redniej walki z rakietami, nie nadaje siΩ jednak do samotnych rajd≤w bombowych dalekiego zasiΩgu.
  907.  
  908. WOJENNY KRÑ»OWNIK SZTURMOWY (WAR COMMANDO CRUISER; K-D5G)
  909.  
  910. Opracowany do u┐ycia w atakach naziemnych, okrΩt ten zosta│ koniem poci╣gowym Klingo±skich marines. Dobre tarcze oraz obfity zapas promiennik≤w transporterowych czyni╣ ten okrΩt niebezpiecznym podczas szybkich rajd≤w.
  911.  
  912. FLAGOWY KRÑ»OWNIK WOJENNY (WAR COMMAND CRUISER; K-D5C)
  913. ZMODYFIKOWANY FLAGOWY KRÑ»OWNIK WOJENNY [K] (WAR COMMAND CRUISER: K-REFIT; K-D5L)
  914.  
  915. D5C zosta│ opracowany jako okrΩt flagowy eskadry. Jego pomieszczenia dowodzenia nie s╣ tak du┐e jak te na D7C, ale i te┐ nie ma takiej potrzeby.
  916.  
  917. WOJENNY KRÑ»OWNIK MASKUJÑCY (WAR CLOAKING CRUISER; K-D5Y)
  918.  
  919. D5Y jest najwiΩkszym klingo±skim okrΩtem wyposa┐ony w urz╣dzenia maskuj╣ce. Oryginalny D5 mia│ bardzo dobry kad│ub, nadaj╣cy siΩ do umieszczenia na nim lekkiego kr╣┐ownika maskuj╣cego, jednak┐e nie by│ on zaprojektowany do przenoszenia urz╣dzenia maskuj╣cego.
  920.  
  921. G│≤wnym problemem zwi╣zanym z urz╣dzeniem maskuj╣cym jest du┐a szybkostrzelno£µ klingo±skich wi╣zek rozpraszaj╣cych w por≤wnaniu z wolniej │aduj╣cymi siΩ torpedami plazmowymi Romulan. Sprawia to, ┐e jednostki klingo±skie w por≤wnaniu z romula±skimi musz╣ czΩ£ciej siΩ demaskowaµ, tym samym wystawiaj╣c siΩ na dodatkowy ostrza│. 
  922.  
  923. NOWY KRÑ»OWNIK CI╩»KI (NEW HEAVY CRUISER; K-D5W)
  924.  
  925. Klingo±ski D5W jest podobny do NCA Federacji: wojenny kr╣┐ownik przebudowany tak, aby rozmiarami i moc╣ dor≤wnaµ ciΩ┐kiemu kr╣┐ownikowi. Klasa ta przejawia wzrost og≤lnej si│y silnik≤w.
  926.  
  927. NOWY CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY (NEW HEAVY COMMAND CRUISER; K-DWC)
  928.  
  929. Projekt ten jest rezultatem dostrze┐enia przez Najwy┐sz╣ RadΩ Klingon≤w potrzeby opracowania statku flagowego dla eskadry nowych kr╣┐ownik≤w ciΩ┐kich. Jednak┐e, wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy. Dodatkowe wyposa┐enie flagowe w postaci urz╣dze± dowodzenia oraz kontroli by│o postrzegane jako chybione.
  930.  
  931. PANCERNIK (BATTLECRUISER; K-D6) PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [B] (BATTLECRUISER: B-REFIT; K-D6B)
  932. PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [K] (BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D6K)
  933.  
  934. OkrΩt ten pierwotnie by│ standardowym kr╣┐ownikiem klingo±skim. Potem zosta│ wyparty przez potΩ┐niejszy D7. W por≤wnaniu z D7, D6 ma mniej fazer≤w, za£ wi╣zki rozpraszaj╣ce [disruptory] maj╣ mniejszy zasiΩg.
  935.  
  936.  
  937. Str. 27
  938.  
  939. Nale┐y jednak┐e zaznaczyµ, i┐ jedna z czterech stoczni buduj╣cych statki klasy D6/D7 nigdy nie przestawi│a siΩ na produkcjΩ D7 i kontynuowa│a produkcjΩ D6. Byµ mo┐e na pocz╣tku umotywowane by│o to chΩci╣ wype│nienia brak≤w w£r≤d lekkich kr╣┐ownik≤w i niszczycieli. WiΩkszo£µ dodatkowej produkcji D6 by│a przeznaczana na r≤┐ne warianty. Jednym z as≤w w rΩkawie Imperium Klingo±skiego by│a dostΩpno£µ gotowych kad│ub≤w kr╣┐ownik≤w, kt≤re mo┐na by│o przemieniaµ w r≤┐ne warianty wspomagaj╣ce.
  940.  
  941. PANCERNIK RAKIETOWY (DRONE BATTLECRUISER; K-D6D)
  942.  
  943. D6D jest konwersj╣ D6 przeznaczon╣ do wspomagania floty si│╣ ogniow╣. D6D jest wprawdzie zdolny do prowadzenia walki bezpo£redniej, jednak┐e zosta│ zaprojektowany z my£l╣ o wsparciu ogniowym dalekiego zasiΩgu. OkrΩty tej klasy nigdy nie powinny wykonywaµ samotnych lot≤w patrolowych. Zazwyczaj dzia│aj╣ one jako czΩ£µ floty.
  944.  
  945. KRÑ»OWNIK SZTURMOWY (COMMANDO CRUISER; K-D6G)
  946. ZMODYFIKOWANY KRÑ»OWNIK SZTURMOWY [B] (COMMANDO CRUISER: B-REFIT; K-D6GB)
  947.  
  948. Opracowany jako ciΩ┐ki, uzbrojony transportowiec, kt≤rego zadaniem jest dostarczyµ oddzia│y na powierzchniΩ planety. Jest to jeden z najbardziej skutecznych okrΩt≤w szturmowych w ca│ej galaktyce. Jednak┐e, z powodu braku dostΩpno£ci kad│ub≤w ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w, wyprodukowano tylko kilka egzemplarzy.
  949.  
  950. PANCERNIK (BATTLECRUISER; K-D7)
  951. PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [B] (BATTLECRUISER: B-REFIT; K-D7B)
  952. PANCERNIK ZMODYFIKOWANY [K] (BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D7K)
  953.  
  954. Jest to standardowy kr╣┐ownik Klingo±skiej Floty G│Ωbokiej Przestrzeni. Mniej kosztowny ni┐ wiΩkszo£µ innych ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w. Jednak┐e okupione jest to okrojeniem mo┐liwo£ci naukowych okrΩtu, jak r≤wnie┐ sparta±skimi [nawet jak na okrΩt rasy, kt≤rej przedstawiciele znani s╣ z obrzydzenia do zbytku] warunkami, w jakich ┐yje za│oga. W walce D7 odznacza siΩ znakomit╣ zwrotno£ci╣. Du┐a zwrotno£µ w po│╣czeniu z mnogo£ci╣ transporter≤w czyni╣ okrΩty tej klasy idealnymi do szybkich rajd≤w w g│╣b terytorium przeciwnika, jak r≤wnie┐ akcji aborda┐owych.
  955.  
  956. PANCERNIK RAKIETOWY (DRONE BATTLECRUISER; K-D7D)
  957.  
  958. Statek ten nie by│ przeznaczony do bombardowa± dalekiego zasiΩgu, tak jak mia│o to miejsce w przypadku D6D. Celem eksperymentu by│o wyprodukowanie bardziej efektywnego kr╣┐ownika o szerokim wachlarzu militarnych zastosowa±. Gdyby eksperyment zako±czy│ siΩ pe│nym sukcesem, znaczn╣ czΩ£µ (je┐eli nie wszystkie) D7 przebudowano by wed│ug tego projektu. Brak ochrony tylnego │uku by│ do zaakceptowania dla kapitan≤w, lecz nie dla Admiralicji.
  959.  
  960. PANCERNIK FLAGOWY (COMMAND BATTLECRUISER; K-D7C)
  961. ZMODYFIKOWANY PANCERNIK FLAGOWY [K] (COMMAND BATTLECRUISER: K-REFIT; K-D7L)
  962.  
  963. Te wspania│e okrΩty s╣ flagow╣ wersj╣ podstawowego projektu D7. Usprawniono uzbrojenie oraz tarcze. OkrΩty te nigdy nie otrzyma│y modyfikacji B - ekwiwalentne usprawnienia by│y ju┐ czΩ£ci╣ oryginalnego projektu.
  964.  
  965. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY (HEAVY COMMAND CRUISER; K-D7W)
  966.  
  967. Kareli Design Bureau, badaj╣c mo┐liwo£ci dalszego wzbogacenia sΩdziwego kad│uba D7, wprowadzi│a do projektu D7W kilka innowacyjnych zmian. By│ to najpotΩ┐niejszy wariant D7, jaki kiedykolwiek wyprodukowano.
  968.  
  969. Str. 28
  970.  
  971. CI╩»KI PANCERNIK (HEAVY BATTLECRUISER; K-C7)
  972.  
  973. Podczas dzia│a± wojennych, ka┐da rasa pr≤buje udoskonaliµ swoje projekty. Fregaty, kt≤re by│y zbyt ma│e, aby przetrwaµ bitwy flot, ust╣pi│y miejsca niszczycielom. Kr╣┐owniki zosta│y zast╣pione najpierw przez kr╣┐owniki flagowe, potem ciΩ┐kie kr╣┐owniki flagowe, a w ko±cu ciΩ┐kie pancerniki. 
  974.  
  975. C7 by│ wspania│ym przyk│adem typu BCH, z │atwo£ci╣ dor≤wnuj╣cym BCG Federacji. Gorsza zwrotno£µ zosta│a zrekompensowana znacznym poszerzeniem k╣ta ostrza│u.
  976.  
  977. DREADNOUGHT (K-C8)
  978. ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [B] (DREADNOUGHT: B-REFIT; K-C8B)
  979. ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [K] (DREADNOUGHT: K-REFIT; K-C8K)
  980.  
  981. C8 by│ przeznaczony do s│u┐by na granicy Lyran/Kzinti. C8 i C9 zosta│y opracowane i przechodzi│y fazΩ prototypow╣ w tym samym czasie. Okaza│o siΩ, i┐ C8 lepiej radzi sobie z obron╣ przed rakietami i my£liwcami. Fakt ten zadecydowa│, i┐ C8 sta│ siΩ standardowym projektem Klingo±skiego okrΩtu klasy drednot [w do£µ wolnym przet│umaczeniu na polski znaczy to "nieustraszony". Mo┐e wiΩc... "odwa┐nik"?]]. 
  982.  
  983. Projekty C8 i C9 s╣ do siebie podobne w 98%.
  984.  
  985. DREADNOUGHT (K-C9)
  986. ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [B] (DREADNOUGHT: B-REFIT; K-C9B)
  987. ZMODYFIKOWANY DREADNOUGHT [K] (DREADNOUGHT: K-REFIT; K-C9K)
  988.  
  989. Klasa ta, wraz z bardzo podobnym C8, zosta│a opracowana z my£l╣ o d│u┐szych operacjach. OkrΩty tej klasy by│y o wiele wiΩksze od pancernik≤w klasy D7. C9 mia│ dzia│aµ wzd│u┐ granicy z Federacj╣. WiΩkszo£µ C9 zosta│a w p≤ƒniejszym okresie czasu przerobiona na C8. Kilka innych C9 sprzedano Gwiezdnemu Imperium Romulan, na bardzo dogodnych dla Klingon≤w warunkach. 
  990.  
  991. C8/9 by│y okrΩtami bardzo zwrotnymi, jak r≤wnie┐ wytrzyma│ymi. Wydaje siΩ byµ mo┐liwe, i┐ w  przypadku wiΩkszo£ci z tych okrΩt≤w, modyfikacja B by│a czΩ£ci╣ pierwotnej konstrukcji.
  992.  
  993. CI╩»KI DREADNOUGHT (HEAVY DREADNOUGHT; K-C10K)
  994.  
  995. Krwawe ┐niwo, jakie wojna zebra│a w£r≤d Klingo±skich drednot≤w, sk│oni│o Klingo±sk╣ FlotΩ G│Ωbokiej Przestrzeni do opracowania i zbudowania ulepszonej wersji C8. ZwiΩkszone koszty produkcyjne mia│y byµ zr≤wnowa┐one planowanym zwiΩkszeniem raty przetrwania C10K na polu bitwy. 
  996.  
  997. Na wszystkich okrΩtach tej klasy modyfikacjΩ K zainstalowano jeszcze w stoczniach.
  998.  
  999. Str. 29
  1000.  
  1001. BATTLESHIP (K-B10)
  1002. ZMODYFIKOWANY BATTLESHIP [K] (BATTLESHIP: K-REFIT; K-B10K)
  1003.  
  1004. Klingo±skie Imperium jako pierwsze zbudowa│o battleship'a. By│o te┐ jedynym imperium, kt≤re wypu£ci│o kilka battleship≤w w tym samym czasie. Koszta wybudowania tych statk≤w by│y tak du┐e, i┐ nieomal┐e doprowadzi│y Imperium do bankructwa. Pierwotnie planowano, i┐ czas konstruowania jednego egzemplarza wyniesie od czterech do piΩciu lat. Ostatecznie, wybudowanie pierwszego B10 zajΩ│o 15 lat. Modyfikacja B by│a czΩ£ci╣ pierwotnej konstrukcji.
  1005.  
  1006. SUPER BATTLESHIP (K-B11K)
  1007.  
  1008. Nie ustaj╣c w staraniach maj╣cych na celu posiadanie najwiΩkszego okrΩtu wojennego [najwiΩkszego grzmota] w ca│ej Galaktyce (oraz doprowadzenie bankier≤w do sza│u), Klingo±ska marynarka zatwierdzi│a projekt najwiΩkszego okrΩtu wojennego, jaki kiedykolwiek istnia│. A nastΩpnie go wybudowa│a. W stosunku do B10 pojawi│y siΩ nieznaczne usprawnienia w dziedzinie tarcz oraz uzbrojenia. B-11K ustawi│ g≤rn╣ poprzeczkΩ, je┐eli idzie o rozmiar okrΩtu.
  1009.  
  1010. MODYFIKACJE
  1011.  
  1012. Klingo±skie okrΩty usprawniano r≤┐nego rodzaju modyfikacjami.
  1013.  
  1014. Modyfikacja "B":
  1015.  
  1016. WiΩkszo£µ Klingo±skich statk≤w wybudowanych przed wojn╣ zosta│a poddana modyfikacji B, aby poprawiµ wszelkiego rodzaju niedor≤bki w projektach. CzΩ£µ z tych modyfikacji zaczΩ│a siΩ jeszcze zanim Klingonowie ruszyli na wojnΩ. Praktycznie rzecz bior╣c w momencie, kiedy okrΩty by│y zaanga┐owane w akcjach w r≤┐nych obszarach dzia│ania, wszystkie posiada│y ju┐ ow╣ modyfikacjΩ. Generalnie rzecz bior╣c, wzmocniono tarcze rufowe. Dokonano te┐ kilku pomniejszych usprawnie±.
  1017.  
  1018. Modyfikacja "K":
  1019.  
  1020. WiΩkszo£µ okrΩt≤w klingo±skich zosta│a wyposa┐ona w fazery ph-2s. Kiedy technologia potrzebna do wytwarzania ph-1s stania│a, na wielu okrΩtach przeprowadzono modyfikacjΩ K, kt≤ra wymieni│a czΩ£µ fazer≤w ph-2s na ph-1s. OkrΩty, kt≤re przesz│y ow╣ modyfikacjΩ, oznaczane s╣ liter╣ "K". OkrΩty flagowe nie posiadaj╣ce tej modyfikacji oznaczone s╣ liter╣ "C", za£ je┐eli przesz│y ow╣ modyfikacjΩ - literk╣ "L". Aby okrΩt przeszed│ modyfikacjΩ K, musi przej£µ najpierw modyfikacjΩ "B".
  1021.  
  1022. Elitarna Organizacja Klingon≤w
  1023.  
  1024. Klingon Black Staff
  1025.  
  1026. Elitarn╣ jednostk╣ Klingo±skich Si│ Obronnych jest organizacja Black Staff, kt≤rej cz│onkowie nacywaj╣ siebie "midszypmenami Czarnej Floty". Czarna Flota to Sto-Vo-Kor; Klingo±skie »ycie Powt≤rne, gdzie s│u┐╣ najwybitniejsi klingo±scy dow≤dcy. 
  1027.  
  1028. Str. 30
  1029.  
  1030.  
  1031. Black Staff wykonuje dla Imperium Klingon≤w misje o najwiΩkszym znaczeniu, czΩsto polegaj╣ce na rozprawieniu siΩ ze zbuntowanymi zniewolonymi rasami Imperium. Wsp≤│pracuj╣ oni r≤wnie┐ z klingo±skim wywiadem, i wykonuj╣ misje szpiegowskie.
  1032.  
  1033. Black Staff budzi postrach zar≤wno w£r≤d innych klingo±skich kapitan≤w, jak r≤wnie┐ biurokrat≤w pochodz╣cych z ras innych ni┐ klingo±ska, gdy┐ "na nich spoczywaj╣ oczy Black Staff". Dow≤dcy Black Staff s╣ stoikami - czΩsto wyrzekaj╣ siΩ rodziny, przyjaci≤│, oraz "rozpraszaj╣cych przyjemno£ci", aby w pe│ni po£wiΩciµ siΩ s│u┐bie Imperium.
  1034.  
  1035. Gwiezdne Imperium Romulan
  1036.  
  1037. Romulanie s╣ odga│Ωzieniem rasy Vulkan≤w. Dok│adna przyczyna separacji miΩdzy Romulanami a Vulkanami jest zagadk╣, kt≤ra trapi historyk≤w od wielu lat. Nie przewiduje siΩ te┐, aby zosta│a ona w najbli┐szym czasie rozwi╣zana.
  1038.  
  1039. Romulanie stworzyli najbardziej agresywne ze znanych Imperi≤w. Ich terytorium obejmuje jeszcze mniej planet nadaj╣cych siΩ do zamieszkania ni┐ Imperium Gorn≤w, nie wystΩpuj╣ te┐ na nich ┐adne istoty rozumne. Romulanie wydaj╣ siΩ szczerze wierzyµ, i┐ ich przeznaczeniem jest rz╣dziµ Galaktyk╣. Ci╣gle podejmuj╣ wiΩc dzia│ania maj╣ce na celu przybli┐enie tego wydarzenia. 
  1040.  
  1041. Romula±ski rz╣d sk│ada siΩ z Imperatora, Pretora, Senatu, Dow≤dztwa Wojskowego (na kt≤re sk│adaj╣ siΩ najr≤┐niejsze floty, centra szkoleniowe, dow≤dztwa baz oraz zak│ady produkcji wojskowej) oraz Administracji Cywilnej (rz╣d≤w planetarnych i tym podobnych).
  1042.  
  1043. Imperator jest dziedzicznym monarch╣, choµ jego prawa sukcesyjne nie zawsze s╣ do ko±ca jasne. Teoretycznie rzecz bior╣c, nowy Imperator jest wybierany przez cz│onk≤w Domu Panuj╣cego, jednak┐e je┐eli nie mog╣ oni doj£µ do porozumienia (lub je£li inny Dom bΩdzie ro£ci│ sobie prawo do tytu│u Panuj╣cego) ostateczn╣ decyzjΩ podejmuje Senat.
  1044.  
  1045. Pretor jest premierem wybieranym przez Senat. Imperator mo┐e wyraziµ swoje preferencje w tym temacie i, w zale┐no£ci od tego, jak ma siΩ w danej chwili w│adza polityczna Senatu do Tronu, mo┐e skutecznie zablokowaµ wyb≤r wroga, b╣dƒ te┐ wymusiµ mianowanie przyjaciela. Pretor mo┐e byµ biurokrat╣ s│u┐╣cym przy silnym Imperatorze jako Szef Sztabu, b╣dƒ te┐ sam posiadaµ rzeczywist╣ w│adzΩ. 
  1046.  
  1047. Senat sk│ada siΩ ze znacz╣cych cz│onk≤w r≤┐nych Dom≤w. Dom jest rozszerzeniem rodziny Romula±skiej szlachty, podobnym do klanu. 
  1048.  
  1049. Str. 31
  1050.  
  1051. R≤┐ni cz│onkowie Rodziny s│u┐╣ na r≤┐nych stanowiskach w Dow≤dztwie Wojskowym oraz Administracji Cywilnej. Domy pr≤buj╣ wprowadziµ swoich cz│onk≤w na pozycje, kt≤re powiΩksz╣ w│adzΩ, presti┐ oraz bogactwo danego Domu. DziΩki procedurom, kt≤re wydaj╣ siΩ byµ bardziej makiaweliczne od parlamentarnych, Domy mog╣ byµ dzielone b╣dƒ │╣czone. Mo┐liwe s╣ deklaracje zar≤wno og│oszenia nowych narodzin Dom≤w, jak r≤wnie┐ rozwi╣zania ju┐ istniej╣cych.
  1052.  
  1053. Opisy Gwiazdolot≤w Romulan
  1054.  
  1055. OkrΩty Romulan pochodz╣ z trzech oddzielnych pokole±: Starej Serii, KR oraz Nowej Serii.
  1056.  
  1057. OkrΩty Starej Serii by│y pierwotnie opracowaniami pod£wietlnymi, kt≤re poddano modyfikacjom potrzebnym do podr≤┐owania z prΩdko£ci╣ warp. By│y to jedyne okrΩty, jakimi Romulanie dysponowali przez d│ugi okres czasu. W czasach tych Romulanie nie byli traktowani przez nikogo jako si│a, z kt≤r╣ nale┐y siΩ liczyµ. 
  1058.  
  1059. Klingonowie dostarczyli im tuziny starszych lekkich kr╣┐ownik≤w, jak r≤wnie┐ setki fregat oraz eskort, kt≤re tworz╣ seriΩ KR. OkrΩty, kt≤re Klingo±ska Flota G│Ωbokiej Przestrzeni by│aby z│omowa│a z powodu przestarza│ej konstrukcji oraz koszt≤w ewentualnej modyfikacji, dla Romulan okaza│y siΩ bardzo smakowitym k╣skiem. Ci przekonstruowali je tak, aby wykorzystywa│y Romula±sk╣ plazmΩ oraz technologiΩ maskowania. Jednostki te stanowi│y trzon Romula±skiej Floty Kosmicznej. Klingonowie sprzedawali Romulanom i nowsze okrΩty, ale ceny, jakie kazali sobie p│aciµ, mia│y wiΩcej wsp≤lnego z rozbojem, ni┐ z handlem. Mimo to Romulanie p│acili.
  1060.  
  1061. W ko±cu Romulanom uda│o siΩ wybudowaµ now╣ generacjΩ okrΩt≤w - Now╣ SeriΩ. OkrΩty te, wybudowane na podstawie wspania│ych projekt≤w, stanowi│y podstawΩ znacznej si│y militarnej, jak r≤wnie┐ spore zagro┐enie dla pokoju.
  1062.  
  1063. Stara Seria
  1064.  
  1065. FREGATA SNIPE A (SNIPE-A FRIGATE; R-SNA)
  1066. ZMODYFIKOWANA FREGATA SNIPE A [R] (SNIPE-A FRIGATE: R-REFIT; R-SNAR)
  1067.  
  1068. W okresie, kiedy Warbird by│ standardowym kr╣┐ownikiem Romula±skiej floty, Snipe by│a standardow╣ fregat╣. Snipe usprawniono w celu zwiΩkszenia zakresu zada± w tym samym czasie, co Warbirdy z analogicznych powod≤w.
  1069.  
  1070. W stosunku do Snipe S, kt≤ra by│a fregat╣ pod£wietln╣, Snipe A zosta│a wyposa┐ona w napΩd warp. OkrΩt ten oferowa│ Romulanom zasiΩg, tak bardzo potrzebny w pocz╣tkach ery napΩd≤w warpowych. Opr≤cz marynarki, okrΩty owe pe│ni│y te┐ s│u┐bΩ w policji, jak r≤wnie┐ wykorzystywano je w ramach eskorty konwoj≤w.
  1071.  
  1072. Str.32
  1073.  
  1074. FREGATA WOJENNA SNIPE B (SNIPE-B BATTLE FRIGATE; R-SNB)
  1075.  
  1076. Tak jak King Eagle, fregata Snipe-B by│a ukoronowaniem projektu Snipe. OkrΩty te, mog╣ce dotrzymaµ kroku flocie, s│u┐y│y wraz z nowszymi okrΩtami. Niekt≤re z nich dodawane by│y do eskadr Skyhawk'≤w, aby wzbogaciµ si│Ω ognia o ciΩ┐kie torpedy.
  1077.  
  1078. NISZCZYCIEL BATTLEHAWK (BATTLEHAWK DESTROYER; R-BH)
  1079. ZMODYFIKOWANY NISZCZYCIEL BATTLEHAWK [R] (BATTLEHAWK DESTROYER: R-REFIT; R-BHR)
  1080.  
  1081. Tak samo jak Snipe czy Warbird, jest to jeden ze starszych okrΩt≤w Romulan. Pierwotna klasa Hawk zosta│a wybudowana w okresie rywalizacji z klas╣ Warbird, ale Romulanom zdecydowanie przypad│ do gustu drugi z wymienionych okrΩt≤w, jako ┐e wyprodukowali o wiele wiΩcej Warbird≤w ni┐ Hawk≤w.
  1082.  
  1083. Battlehawk jest wyposa┐ony w napΩd warp. Pierwotnie sklasyfikowany jako kr╣┐ownik drugiej kategorii, jest traktowany jako niszczyciel. 
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088. HAWK SZTURMOWY (COMMANDO HAWK; R-COH)
  1089. ZMODYFIKOWANY HAWK SZTURMOWY [R] (COMMANDO HAWK: R-REFIT; R-COHR)
  1090.  
  1091. Wsp≤│dzia│aj╣cy ze szturmowym Eagle, szturmowy Hawk dobrze s│u┐y│ Romulanom w pocz╣tkowym okresie wojny. OkrΩt ten by│ szczeg≤lnie popularny ze wzglΩdu na oferowan╣ przeze± mo┐liwo£µ wyl╣dowania bezpo£rednio na celu i szybkiego wy│adowania wojsk oraz sprzΩtu znajduj╣cego siΩ na pok│adzie.
  1092.  
  1093. WARBIRD ZMODYFIKOWANY DODATKOWO (WARBIRD: PLUS REFIT; R-WB+)
  1094.  
  1095. Romula±ska klasa Warbird jest ulepszon╣ wersj╣ Warbird'a. Warbird by│ jednym z pierwszych Romula±skich okrΩt≤w. By│ to bardzo stary projekt, jeszcze sprzed czas≤w napΩdu warp. 
  1096.  
  1097. Str.33
  1098.  
  1099. W zwi╣zku z tym, nie jest on nale┐ycie przystosowany do walki przeciwko wsp≤│czesnym okrΩtom. Wczesna wersja napΩdu warp ma swoje ograniczenia. Pozwala ona wprawdzie na strategiczne manewry przy du┐ych szybko£ciach (w granicach rozs╣dku, rzecz jasna), jednak┐e podczas walki okrΩt musi zwolniµ prawie do zera. We wsp≤│czesnych czasach, okrΩty klasy Warbird wykorzystywane s╣ do pomniejszych zada± powierzanych przewa┐nie fregatom. Brak zwrotno£ci r≤wnowa┐y w pewnym stopniu niszcz╣ca moc torpedy typu R.
  1100.  
  1101. KRÑ»OWNIK WOJENNY EAGLE (WAR EAGLE CRUISER; R-WE)
  1102. ZMODYFIKOWANY KRÑ»OWNIK WOJENNY EAGLE [R] (WAR EAGLE CRUISER: R-REFIT; R-WER)
  1103.  
  1104. Kiedy pojawi│ siΩ napΩd warp, Romulanie przekszta│cili czΩ£µ ze swoich starszych okrΩt≤w klasy Warbird na okrΩty klasy War Eagle. By│a to bardzo kosztowna i czasoch│onna procedura, kt≤ra w praktyce oznacza│a zbudowanie okrΩtu niemal┐e od nowa. Generalnie rzecz bior╣c, w por≤wnaniu z innymi kr╣┐ownikami jest to okrΩt ma│ych rozmiar≤w. Czynnikami ratuj╣cymi sytuacjΩ s╣ torpedy plazmowe typu R oraz urz╣dzenie maskuj╣ce [Cloaking Device].
  1105.  
  1106. SZTURMOWIEC TYPU EAGLE (COMMANDO EAGLE; R-CE)
  1107.  
  1108. Jest to zmodyfikowana wersja kr╣┐ownika wojennego Eagle, mog╣ca przenosiµ wiΩksz╣ ilo£µ oddzia│≤w szturmowych. Szturmowce typu Eagle by│y szeroko wykorzystywane a┐ do chwili pojawienia siΩ okrΩt≤w szturmowych nowej generacji. Od tego momentu wiΩkszo£µ z nich zosta│a przekszta│cona z powrotem na kr╣┐owniki wojenne, b╣dƒ Frachtowce Eagle (wariant statku towarowego).
  1109.  
  1110. KRÑ»OWNIK FLAGOWY KING EAGLE (KING EAGLE COMMAND CRUISER; R-KE)
  1111.  
  1112. Kiedy Romulanie przyswoili sobie nowe technologie Klingon≤w, odkryli, i┐ okrΩty klasy War Eagle mo┐na usprawniµ. W efekcie powsta│y kr╣┐owniki flagowe King Eagle. Kiedy zaczΩ│y pojawiaµ siΩ pierwsze okrΩty Nowej Serii, konwersjΩ klasy War Eagle na usprawnion╣ King Eagle zaczΩto postrzegaµ jako marnotrawstwo surowc≤w. Jednak┐e, kiedy wojna sta│a siΩ nieuchronna, wysz│y na jaw problemy operacyjne zwi╣zane z integracj╣ okrΩt≤w r≤┐nych generacji do jednej formacji taktycznej. W zwi╣zku z tym Romulanie zmienili zdanie i przekszta│cili kilka okrΩt≤w klasy War Eagle na klasΩ King Eagle, z przeznaczeniem na okrΩty flagowe eskadr. Okaza│y siΩ one wtedy niezmiernie przydatne, przeto wyprodukowano ich wiΩcej dla og≤lnych cel≤w bojowych.
  1113.  
  1114. Seria KR
  1115.  
  1116. ESKORTA KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE ESCORT; R-K4R)
  1117. ZMODYFIKOWANA ESKORTA KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE ESCORT: B-REFIT; R-K4RB)
  1118.  
  1119. Romulanie za┐╣dali od Klingon≤w nowych okrΩt≤w, aby uzupe│niµ straty poniesione w czasie wojny, jak r≤wnie┐ powiΩkszyµ stosunkowo ma│╣ flotΩ okrΩt≤w wyposa┐onych w napΩd warp.
  1120.  
  1121. Str. 34
  1122.  
  1123. Jednak┐e, w tamtym okresie Klingoni nie byli chΩtni do odst╣pienia jakichkolwiek okrΩt≤w klasy D5 i D6. Po kilkukrotnym powt≤rzeniu apelu ze strony Romulan, Klingonowie zaoferowali grupΩ eskortowc≤w klasy E4, kt≤re to Romulanie przyjΩli i przekszta│cili w okrΩty tej klasy.
  1124.  
  1125. Romulanie mieli nadziejΩ, i┐ otrzymaj╣ relatywnie nowe okrΩty ze sk│ad≤w przestarza│ych jednostek, jednak┐e Klingoni sprzedali im okrΩty mocno wyeksploatowane dziesi╣tkami patroli, za£ okrΩty ze sk│ad≤w wykorzystali we w│asnej flocie. To zmusi│o Romulan do dodatkowego wysi│ku przy modyfikacji okrΩt≤w. ZasiΩg zmian by│ rozleg│y.  
  1126.  
  1127. FREGATA KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE FRIGATE; R-K5R)
  1128. ZMODYFIKOWANA FREGATA KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE FRIGATE: B-REFIT; R-K5RB)
  1129.  
  1130. Kiedy Romulanie otrzymali od Klingon≤w pierwsze pancerniki D6, przy okazji dostali te┐ kilka fregat klasy F5. Zosta│y one przebudowane na fregaty uzbrojone w bro± plazmow╣, maj╣ce s│u┐yµ jako wsparcie wiΩkszych okrΩt≤w. W p≤ƒniejszym okresie czasu czΩ£µ z tych okrΩt≤w zosta│a poddana konwersji na r≤┐ne warianty.
  1131.  
  1132. FREGATA FLAGOWA KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE FRIGATE LEADER; R-K5L)
  1133. ZMODYFIKOWANA FREGATA FLAGOWA KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE FRIGATE LEADER: B-REFIT; R-K5LB)
  1134.  
  1135. K5L to wariant F5L wykorzystywany do dowodzenia eskadr╣ fregat. OkrΩty te zosta│y przebudowane bezpo£rednio z okrΩt≤w Klingo±skich, b╣dƒ z istniej╣cych ju┐ okrΩt≤w K5R. Torpeda typu G nie mog│a byµ usprawniona.
  1136.  
  1137. FREGATA WOJENNA KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLE FRIGATE; R-KFR)
  1138.  
  1139. Nie jest do ko±ca jasne, czy Romulanie kiedykolwiek zdobyli klingo±sk╣ F6 i przebudowali j╣ na okrΩty tej klasy. Jednak┐e, plany takiej konwersji istniej╣ na wypadek, gdyby Romulanie zdobyli kiedykolwiek fregatΩ wojenn╣ Klingon≤w.
  1140.  
  1141. KRÑ»OWNIK WOJENNY KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE WAR CRUISER; R-KDR)
  1142.  
  1143. Trzy Romula±skie kr╣┐owniki klasy SPA zosta│y "zatrzymane" w Klingo±skiej przestrzeni. 
  1144.  
  1145. Str. 35
  1146.  
  1147. Po negocjacjach wymieniono je na trzy D5. Istniej╣ dowody potwierdzaj╣ce fakt, ┐e Romulanie, mimo i┐ na pocz╣tku byli zirytowani t╣ wymian╣, p≤ƒniej zmienili zdanie. Mianowicie, odkryli oni u┐yteczno£µ bliƒniaczych wyrzutni torped plazmowych typu S zamontowanych na kad│ubie wojennego kr╣┐ownika, zar≤wno podczas standardowych atak≤w, jak r≤wnie┐ w innych sytuacjach. Niestety, Romulanie mieli k│opoty z utrzymywaniem owych kr╣┐ownik≤w na chodzie (jako ┐e nie wykorzystywa│y tych samych czΩ£ci zamiennych co inne okrΩty typu KR) i owe trzy egzemplarze by│y jedynymi, jakie otrzymali.
  1148.  
  1149. PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER; R-KR)
  1150. ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: B-REFIT; R-KRB)
  1151.  
  1152. Klingonowie zaopatrywali Romulan w zaawansowane okrΩty oraz technologie. Najwa┐niejszymi dostarczonymi okrΩtami by│o dziewiΩµ pancernik≤w D6 starszego typu. Podczas gdy dla Klingon≤w by│y to okrΩty stricte drugiej kategorii, dla Romulan, w tamtym okresie, by│y to najpotΩ┐niejsze okrΩty jakimi dysponowali. W p≤ƒniejszym okresie Romulanie uzyskali wiΩcej D6 od Klingon≤w, a jeszcze p≤ƒniej przekszta│cili niekt≤re z nich na r≤┐ne warianty.
  1153.  
  1154. PANCERNIK SZTURMOWY KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE COMMANDO BATTLECRUISER; R-KRG)
  1155. ZMODYFIKOWANY PANCERNIK SZTURMOWY KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE COMMANDO BATTLECRUISER: B-REFIT; R-KRGB)
  1156.  
  1157. Tylko kilka okrΩt≤w klasy KR zosta│o przekszta│cone przez Romulan na ten wariant szturmowy. By│ on oparty na klingo±skim kr╣┐owniku D6G. Podczas owego przekszta│cania, modyfikacja typu B by│a dodawana prawie za ka┐dym razem.
  1158.  
  1159.  
  1160. PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER; R-K7R)
  1161. ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: B-REFIT; R-K7RB)
  1162.  
  1163. W£r≤d okrΩt≤w przekazanych przez Klingon≤w znalaz│y siΩ trzy pancerniki D7. Zosta│y one wyposa┐one w romula±sk╣ technologiΩ, a nastΩpnie umieszczone na granicy z Federacj╣ jako pojedyncza eskadra. OkrΩty klasy KR nie mog╣ byµ przebudowane na okrΩty K7R.
  1164.  
  1165. PANCERNIK FLAGOWY KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE COMMAND BATTLECRUISER; R-KRC)
  1166. ZMODYFIKOWANY PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLECRUISER: REFITTED; R-KRCS)
  1167.  
  1168. Jest wynik przebudowy klingo±skiego kr╣┐ownika flagowego D7C, kt≤re to w liczbie trzech zosta│y zakupione przez Romulan. Wesz│y one do s│u┐by jako KRC wyposa┐one w torpedy typu G. W p≤ƒniejszym okresie zosta│y one tak zmodyfikowane, aby wykorzystywaµ torpedy typu S.
  1169.  
  1170. CI╩»KI PANCERNIK KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE HEAVY BATTLECRUISER; R-KCR)
  1171.  
  1172. KCR jest romula±sk╣ konwersj╣ klingo±skiego C7. Ilo£µ uzbrojenia wystΩpuj╣ca na okrΩtach tej klasy zosta│a okre£lona jako maksymalna, jak╣ mo┐na zamontowaµ na kad│ubie tych rozmiar≤w. Koszta wyprodukowania takiego okrΩtu dor≤wnywa│y niemal┐e kosztom wyprodukowania K9R (je┐eli nie wliczaµ usprawnionego uzbrojenia i tarcz K9R).
  1173.  
  1174. Str. 35
  1175.  
  1176. Nie wiadomo, jakie ilo£ci C7 mog╣ uzyskaµ Romulanie, ale najprawdopodobniej jest to tylko kilka sztuk.
  1177.  
  1178. Str. 36
  1179.  
  1180. DREDNOT KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE DREADNOUGHT; R-K9R)
  1181. ZMODYFIKOWANY DREDNOT KLINGO╤SKIEGO TYPU [B] (KLINGON-TYPE DREADNOUGHT: B-REFIT; R-K9RB)
  1182.  
  1183. Kiedy klingo±ski ambasador hrabia Vak Kaleen przekona│ Romulan, aby zaatakowali FederacjΩ, czΩ£µ porozumienia przewidywa│a dostarczenie nowego drednota C9. Romulanie nazwali ten statek Behemoth i przekszta│cili go tak, aby wykorzystywa│ ich technologiΩ. Przed ukazaniem siΩ Pretora, romula±skiego drednota ciΩ┐kiej klasy, Behemoth by│ najpotΩ┐niejsz╣ jednostk╣ w romula±skiej flocie.
  1184.  
  1185. CI╩»KI DREDNOT KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE HEAVY DREADNOUGHT; R-K9RH)
  1186.  
  1187. BΩd╣ca dalszym rozwiniΩciem K9R, ta wersja posiada│a dodatkowe fazery, aby zwiΩkszyµ ochronΩ przed plazm╣, jak r≤wnie┐ ofensywny zasiΩg drednota. OkrΩt ≤w m≤g│ powstaµ tylko na bazie istniej╣cych K9RB, kt≤rych to liczebno£µ we flocie Romula±skiej wynosi│a zaledwie kilka sztuk.
  1188.  
  1189. BATTLESHIP KLINGO╤SKIEGO TYPU (KLINGON-TYPE BATTLESHIP; R-K10R)
  1190.  
  1191. Podczas gdy spraw╣ dyskusyjn╣ jest, czy Klingonowie mogli odst╣piµ Romulanom kad│ub battleshipa B10 do przer≤bek, nie ma w╣tpliwo£ci co do tego, i┐ plany takiej konwersji zosta│y sporz╣dzone. Klingonowie podpisali kontrakt na dostarczenie kad│uba B10, ale nigdy siΩ z niego nie wywi╣zali.
  1192.  Nowa Seria
  1193.  
  1194. FREGATA SEAHAWK (SEAHAWK FRIGATE; R-SEA)
  1195.  
  1196. Najmniejszy z Romula±skich okrΩt≤w trzeciej generacji, Seahawk, wszed│ do s│u┐by d│ugo po swoich wiΩkszych pobratymcach. 
  1197.  
  1198. Str. 37 
  1199.  
  1200. By│o to do przyjΩcia, jako ┐e Romula±ski program budowy statk≤w by│ bardzo kosztowny, oraz z powodu du┐ej liczby starszych okrΩt≤w (g│≤wnie typu Snipe) oferuj╣cych mo┐liwo£µ funkcjonowania w roli fregaty.
  1201.  
  1202. SEA nigdy nie zosta│ wyprodukowany w wiΩkszej ilo£ci, gdy┐ w tamtym okresie fregaty sta│y siΩ z taktycznego punktu widzenia ca│kowicie przestarza│e. WiΩkszo£µ z nich zosta│a przeniesiona do s│u┐by eskortowej, b╣dƒ innych misji pe│nionych z dala od linii frontu.  
  1203.  
  1204. TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SEAHAWK-G (SEAHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SEG)
  1205.  
  1206. Seahawk'a-G trapi│y te same problemy, co pokrewne mu statki. Zosta│ on wyprodukowany za p≤ƒno, aby m≤c co£ zmieniµ. Jednak┐e, dla kilku wybudowanych okrΩt≤w tej klasy znalaz│y siΩ role w postaci zastΩpowania, b╣dƒ luzowania innych jednostek.
  1207.  
  1208. FREGATA FLAGOWA SEAHAWK-L (SEAHAWK-L FRIGATE LEADER; R-SEL)
  1209.  
  1210. SEL by│ wariantem Seahawka przeznaczonym do dowodzenia eskadr╣ fregat. Dodatkowe koszty, wynikaj╣ce z potrzeby wybudowania system≤w dowodzenia oraz kontroli, nie przek│ada│y siΩ na znacz╣cy wzrost wydajno£ci, kt≤ry usprawiedliwi│by du┐e zam≤wienie kupna owych okrΩt≤w. Kilka wyprodukowanych okrΩt≤w SEL zosta│o zniszczonych w pocz╣tkowej fazie wojny.
  1211.  
  1212. NISZCZYCIEL SKYHAWK (SKYHAWK DESTROYER; R-SKA)
  1213.  
  1214. OkrΩt klasy niszczyciel, Skyhawk zostaj zaprojektowany z my£l╣ pe│nienia roli okrΩtu pokrewnego  dla Sparrowhawk≤w. Projekt wykorzystuj╣cy lekko zmodyfikowan╣ pod│u┐nicΩ F5 (kt≤r╣ to Romulanie mogli wybudowaµ sami) i te same silniki co Sparrowhawk by│ stosunkowo │atwy do skonstruowania. Poprzez wstawienie odpowiedniego modu│u do tylnej czΩ£ci podstawowego kad│uba, mo┐na by│o zmieniµ okrΩt w dowolny wariant. Zmiany te mog│y zostaµ dokonane w ci╣gu zaledwie kilku dni w stoczni, bazie kosmicznej, b╣dƒ te┐ doku reparacyjnym floty. 
  1215.  
  1216. SKA by│ podstawowym typem Skyhawka, a zarazem bardziej ni┐ odpowiednim niszczycielem wojennym. SKA odznacza│ siΩ du┐╣ zwrotno£ci╣, jak r≤wnie┐ by│ zdolny do agresywnego £ci╣gania i operowania na du┐ych szybko£ciach taktycznych z wykorzystaniem urz╣dzenia maskuj╣cego.
  1217.  
  1218. TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SEAHAWK-G (SEAHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SKG)
  1219.  
  1220. Przeznaczony raczej do rajd≤w, ni┐ zaplanowanych atak≤w naziemnych, SKG by│ czΩsto do│╣czany do flot, gdzie jego zadaniem by│o schwytanie okrΩt≤w wroga.
  1221.  
  1222. FLAGOWY NISZCZYCIEL SKYHAWK-L (SKYHAWK-L DESTROYER LEADER; R-SKL)
  1223.  
  1224. Najbardziej rozwiniΩty cz│onek rodziny SKYHAWK, osi╣gn╣│ - (i przekroczy│) - granice mo┐liwo£ci konstrukcyjnych. CzΩ£µ pod│u┐nicy zast╣piono zupe│nie now╣ konstrukcj╣, odpowiednio wzmocnion╣ na tyle, aby mo┐na zamontowaµ na niej podstawΩ wyrzutni torped plazmowych typu G. Zmiana w projekcie mia│a charakter trwa│y, za£ jej dokonanie wymaga│o umieszczenie okrΩtu w stoczni na d│u┐szy okres czasu. Podczas konwersji SKL traci│ mo┐liwo£µ wymiany modu│≤w, jako ┐e na kad│ubie nale┐a│o umie£ciµ struktury wspomagaj╣ce.
  1225.  
  1226. Str. 38
  1227.  
  1228. KRÑ»OWNIK SPARROWHAWK (SPARROWHAWK CRUISER; R-SPA)
  1229. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK SPARROWHAWK (SPARROWHAWK CRUISER: PLUS REFIT; R-SPA+)
  1230.  
  1231. Dow≤dztwo Romulan otrzyma│o powstaj╣cy trzy lata raport z Biura OkrΩt≤w (Romula±skiej Marynarki Wojennej). Rezultatem owego raportu by│o zatwierdzenie do produkcji klasy okrΩt≤w opartych na rewolucyjnym projekcie: modularnych kr╣┐ownik≤w Sparrowhawk.
  1232.  
  1233. Romulanie nie dysponowali zar≤wno pieniΩdzmi, jak i czasem potrzebnym do wybudowania du┐ej ilo£ci wyspecjalizowanych kr╣┐ownik≤w. Budowali wiΩc jeden kad│ub kr╣┐ownika, kt≤ry dziΩki r≤┐nym wyspecjalizowanym modu│om stawa│ siΩ r≤┐nymi wariantami okrΩt≤w. Nie by│ to │atwy proces, ponadto wymaga│ on pe│nego wykorzystania stoczni, aby przekszta│caµ modu│y. Jednak┐e, takie podej£cie do sprawy pozwoli│o Romulanom na wybudowanie kilku okrΩt≤w w czasie, jakim dysponowali.
  1234.  
  1235. Sparrowhawk-A jest podstawow╣ i najczΩstsz╣ wersj╣ tej klasy. Jest to zr≤wnowa┐ony projekt kr╣┐ownika, jak r≤wnie┐ jeden z najlepszych lekkich kr╣┐ownik≤w w s│u┐bie w ca│ej Galaktyce. Brakuje mu jednak wytrzyma│o£ci ciΩ┐kiego kr╣┐ownika z prawdziwego zdarzenia.
  1236.  
  1237. TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SPARROWHAWK-G (SPARROWHAWK-G TROOP TRANSPORT; R-SPG)
  1238. ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC WOJSKOWY SPARROWHAWK-G (SPARROWHAWK-G TROOP TRANSPORT: PLUS REFIT; R-SPG+)
  1239.  
  1240. SPG, przewo┐╣cy na swym pok│adzie 240 wojskowych tworz╣cych Imperialny Batalion Piechoty, wielokrotnie dowi≤d│ swojej skuteczno£ci w wywalczaniu sobie drogi do miejsca przeznaczenia.
  1241.  
  1242. LEKKI KRÑ»OWNIK FLAGOWY SPARROWHAWK (SPARROWHAWK LIGHT COMMAND CRUISER; R-SPL)
  1243. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK FLAGOWY SPARROWHAWK (SPARROWHAWK LIGHT COMMAND CRUISER: PLUS REFIT; R-SPL+)
  1244.  
  1245. Modu│ ten mia│ zapewniµ flagow╣ wersjΩ Sparrowhawka, ze zwiΩkszon╣ ilo£ci╣ pomieszcze± dowodzenia, kosztem zmniejszenia kwater za│ogi.
  1246.  
  1247. KRÑ»OWNIK LINIOWY SPARROWHAWK-J (SPARROWHAWK-J ASSAULT CRUISER; R-SPJ)
  1248.  
  1249. Chc╣c zwiΩkszyµ si│Ω ognia plazmowego okrΩt≤w, Romulanie stworzyli ograniczon╣ liczbΩ modu│≤w J dla klasy Sparrowhawk. Modu│y te redukowa│y ilo£µ fazer≤w, za to zwiΩksza│y ilo£µ wyrzutni torped plazmowych.
  1250.  
  1251. OkrΩtu nie oceniano jako zbyt dobrze opracowany, jednak┐e pe│ni│ funkcjΩ pomocnicz╣ przy podstawowych atakach. ╙w okrΩt mo┐na by│o wyprodukowaµ tylko na bazie zmodyfikowanego kad│uba Sparrowhawk, SPA+.
  1252.  
  1253. Str. 39
  1254.  
  1255. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FIREHAWK (FIREHAWK HEAVY CRUISER; R-FHA)
  1256. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FIREHAWK-K (FIREHAWK-K HEAVY CRUISER; R-FHK)
  1257.  
  1258. Firehawk to ciΩ┐sza wersja lekkiego kr╣┐ownika Sparrowhawk. OkrΩt nie by│ "zmodulowany". Co prawda mo┐na go by│o z│o┐yµ z rozmaitych modu│≤w, ale ka┐dy okrΩt m≤g│ pos│ugiwaµ siΩ tylko jednym typem modu│u podczas ca│ej s│u┐by. FHA mo┐na by│o uzupe│niµ modu│ami K, co w sumie tworzy│o FHK. By│ to jednak znaczny postΩp. 
  1259.  
  1260.  
  1261. FLAGOWY KRÑ»OWNIK NOVAHAWK (NOVAHAWK COMMAND CRUISER; R-RGK)
  1262.  
  1263. KRÑ»OWNIK FLAGOWY NOVAHAWK (NOVAHAWK COMMAND CRUISER; R-NHK)
  1264.  
  1265. Novahawk by│ ciΩ┐kim kr╣┐ownikiem flagowym serii Heavy Hawk. By│ wyposa┐ony tylko i wy│╣cznie w modu│y K.
  1266.  
  1267. CI╩»KI KRÑ»OWNIK REGALHAWK (REGALHAWK HEAVY CRUISER; R-RGK)
  1268.  
  1269. OkrΩt ten by│ owocem kolejnej pr≤by Romulan, maj╣cej na celu umieszczenie na okrΩcie wiΩkszej ilo£ci torped typu R. BΩd╣cy wariantem Firehawka, Regalhawk by│ mniej kosztowny, ale i mniej wszechstronny od Royalhawka. OkrΩty tej klasy rzadko operowa│y w pojedynkΩ. Nie wynika│o to z doktryny, a z faktu, i┐ na ich ciΩ┐kie torpedy by│ du┐y popyt podczas najwa┐niejszych atak≤w.
  1270.  
  1271. KRÑ»OWNIK FLAGOWY ROYALHAWK (ROYALHAWK COMMAND CRUISER; R-RHK)
  1272.  
  1273. RHK jest wariantem Novahawka wyprodukowanym w niewielkiej ilo£ci egzemplarzy. Zosta│ on zaprojektowany z my£l╣ o przenoszeniu du┐ej ilo£ci masywnych torped plazmowych typu R. OkrΩt ten mia│ byµ przeciwwag╣ dla gora±skich okrΩt≤w klasy CS. Tak samo jak Novahawk, Royalhawk wyposa┐ony by│ tylko w modu│y K. OkrΩt ten mo┐e byµ traktowany jako BCH.
  1274.  
  1275. SUPERCI╩»KI KRÑ»OWNIK KILLERHAWK (KILLERHAWK SUPER HEAVY CRUISER; R-KHK)
  1276.  
  1277. BΩd╣cy ostatecznym rozwiniΩciem projektu Heavy Hawk, Killerhawk by│ w gruncie rzeczy pr≤b╣ zbudowania kieszonkowego drednota. Projekt ≤w nie by│ uwa┐any za sukces, gdy┐ umieszcza│ zbyt du┐╣ liczbΩ uzbrojenia na zbyt ma│ym kad│ubie. Koszty utrzymania tego okrΩtu by│y wy┐sze, ni┐ jakiegokolwiek innego okrΩtu klasy Hawk. Wybudowano tylko kilka egzemplarzy.
  1278.  
  1279. Str. 40
  1280.  
  1281. DREADNOUGHT KONDOR (CONDOR DREADNOUGHT; R-CON)
  1282. ZMODERNIZOWAY DREADNOUGHT KONDOR (CONDOR DREADNOUGHT: PLUS REFIT; R-CON+)
  1283.  
  1284. OkrΩty klasy Kondor by│y pierwszymi du┐ymi jednostkami romula±skich okrΩt≤w wojennych trzeciej generacji. Widaµ tu do£µ wyraƒnie wp│yw technologii i projekt≤w klingo±skich. Kondor jest jednym z najpotΩ┐niejszych drednot≤w w znanej czΩ£ci Galaktyki. W p≤ƒniejszym okresie zosta│ on zmodernizowany do wersji CON+, kt≤ra dysponowa│a jeszcze wiΩksz╣ si│╣ ognia.
  1285.  
  1286. CI╩»KI DREADNOUGHT PRETOR (PRAETOR HEAVY DREADNOUGHT; R-PRA)
  1287.  
  1288. Jest to ostatni, najciΩ┐szy wariant drednota klasy Kondor.
  1289.  
  1290. BATTLESHIP KR╙LEWSKI KONDOR (KING CONDOR BATTLESHIP; R-KCN)
  1291.  
  1292. Romulanie zbudowali swojego battleshipa na bazie rozszerzonych plan≤w okrΩtu klasy Kondor. W stosunku do pierwotnego planu, znacznie powiΩkszono tylny kad│ub, jak r≤wnie┐ dodano drug╣ wyrzutniΩ ciΩ┐kich torped. NapΩd warp uznano za pora┐kΩ. OkrΩty tej klasy musia│y byµ co kilka miesiΩcy holowane, co sprawi│o, ┐e spΩdza│y one mniej wiΩcej tyle samo czasu w s│u┐bie, co w stoczniach.
  1293.  
  1294. Modyfikacje
  1295.  
  1296. Wiele ze starszych okrΩt≤w (pierwszej generacji), jak r≤wnie┐ kilka nowych, zosta│o poddanych modyfikacjom r≤┐nego rodzaju. WiΩkszo£µ z owych modyfikacji wdra┐a│a nowe technologie, jak na przyk│ad transportery.
  1297.  
  1298. Modyfikacja +:
  1299.  
  1300. Modyfikacji tej zosta│y poddane niekt≤re romula±skie okrΩty Nowej Serii, jak na przyk│ad SparrowHawk. Polega│a ona na wymienieniu wyrzutni torped typu G na wyrzutnie torped typu S. OkrΩty, kt≤re przesz│y tΩ modyfikacjΩ s╣ oznaczone znakiem "+". Przyk│ad: WB+.
  1301.  
  1302. Modyfikacja "R":
  1303.  
  1304. Wczesne okrΩty Romulan nie by│y wyposa┐one w fazery umo┐liwiaj╣ce prowadzenie ognia do ty│u. Problem ten rozwi╣zywa│a modyfikacja R, kt≤ra do ka┐dego silnika dodawa│a fazer tylny ph-3. OkrΩty, kt≤re przesz│y tΩ modyfikacjΩ s╣ oznaczone literk╣ "R". Przyk│ad: WER.
  1305.  
  1306. Modyfikacja "B":
  1307.  
  1308. WiΩkszo£µ z okrΩt≤w dostarczonych przez Klingon≤w zostaje poddana modyfikacjom po kr≤tkim okresie s│u┐by w romula±skiej flocie. Modyfikacje te to miΩdzy innymi zmiana wyrzutni torped typu G na wyrzutnie torped typu S, oraz zwiΩkszenie si│y tylnych tarcz. OkrΩty, kt≤re przesz│y tΩ modyfikacjΩ s╣ oznaczone literk╣ "B". Przyk│ad: K7RB.
  1309.  
  1310. Str. 41
  1311.  
  1312. ELITARNE ORGANIZACJE ROMULAN
  1313.  
  1314. Tal Prai'ex
  1315.  
  1316. Tal Prai'ex to Romula±ska Stra┐ Pretoria±ska, osobiste si│y Romula±skiego Imperatora. Z jednej strony Tal Prai'ex podlegaj╣ normalnemu │a±cuchowi dowodzenia Romula±skiej Imperialnej Gwiezdnej Marynarki, z drugiej za£ ich rozkazy mog╣ byµ odwo│ane przez jakiegokolwiek cz│onka Imperialnego Domu. Od dow≤dc≤w Tal Prai'ex oczekuje siΩ regularnego dostarczania danych wywiadowczych Pretorowi. S╣ oni gwiezdnym ramieniem Pretor≤w oraz elitarnymi oddzia│ami romula±skiej piechoty. Tak samo, jak Pretorianie s│u┐yli Cezarom jako najbardziej zaufani ochroniarze, Tal Prai'ex czΩsto zapewniaj╣ eskortΩ statkom prominentnych  Romulan.
  1317.  
  1318. Zostanie cz│onkiem Tal Prai'ex jest jednym z najwy┐szych honor≤w w Imperium. Kapitanowie Tal Prai'ex znani s╣ ze swojej sprawiedliwo£ci, honoru, zdolno£ci, oraz szacunku dla zwyk│ych ludzi. 
  1319. Tal Shi'ar
  1320.  
  1321. Wzbudzaj╣c╣ najwiΩkszy postrach tajn╣ policj╣ w galaktycΩ s╣ Tal Shi'ar, Romula±skie elitarne s│u┐by wywiadowcze. Mimo, i┐ wiΩkszo£µ wsp≤│pracownik≤w Tal Shi'ar nie jest kapitanami okrΩt≤w, Romula±ska Marynarka "udostΩpnia" im swoje zasoby wedle ┐yczenia. Kilka okrΩt≤w znajduje siΩ wrΩcz pod bezpo£redni╣ kontrol╣ Tal Shi'ar. Wynika to z faktu, i┐ dow≤dcy owych okrΩt≤w stali siΩ wsp≤│pracownikami s│u┐b. 
  1322.  
  1323. Tal Shi'ar s╣ "Obserwatorami Cieni". S╣ oni kontrolowani jedynie (a i to w zasadzie tylko nominalnie) przez silnego Pretora, b╣dƒ te┐ przez po│╣czon╣ wolΩ Centralnego Komitetu Romula±skiego. Tal Shi'ar nie mi│uj╣ honoru i chwa│y. Ich mottem s╣ s│u┐ba i stabilno£µ. 
  1324.  
  1325. GWIEZDNE IMPERIUM LYRAN
  1326.  
  1327. Rz╣d Lyran oparty jest na strukturze feudalnej. Jest dwadzie£cia jeden hrabstw, ka┐de zarz╣dzane przez Hrabiego. Cztery z dwudziestu jeden hrabstw to "ksiΩstwa" zarz╣dzane przez Diukaa, kt≤ry opr≤cz swojej ziemi ma pod rz╣dami tak┐e cztery pozosta│e hrabstwa. Dwudzieste pierwsze hrabstwo zarz╣dzane jest przez Kr≤la-Imperatora. KsiΩstwa zawieraj╣:
  1328.  
  1329. îwiat Ojczysty (prowincja kr≤lewska)
  1330.  
  1331. KsiΩstwo Red Claw:
  1332.  
  1333. Hrabstwo Black Stripe
  1334. Hrabstwo Pelt Hunter
  1335. Hrabstwo Golden Fang
  1336. Hrabstwo Predator
  1337.  
  1338. KsiΩstwo Far Stars:
  1339.  
  1340. Hrabstwo Doom Star
  1341. Hrabstwo Blood Star
  1342. Hrabstwo Night Star
  1343. Hrabstwo Dark Storm
  1344.  
  1345. KsiΩstwo Enemy's Blood:
  1346.  
  1347. Hrabstwo White Stripe
  1348. Hrabstwo Hidden Dagger
  1349. Hrabstwo Blood Claw
  1350. Hrabstwo Dark Star
  1351.  
  1352. KsiΩstwo Foremost:
  1353.  
  1354. Hrabstwo Apex
  1355. Hrabstwo Silver Moon
  1356. Hrabstwo Black Claw
  1357. Hrabstwo Night Roar
  1358.  
  1359. Ka┐de hrabstwo kontroluje oraz p│aci koszta utrzymania czΩ£ci floty. Ka┐da stacja znajduj╣ca siΩ na granicy jest kontrolowana przez lokalne hrabstwo, za£ kontrolΩ nad gwiezdnymi bazami sprawuj╣ ksiΩstwa. Imperium Lyre±skie jest trawione przez wewnΩtrzne konflikty. Z tego powodu rasa owa nie zdominowa│a zbyt wielkiego obszaru galaktyki.
  1360.  
  1361. Str.42
  1362.  
  1363. Lyranie (wymowa: Lear-uhns) s╣ z wygl╣du podobni do swoich s╣siad≤w - Kzinti. Naukowcy Federacji maj╣ teoriΩ, i┐ Lyranie oraz Kzinti maj╣ wsp≤lnych przodk≤w, jednak┐e wspomnienie owej teorii w obecno£ci przedstawiciela jednej z ras mo┐e zaowocowaµ podgrzaniem atmosfery (jak r≤wnie┐ rozlewem krwi). Dyplomatom Federacji doradzono, aby nie fizycznie nie stawali pomiΩdzy dyplomatami Lyran oraz Kzinti (znajduj╣cymi siΩ w tym samym pomieszczeniu) nawet wtedy, kiedy dyskusja przebiega spokojnie.
  1364.  
  1365. OPIS OKR╩T╙W LYRAN
  1366.  
  1367. Lyra±skie okrΩty wykorzystuj╣ Rozpraszacze [Disruptory]jako podstawow╣ bro± ciΩ┐k╣. Dysponuj╣ te┐ oni Generatorami Sfery Rozszerzalnej (ESG), kt≤re mo┐e byµ wykorzystana zar≤wno defensywnie, jak i ofensywnie. Lyra±czycy maj╣ wspania│e okrΩty, dobrze wywa┐one i oparte na dobrych planach. Trudno atakowaµ je przy pomocy rakiet, b╣dƒ my£liwc≤w.
  1368.  
  1369. WiΩksza czΩ£µ lyra±skich okrΩt≤w to konwersje oparte na mniejszych kad│ubach. Lyra±czycy wykorzystuj╣ tak du┐o standardowych system≤w oraz czΩ£ci zamiennych, jak tylko siΩ da.
  1370.  
  1371. FREGATA CHEETAH (CHEETAH FRIGATE; L-FF)
  1372. ZMODERNIZOWANA FREGATA CHEETAH (CHEETAH FRIGATE: PLUS REFIT; L-FF+)
  1373. ZMODYFIKOWANA FREGATA CHEETAH [P] (CHEETAH FRIGATE: P-REFIT; L-FFP)
  1374.  
  1375. Wykorzystywana do s│u┐by patrolowej oraz w policji, Cheetah dysponuje znaczn╣ si│╣ ognia jak na okrΩt jej rozmiaru. Jednak┐e jej drobne rozmiary przyczyni│y siΩ do nieprzydatno£ci w du┐ych bitwach, kt≤re zaistnia│y po wprowadzeniu jej do s│u┐by. Podstawowe kad│uby zosta│y wykorzystane do stworzenia niszczyciela wojennego Alleycat.
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. Str. 43
  1380.  
  1381. NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DW]
  1382. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DW+]
  1383. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY ALLEYCAT [L-DWP]
  1384.  
  1385. Mniejszy brat Jaguara, powsta│ na bazie mniejszych fregat. Na tego typu okrΩtach rzadko siΩ spotyka modernizacjΩ P [rzadko siΩ je uzbraja w fazery]; posiada j╣ tylko kilka Alleycat≤w.
  1386.  
  1387. FLAGOWY NISZCZYCIEL BOJOWY SNOW LEOPARD [L-DWL]
  1388. FLAGOWY ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL BOJOWY SNOW LEOPARD [L-DWLP]
  1389.  
  1390. DWL wyczerpa│y mo┐liwo£ci i tak ju┐ mocno zmodernizowanego kad│uba DW. Jak wszystkie okrΩty flagowe, mia│y byµ najsilniej uzbrojonymi jednostkami w zespo│ach 2-3 okrΩt≤w. 
  1391. WiΩksza czΩ£µ modyfikacji by│a standardowa.
  1392.  
  1393. NISZCZYCIEL LEOPARD [L-DD]
  1394. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LEOPARD; [L-DD+]
  1395. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LEOPARD; [L-DDP]
  1396.  
  1397. U»YWANE PIERWOTNIE DO WSPARCIA WI╩KSZYCH OKR╩TOW PODCZAS DZIAúA╤ BOJOWYCH, Leopardy s╣ £wietnymi okrΩtami, zdolnymi sprostaµ ka┐demu okrΩtowi w swojej klasie. Jak w przypadku innych okrΩt≤w lyra±skich, podstawowy kad│ub Leoparda czΩsto s│u┐y│ jako szkielet do budowy wiΩkszych okrΩt≤w.
  1398.  
  1399. NISZCZYCIEL SZTURMOWY [L-DDG]
  1400. ZMODYFOKIWANY NISZCZYCIEL SZTURMOWY; [L-DDG+]
  1401.  
  1402. Niszczyciele szturmowe s│u┐y│y we flocie Imperium Lyra±skiego przez d│ugi okres czasu. WiΩkszo£µ okrΩt≤w tej klasy po zako±czeniu dzia│a± wojennych przekszta│cono w CWG. Nigdy nie poddano ich modernizacji P [nie wyposa┐ono je w fazery].
  1403.  
  1404. BOJOWY KRÑ»OWNIK JAGUAR [L-CW]
  1405. ZMODERNIZOWANY BOJOWY KRÑ»OWNIK JAGUAR [L-CW+]
  1406. ZMODERNIZOWANY BOJOWY KRÑ»OWNIK JAGUAR [L-CWP]
  1407.  
  1408. Powsta│y jako kolejna wersja niszczyciela Leopard, sta│ siΩ Jaguar najczΩ£ciej spotykanym kr╣┐ownikiem lyra±skim. Jego si│Ω ognia uwa┐ano za do£µ mizern╣. Oryginalna konstrukcja by│a niezbyt udana - dla niedostatku mocy silnik≤w uwa┐ano okrΩt za s│aby i powolny, co lyra±scy konstruktorzy usi│owali zrekompensowaµ dodatkowymi fazerami i silnikami pomocniczymi. 
  1409.  
  1410. KRÑ»OWNIK SZTURMOWY [L-CWG]    
  1411. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK SZTURMOWY [L-CWG+]
  1412.  
  1413. Zaplanowane do wsparcia atak≤w na planety, kr╣┐owniki szturmowe Przestrze± widywa│a do£µ rzadko. 
  1414.  
  1415. Str. 44
  1416.  
  1417. CI╩»KI KRÑ»OWNIK DOWODZENIA BLACK JAGUAR [L-CWL]
  1418. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI KRÑ»OWNIK DOWODZENIA BLACK JAGUAR; [L-CWLP]
  1419.  
  1420. OkrΩtu tego u┐ywano jako okrΩtu flagowego dow≤dcy eskadry, lub zamiennie jako kr╣┐ownika szturmowego. Niewiele z tych okrΩt≤w opu£ci│o stocznie bez uzupe│nie± Plus Pack i Refit
  1421.  
  1422. NOWY CI╩»KI KRÑ»OWNIK KING JAGUAR [L-NCA]
  1423.  
  1424. W ostatnich latach wojny zaprojektowano ten okrΩt, by uzupe│niµ brak kad│ub≤w na ciΩ┐kie kr╣┐owniki. Dla uproszczenia produkcji na zewn╣trz kad│uba dokonano kilku zmian.
  1425.  
  1426. W projekcie uwzglΩdniono wszelkie dostΩpne w≤wczas modyfikacje i uzupe│nienia.
  1427.  
  1428. NOWY CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY [L-NCAL]
  1429.  
  1430. Zaprojektowany tak, by z jego mostka mo┐na by│o dowodziµ eskadr╣ King Jaguar≤w, NCAL zosta│ wyprodukowany w niewielkiej liczbie egzemplarzy. Czas i pieni╣dze, jakie po£wiΩcono, by z NCA zrobiµ NCAL nie zosta│y zr≤wnowa┐one korzy£ciami, jakie osi╣gniΩto dziΩki zmianom na tyle, by zwiΩkszyµ produkcjΩ.
  1431.  
  1432.  
  1433. LEKKI KRÑ»OWNIK PANTHER [L-CL]
  1434. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK PANTHER:[L-CL+]
  1435. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK PANTHER: P-REFIT [L-CLP]
  1436.  
  1437. Do£µ dobrze siΩ sprawuj╣cy w roli lekkiego kr╣┐ownika, Panther by│ produkowany w niewielkich ilo£ciach dop≤ki nie powsta│ pancernik Wildcat. Linie produkcyjne z kt≤rych schodzi│y Panthery, przestrojono tak, by wspomaga│y produkcjΩ Wildcat≤w
  1438.  
  1439. KRÑ»OWNIK TIGER [L-CA]
  1440. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK TIGER; [L-CA+]
  1441. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK TIGER: P-REFIT [L-CAP]
  1442.  
  1443. Wspania│y kr╣┐ownik zaprojektowany do dzia│a± patrolowych i do walki bezpo£redniej. Mo┐e dotrzymaµ pola ka┐demu kr╣┐ownikowi, znajduj╣cemu siΩ w pobli┐u. Lyra±skie kr╣┐owniki klasy Tiger maj╣ mostek flagowy, jako ┐e Tygrysy by│y okrΩtami flagowymi hrabi≤w. 
  1444.  
  1445. KRÑ»OWNIK FLAGOWY BENGAL TIGER [L-CC]     
  1446. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK FLAGOWY BENGAL TIGER; [L-CC+]
  1447.  
  1448. Flagowy okrΩt diuk≤w, poprzedzaj╣cy nadej£cie ery drednot≤w, okrΩt by│ wersj╣ Tiger CA. Z Bengal Tiger wziΩto podstawowe szkice do projektu Java Tiger
  1449.  
  1450. Oryginaln╣ wersjΩ od razu uzupe│niono do typu P.
  1451.  
  1452. Str. 45
  1453.  
  1454. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY JAVA TIGER [L-CCH]
  1455.  
  1456. Java Tiger, kt≤ry zast╣pi│ starsze modele klasy Tiger [Tiger i Bengal Tiger], otrzyma│ wiΩkszy kad│ub z dodatkowymi systemami energetycznymi oraz dodatkow╣ parΩ fazer≤w.
  1457.  
  1458. Projekt uwzglΩdnia│ wszelkie dostΩpne usprawnienia.
  1459.  
  1460. CI╩»KI KRÑ»OWNIK WILDCAT [L-BC]
  1461. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI KRÑ»OWNIK WILDCAT: POWER PACK [L-BCPP]
  1462. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI KRÑ»OWNIK WILDCAT: PLUS REFIT [L-BCP+]
  1463.  
  1464. W miarΩ postΩp≤w prac nad prototypowym Lion DN, Lyranie przyst╣pili do modyfikacji, kt≤ra mog│aby korzystaµ z wiΩkszych kad│ub≤w, a jednocze£nie nie zak│≤ca│a produkcji Lion≤w. W rezultacie powsta│a seria Wildcat, okrΩt≤w klasyfikowanych jako ciΩ┐kie kr╣┐owniki. WiΩksze od typowych kr╣┐ownik≤w, ale ustΩpuj╣ce rozmiarami drednotom, jednostki klasy Wildcat by│y swoist╣ anomali╣ - skutkiem realizacji pilnej potrzeby wprowadzenia do s│u┐by jak najwiΩkszej liczby ciΩ┐kich jednostek.
  1465.  
  1466. Wildcat bywa czΩsto uznawany za drednota, ale jest w istocie kr╣┐ownikiem. W zestawieniu jednak z p≤ƒniejszymi modelami kr╣┐ownik≤w, pe│ni w rzeczywisto£ci rolΩ drednota.
  1467.  
  1468. SUPERCI╩»KI KRÑ»OWNIK HELLCAT [L-BCH]
  1469.  
  1470. Ta usprawniona wersja Wildcata stanowi│a pr≤bΩ dor≤wnania si│╣ bojow╣ nowym Kzinti BCH i okrΩtom Federacji klasy Kirov/Bismarck. Uzbrojeniem nie r≤┐ni│a siΩ od standardowych, ale wiΩksza moc, os│ony i ilo£µ prom≤w stawia│y j╣ na r≤wni z konkurencj╣.
  1471.  
  1472. Hellcat uwzglΩdnia│ wszystkie usprawnienia.
  1473.  
  1474. DREDNOT LION [L-DN]
  1475. ZMODERNIZOWANY DREDNOT LION: POWER PACK [L-DNPP]
  1476. ZMODERNIZOWANY DREDNOT LION: PLUS [L-DNP+]
  1477.  
  1478. Kiedy pozosta│e rasy rozwija│y w│asne modele klasy drednot, Lyranie tracili czas na zbΩdne dyskusje. Opinia [jak to zwykle w£r≤d Lyran≤w bywa] by│a podzielona - ka┐dy klan naciska│ na realizacjΩ w│asnych plan≤w. W rezultacie z chwil╣ wprowadzenia do s│u┐by pierwszego drednota Federacji i na kr≤tko przed oddaniem klingo±skiego prototypu C8, Lyranie w dalszym ci╣gu byli w fazie projekt≤w.
  1479.  
  1480. Panika po│o┐y│a kres wszelkim swarom - wybrano prototyp, kt≤rego realizacjΩ mo┐na by│o zako±czyµ w najkr≤tszym czasie. Na szczΩ£cie projekt ten okaza│ siΩ nad miarΩ korzystny.
  1481.  
  1482. Str. 46
  1483.  
  1484. CI╩»KI DREDNOT GIR LION [L-DNH]
  1485.  
  1486. Lion DN, nawet z kompletem usprawnie±, nie mia│ szans w zetkniΩciu z now╣ lini╣ okrΩt≤w klasy heavy dreadnought. Lyranie jako ostatni zdecydowali siΩ na uwzglΩdnienie znacz╣cej modyfikacji klasy w postaci dodatkowych system≤w uzbrojenia i os│on, kt≤re wbrew oczekiwaniom bez trudu da│o siΩ zamontowaµ w istniej╣cych kad│ubach Lion DN.
  1487.  
  1488. Skutkiem tych dzia│a± by│ Gir Lion DN, jednostka, kt≤ra mog│a z powodzeniem dor≤wnaµ skuteczno£ci╣ ciΩ┐kim drednotom przeciwnika.
  1489.  
  1490. OKR╩T LINIOWY CAVE LION [L-BB]
  1491.  
  1492. Ten sam zesp≤│ projektowy, kt≤ry opracowa│ i udoskonali│ klasΩ Lion DN w rekordowym czasie, zosta│ przydzielony do realizacji projektu, kt≤rego celem by│o stworzenie okrΩtu liniowego w odpowiedzi na klingo±ski B10. Brak jest niestety danych na potwierdzenie faktu, ┐e projekt ten zosta│ zrealizowany. 
  1493.  
  1494. Cave Lion mia│ konstrukcyjnie nawi╣zywaµ do rozwi╣za± klasy Lion DN, ale mia│ byµ od nich znacznie wiΩkszy. Na drodze realizacji projketu stanΩ│y, jak siΩ przypuszcza, typowo lyra±skie swary i konflikty interes≤w miΩdzy zwolennikami najwiΩkszych klan≤w.
  1495.  
  1496. Brak danych o dostΩpnych usprawnieniach. Przypuszcza siΩ, ┐e Lyranie projektowali jednostkΩ z my£l╣ o wykorzystaniu wszelkich dostΩpnych usprawnie± i technologii.
  1497.  
  1498.  
  1499. MODYFIKACJE
  1500.  
  1501.  
  1502. Jednostki floty lyra±skiej, by dotrzymaµ kroku przeciwnikom, otrzymywa│y nastΩpuj╣ce typowe usprawnienia i modyfikacje: 
  1503.  
  1504.  
  1505. Modyfikacja +:
  1506.  
  1507. Lyranie zaczΩli wyposa┐aµ swe okrΩty w T-refit ju┐ w pierwszej fazie konfliktu, zanim jeszcze dzia│ania wojenne rozpoczΩ│y siΩ na dobre. Usprawnienia te polega│y g│≤wnie na zwiΩkszeniu mocy tylnych os│on tak, by dor≤wna│y skuteczno£ci╣ os│onom frontowym i bocznym. 
  1508.  
  1509.  
  1510. Modyfikacja "P":
  1511.  
  1512. Niekt≤re z wiΩkszych jednostek otrzymywa│y tak┐e usprawnienie w postaci fazer≤w. W miejsce jednego z bocznych fazer≤w-3 montowano pojedynczy fazer-2 lub fazer-1. Pozwala│o to na znacz╣ce podniesienie si│y ognia kosztem nieznacznego wzrostu poboru mocy. Usprawnienie to by│o powszechnie stosowane, mimo ┐e nigdy nie uzyska│o oficjalnej aprobaty sztabu. 
  1513.  
  1514.  
  1515. Modyfikacja "Power Pack":
  1516.  
  1517. Powszechnym problemem w£r≤d wiΩkszych jednostek lyra±skich by│ niedostatek mocy. Aby zaradziµ problemom, opracowano i wdro┐ono Power Pack - montowany na kad│ubie zesp≤│ reaktor≤w APR zespolony z systemem gromadzenia rezerw mocy. 
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521. ELITARNE ORGANIZACJE LYRAN
  1522.  
  1523.  
  1524. Czerwony Pazur
  1525.  
  1526. Czerwony Pazur jest jednym z najbardziej powa┐anych klan≤w Lyry. Ma najwiΩksz╣ flotΩ, najlepiej wyszkolone za│ogi, znakomit╣ piechotΩ i oddzia│y aborda┐owe. Ma tak┐e dostΩp do najbardziej zaawansowanych technologii. Klan Czerwonego Pazura to lud butny i arogancki, rz╣dzony tward╣ rΩk╣ i dumny ze swej pozycji w spo│ecze±stwie.
  1527.  
  1528. Str. 47
  1529.  
  1530. Gdy kadet Czerwonego Pazura wyr≤┐ni siΩ postaw╣ i zyska rozg│os, mo┐e ubiegaµ siΩ o przeniesienie do jednostek specjalnych klanu. Ci, kt≤rym uda siΩ osi╣gn╣µ najwy┐sze szczeble wojskowej kariery, mog╣ liczyµ na tytu│ diuka po zako±czeniu s│u┐by. Ten tradycyjny obraz mo┐e ju┐ niebawem ulec zmianie, poniewa┐ s│u┐by specjalne w ostatnich czasach wyraƒnie trac╣ presti┐ na rzecz operatywnych przyw≤dc≤w korpusu in┐ynieryjno-technicznego.
  1531.  
  1532.  
  1533. »elazny Kie│
  1534.  
  1535. »elazny Kie│ by│ niegdy£ jednym z wielkich z klan≤w Lyry, dzi£ wycofa│ siΩ na margines ┐ycia spo│ecznego. Przed sze£µdziesiΩciu laty przyw≤dca K│a, diuk Varashar, dopu£ci│ siΩ zdrady stanu, przekazuj╣c tajne informacje Temu, Kt≤rego Imienia Nie Wolno Wymawiaµ - odwiecznemu wrogowi Imperium Lyra±skiego. Skutkiem owego czynu klan utraci│ niemal ca│╣ flotΩ i zosta│ pozbawiony politycznych wp│yw≤w. Od tych czas≤w minΩ│y ju┐ dwa pokolenia, lecz odium ha±by pozosta│o. 
  1536.  
  1537. S│u┐ba w szeregach »elaznego K│a mo┐e byµ postrzegana jako piΩtno, ale nie wolno zapominaµ, ┐e wielkie upadki i wielkie kariery klan≤w s╣ w Imperium Lyra±skim na porz╣dku dziennym. Obecny przyw≤dca K│a jest s│aby. M≤wi siΩ, ┐e najbardziej b│yskotliwy spo£r≤d dow≤dc≤w ju┐ niebawem zostanie powo│any na kolejnego HrabiΩ »elaznego K│a. 
  1538.  
  1539.  
  1540. G≤rska Stra┐
  1541.  
  1542. ParΩ lat temu nikt nie s│ysza│ o prowincjonalnym Klanie G≤rskiej Stra┐y, dzi£ jego wp│ywy s╣ niebagatelne. Ich zawrotn╣ karierΩ przypisuje siΩ zdolno£ciom politycznym, choµ niekt≤rzy oskar┐aj╣ klan o szanta┐, szpiegostwo przemys│owe i sabota┐. G≤rska Stra┐ cieszy siΩ pos│uchem na lyra±skim dworze, ale inne wielkie klany patrz╣ na nich z│ym okiem. S│u┐by techniczne klanu nie maj╣ sobie r≤wnych w ca│ym Imperium.
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546. KR╙LESTWO HYDRAN
  1547.  
  1548. Hydranie oddychaj╣ metanem; atmosfera macierzystej planety Hydran jest szkodliwa, a nawet £miertelna, dla wiΩkszo£ci ras Federacji.
  1549.  
  1550. Hydranie maj╣ trzy ramiona, trzy ko±czyny i troje oczu. Ich sk≤ra jest twarda niczym pancerz. Ciekawym zjawiskiem w odniesieniu do rasy Hydran jest trzecia p│eµ: opr≤cz osobnik≤w mΩskich i ┐e±skich, u Hydran wystΩpuje p│eµ zwana matriarchiczn╣. Hydranie rodz╣ siΩ w miotach trojaczych, po jednym osobniku ka┐dej p│ci. Osobniki mΩskie pe│ni╣ role dow≤dcze i obs│uguj╣ pion techniczny, natomiast ┐e±skie stanowi╣ si│Ω robocz╣, pilotuj╣ statki i s│u┐╣ w jednostkach szturmowych. Niekt≤re ┐e±skie osobniki mog╣ jednak siΩgaµ po stanowiska dow≤dcze, a nawet ubiegaµ siΩ o tron kr≤lestwa. Osobniki matriarchiczne nie bior╣ udzia│u w ┐yciu spo│ecznym - ich obowi╣zkiem jest wychowywanie m│odych pokole±.
  1551.  
  1552. Hydranie oddaj╣ cze£µ panteonowi pomniejszych b≤stw. Hierarchia bog≤w jest niezwykle z│o┐ona (porz╣dek hierarchiczny mo┐e siΩ zmieniaµ wraz ze zmianami w uk│adzie si│ miΩdzy poszczeg≤lnymi frakcjami Hydran). Swego boga ma ka┐dy dw≤r, ka┐dy okrΩt gwiezdny, ka┐da eskadra i flota.
  1553.  
  1554. W│adza hydra±ska jest oparta na monarchii. Linie sukcesji tron≤w s╣ powik│ane, tym bardziej, ┐e monogamia u Hydran jest zjawiskiem rzadkim. Rodzina kr≤lewska liczy oko│o 30 tysiΩcy cz│onk≤w, w tym 1200 ksi╣┐╣t (tak mΩskiej, jak i ┐e±skiej linii). Ka┐de z ksi╣┐╣t ma teoretycznie r≤wne prawa do tronu. Jeszcze liczniejsza jest kasta arystokratyczna, wewnΩtrznie sk│≤cona i pe│na intryg. Praktyczna w│adza administracyjna skupia siΩ w rΩkach cz│onk≤w S│u┐by Publicznej.
  1555.  
  1556. Str. 48
  1557.  
  1558. Hydranie przez d│ugi czas ┐yli pod jarzmem Klingon≤w i Lyran. Ich pa±stwo przez ponad p≤│ wieku by│o marionetkowym tworem kontrolowanym przez obce rasy. DziΩki operatywno£ci wielkich hydra±skich gildii handlowych, tworz╣cych odleg│e enklawy zwane "Utraconymi Koloniami", uda│o siΩ zgromadziµ technologie i zasoby niezbΩdne do przegonienia najeƒdƒc≤w z przestrzeni wok≤│ rodzimej planety Hydran.
  1559.  
  1560.  
  1561. STATKI HYDRAN
  1562.  
  1563. Flota Hydran opiera siΩ na trzech rodzajach jednostek: bliskiego kontaktu (my£liwce i jednostki wyposa┐one w dzia│a fuzyjne), wsparcia (uzbrojone w piek│omioty) oraz dowodzenia (elastyczne jednostki dysponuj╣ce uzbrojeniem obu typ≤w). Jednostki wsparcia s╣ znacznie mniej liczne - w my£l doktryny wojennej Hydran, k│ad╣cej g│≤wny nacisk na zmasowany atak jednostek ra┐╣cych z bliskiej odleg│o£ci. My£liwce u┐ywane s╣ do nΩkania wroga, tak by wiΩksze statki, uzbrojone w dzia│a fuzyjne, mog│y podej£µ do g│≤wnych si│ przeciwnika na odleg│o£µ strza│u. Statki Hydran s╣ niebywale odporne na uszkodzenia - trzeba kilku bezpo£rednich trafie±, by wyeliminowaµ podstawowe systemy statku.
  1564.  
  1565.  
  1566. FREGATA HUNTER [H-NH]
  1567.  
  1568. Hunter zaliczany jest do klasy fregat. Jego bliƒniacza wersja, wyposa┐ona w piek│omioty, wystΩpuje pod nazw╣ Cuirassier. Hunter zwany jest statkiem samob≤jc≤w - opinia ta znajduje potwierdzenie w przekazach historycznych. Nale┐y jednak podkre£liµ, ┐e nie chodzi tu bynajmniej o ┐adne wady konstrukcyjne, lecz o postawΩ niekt≤rych za│≤g i agresywne taktyki dow≤dcze dominuj╣ce w hydra±skiej doktrynie wojennej.
  1569.  
  1570. Str. 49
  1571.  
  1572. FREGATA COMMANDO HUNTER [H-HNG]
  1573.  
  1574. Ta fregata, mimo ┐e wiekiem dor≤wnuj╣ca klasie Commando Lancer, na d│ugie lata sta│a siΩ podstaw╣ floty Hydran. OkrΩty Commando Hunter by│y zbyt ma│e, by mog│y zas│ugiwaµ na miano elastycznych, ale za to tanie i │atwe w produkcji.
  1575.  
  1576. LEKKI NISZCZYCIEL BUFFALO HUNTER [H-DWF]
  1577.  
  1578. Projekt lekkiego niszczyciela stworzono w oparciu o plany fregaty klasy Hunter. Przygotowania do produkcji trwa│y bardzo d│ugo z racji op≤ƒnie± w dostawach. DW zgodnie z planem mia│y stopniowo wypieraµ ze s│u┐by przestarza│e modele fregat, ale do produkcji DD jako takich w ostateczno£ci nie dosz│o.
  1579.  
  1580. Buffalo Hunter zabiera na pok│ad eskadrΩ dw≤ch my£liwc≤w.
  1581.  
  1582. FREGATA CUIRASSIER [H-CU]
  1583.  
  1584. Bliƒniacza jednostka Huntera, wyposa┐ona w piek│omioty, o znacznej sile ra┐enia.
  1585.  
  1586. LEKKI NISZCZYCIEL RHINO HUNTER [H-DWH]
  1587.  
  1588. Uzbrojony w piek│omioty, mia│ za zadanie wspieraµ Buffalo Huntery. Solidna konstrukcja i mo┐liwo£µ montowania ciΩ┐kiego uzbrojenia sprawi│y, ┐e Rhino Hunter sta│ siΩ znacz╣cym uzupe│nieniem floty.
  1589.  
  1590. OKR╩T DOWODZENIA ESKORTY CRUSADER [H-CRU]
  1591.  
  1592. Jednostka wsparcia i dowodzenia dla zespo│≤w fregat. Wyposa┐ony w oba typy dzia│ fuzyjnych, piek│omiot i fazery o zwiΩkszonej mocy, pe│ni│ rolΩ okrΩtu flagowego dla zespo│≤w taktycznych Hunter≤w i Cuirassier≤w.
  1593.  
  1594. NISZCZYCIEL FLAGOWY LION HUNTER [H-DWL]
  1595.  
  1596. Kad│ub lekkiego niszczyciela okaza│ siΩ wystarczaj╣co pojemny do stworzenia elastycznej jednostki bliskiego i dalekiego ra┐enia, przeznaczonej do zada± dow≤dczych.
  1597.  
  1598. Lion Hunter zabiera│ na pok│ad eskadrΩ dw≤ch my£liwc≤w.
  1599.  
  1600. NISZCZYCIEL LANCER [H-LN]
  1601. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL LANCER: PLUS REFIT [H-LN+]
  1602.  
  1603. Lancer to hybrydowa jednostka │╣cz╣ca zalety niszczyciela fuzyjnego i bazy my£liwc≤w. Odmiana wyposa┐ona w piek│omiot nosi nazwΩ Knight. Spo£r≤d wszystkich klas z uzbrojeniem fuzyjnym, Lancer okaza│ siΩ najbardziej udan╣ konstrukcj╣. Jego si│a ra┐enia by│a zastraszaj╣ca.
  1604.  
  1605. Lancer zabiera na pok│ad dwie eskadry po dwa my£liwce ka┐da.
  1606.  
  1607. Str. 50
  1608.  
  1609. COMMANDO LANCER [H-LNG]
  1610. ZMODERNIZOWANY COMMANDO LANCER: PLUS REFIT [H-LNG+]
  1611.  
  1612. By│ to pierwszy okrΩt desantowy skonstruowany po restytucji kr≤lestwa Hydran. Konstrukcja znakomicie sprawdzi│a siΩ w warunkach bojowych i na d│ugi czas sta│a siΩ podstaw╣ si│ desantowych.
  1613.  
  1614. NISZCZYCIEL FLAGOWY COUNT [H-CNT]
  1615.  
  1616. Count DDL to praktycznie Lancer z zamontowanym piek│omiotem i usprawnieniem mocy na potrzeby tego typu uzbrojenia. JednostkΩ doposa┐ono r≤wnie┐ w systemy magazynowania mocy oraz w dodatkowe promy. Dodatkowych fazer≤w nie montowano, ale istniej╣ce zastΩpowano wersj╣ phaser-1.
  1617.  
  1618. Count zabiera na pok│ad dwie eskadry, po dwa my£liwce ka┐da.
  1619.  
  1620. LEKKI KRÑ»OWNIK HORSEMAN [H-HR]
  1621. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK HORSEMAN: PLUS REFIT [H-HR+]
  1622.  
  1623. 90% skuteczno£ci i tylko 70% koszt≤w - pod takim sloganem zabrano siΩ za tworzenie jednostki, kt≤ra mia│a byµ alternatyw╣ dla dro┐szych modeli klasy Ranger/Dragoon. Horseman wszed│ do s│u┐by mniej wiΩcej w tym samym czasie, kiedy pozosta│e rasy wprowadza│y do swych flot kr╣┐owniki. Horseman mia│ mniej dzia│ fuzyjnych ni┐ Ranger, ale pole ostrza│u by│o tu znacznie wiΩksze.
  1624.  
  1625. Horseman nie sprawdzi│ siΩ w roli lekkiego kr╣┐ownika i nawet kosztowne modernizacje nie by│y w stanie zaradziµ podstawowym problemom tej konstrukcji. 
  1626.  
  1627. Horseman zosta│ ostatecznie zast╣piony silniejsz╣ klas╣ Mongol, ale produkcjΩ utrzymano, g│≤wnie jako ƒr≤d│o kad│ub≤w do innych modeli.
  1628.  
  1629. Horseman zabiera dwie eskadry, po trzy my£liwce ka┐da.
  1630.  
  1631. KRÑ»OWNIK DESANTOWY CATAPHRACT [H-CAT]
  1632.  
  1633. Zaprojektowany z my£l╣ o wsparciu zespo│≤w desantowych podczas l╣dowania na wrogich planetach. Zabiera dwa my£liwce.
  1634.  
  1635. KRÑ»OWNIK MONGOL [H-MNG]
  1636.  
  1637. Produkowany w Starych Koloniach po upadku stolicy Hydran, ten udoskonalony Horseman mia│ znacz╣co wiΩksz╣ si│Ω ra┐enia ni┐ macierzysta konstrukcja. Prace nad jednostk╣ zaczΩto od stworzenia Horseman+, p≤ƒniej poddanej drastycznym przer≤bkom.
  1638.  
  1639. DziΩki poszerzonemu kad│ubowi jednostka mog│a pomie£ciµ wiΩcej system≤w i uzbrojenia.
  1640.  
  1641. Mongol zabiera dwie eskadry, po trzy my£liwce ka┐da.
  1642.  
  1643. KRÑ»OWNIK FLAGOWY COMANCHE [H-COM]
  1644.  
  1645. To odmiana Mongol CM, przystosowana do pe│nienia funkcji okrΩtu flagowego. Wyposa┐ono j╣ we wszystkie rodzaje uzbrojenia, ale w warunkach bojowych korzystano g│≤wnie z dzia│ fuzyjnych.
  1646.  
  1647. Zabiera dwie eskadry, po dwa my£liwce ka┐da.
  1648.  
  1649. CI╩»KI KRÑ»OWNIK MOHAWK [H-MHK]
  1650.  
  1651. Ta fuzyjna odmiana serii NCA by│a projektowana z my£l╣ o wyparciu z produkcji jednostek klasy Ranger. DziΩki podobnemu wyposa┐eniu i zwiΩkszonemu polu ra┐enia z │atwo£ci╣ dor≤wnywa│a starszym jednostkom.
  1652.  
  1653. Warto dodaµ, ┐e Mohawk by│ w stanie zmagazynowaµ o 20% wiΩcej energii ni┐ jednostki typu Iroquis czy Cheyenne.
  1654.  
  1655. Str. 51
  1656.  
  1657. Mohawk zabiera dwie eskadry, po cztery my£liwce ka┐da.
  1658.  
  1659. NISZCZYCIEL KNIGHT [H-KN]
  1660. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL KNIGHT: PLUS [H-KN+]
  1661.  
  1662. Wariant Lancera wyposa┐ony w piek│omiot okaza│ siΩ cennym uzupe│nieniem dla zespo│≤w dalekiego wsparcia. Jako najwiΩksza z przedwojennych hydra±skich jednostek bez pok│adowej eskorty, Knight by│ wymownym dowodem na to, ┐e okrΩty bez za│≤g my£liwskich r≤wnie┐ maj╣ racjΩ bytu i mog╣ byµ r≤wnie efektywne w boju. Warto£µ tej jednostki jako podstawy dalekiego wsparcia sprawi│a, ┐e admira│owie hydra±scy korzystali z tej klasy tylko przy powa┐niejszych starciach - Knight rzadko by│ wysy│any na samotne patrole.
  1663.  
  1664. NISZCZYCIEL FLAGOWY EARL [H-ERL]
  1665.  
  1666. Earl DDL to praktycznie Knight doposa┐ony w dwa dzia│a fuzyjne i moc niezbΩdn╣ do ich obs│ugi. Podobnie jak w przypadku Counta, tak┐e tΩ wersjΩ uzupe│niono o dodatkowe akumulatory mocy i £luzy promowe. Nie dodano fazer≤w - istniej╣ce zmodernizowano do wersji phaser-1.
  1667.  
  1668. NISZCZYCIEL FLAGOWY WARRIOR [H-WAR]
  1669.  
  1670. Ten model zaprojektowano jako okrΩt flagowy dla eskadr niszczycieli obu typ≤w [Lancer lub Knight]. Jak wiΩkszo£µ hydra±skich okrΩt≤w flagowych, Warrior mia│ elastyczne uzbrojenie. Budowany ze wszelkimi dostΩpnymi usprawnieniami.
  1671.  
  1672. Warrior zabiera dwie eskadry, po jednym my£liwcu ka┐da.
  1673.  
  1674. LEKKI KRÑ»OWNIK TRAVELER [H-TR]
  1675. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK TRAVELER: PLUS REFIT [H-TR+]
  1676.  
  1677. Odpowiednik Dragoona [analogicznie jak para Horseman/Ranger], okrΩt klasy Traveler wchodzi│ pierwotnie w sk│ad Floty Ekspedycyjnej. W czasie dzia│a± wojennych jednak wiΩkszo£µ tych jednostek s│u┐y│a w obronie granic.
  1678.  
  1679. LEKKI KRÑ»OWNIK DOWODZENIA BARON [H-BAR]
  1680.  
  1681. Zaprojektowany jako nastΩpca okrΩtu flagowego eskadry, okaza│ siΩ lepsz╣ jednostk╣ wsparcia dla klas Horseman/Traveler, z racji podobnej charakterystyki dzia│a± bojowych. Wszystkie dostΩpne usprawnienia by│y w nim montowane jako standard. W p≤ƒniejszym okresie Baron zosta│ wyparty przez jednostki klasy Comanche i Apache.
  1682.  
  1683. Baron zabiera dwie eskadry, po trzy my£liwce ka┐da.
  1684.  
  1685. KRÑ»OWNIK TARTAR [H-TAR]
  1686.  
  1687. To odmiana Mongola z zamontowanym piek│omiotem. Tartar zabiera│ dwie eskadry, po trzy my£liwce ka┐da.
  1688.  
  1689. KRÑ»OWNIK DOWODZENIA APACHE [H-APA]
  1690.  
  1691. To flagowa odmiana klasy TARTAR CM. Wyposa┐ony w elastyczne uzbrojenie, w warunkach bojowych korzysta g│≤wnie z piek│omiota, po my£liwce i ostrza│ fuzyjny siΩgaj╣c tylko w sporadycznych sytuacjach.
  1692.  
  1693. Str. 52
  1694.  
  1695. CI╩»KI KRÑ»OWNIK IROQUOIS [H-IRQ]
  1696.  
  1697. Iroquois jest hydra±skim NCA wyposa┐onym w piek│omioty. Znakomicie sprawdzi│ siΩ jako nastΩpca wys│u┐onego Dragoona. Niedostatek my£liwc≤w nadrabia│ szerokim k╣tem ostrza│u.
  1698.  
  1699. Iroquis zabiera│ dwie eskadry po jednym my£liwcu ka┐da.
  1700.  
  1701. CI╩»KI KRÑ»OWNIK CHEYENNE [H-CHY]
  1702.  
  1703. Cheyenne by│ ujednolicon╣, jednokad│ubow╣ odmian╣ ciΩ┐kiego kr╣┐ownika i mimo ┐e konstrukcjΩ w p≤ƒniejszym etapie zarzucono na korzy£µ dwukad│ubowych rozwi╣za±, statek dobrze sprawdza│ siΩ w walce.
  1704.  
  1705. Cheyenne zabiera│ dwie eskadry po trzy my£liwce ka┐da.
  1706.  
  1707. KRÑ»OWNIK FLAGOWY SIOUX [H-SUI]
  1708.  
  1709. Sioux by│ zmodyfikowanym Cheyenne - usprawnienia obejmowa│y przede wszystkim fazery. DziΩki dodatkowym instalacjom i pomieszczeniom dow≤dczym doskonale sprawdza│ siΩ w roli okrΩtu flagowego do koordynacji dzia│a± eskadry kr╣┐ownik≤w.
  1710.  
  1711. KRÑ»OWNIK RANGER [H-RN]
  1712. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK RANGER: PLUS REFIT [H-RN+]
  1713.  
  1714. Ranger, jak wiΩkszo£µ okrΩt≤w hydra±skich, jest hybryd╣ kr╣┐ownika i okrΩtu-bazy dla eskadr my£liwskich. Zabiera na pok│ad a┐ dziewiΩµ my£liwc≤w. Ranger korzysta z dzia│ fuzyjnych i jest przeznaczony do dzia│a± zaczepnych. Wersja uzbrojona w piek│omiot wystΩpuje pod nazw╣ Dragoon.
  1715.  
  1716. We wsp≤│pracy z my£liwcami klasy Stinger-H Ranger staje siΩ jednostk╣ elastyczn╣, zdoln╣ do dzia│a± na blisk╣ i £redni╣ odleg│o£µ. DziewiΩµ my£liwc≤w pok│adowych podzielono na trzy eskadry.
  1717.  
  1718. KRÑ»OWNIK FLAGOWY LORD COMMANDER [H-LC]
  1719.  
  1720. Ta konstrukcja by│a pierwszym modelem kr╣┐ownika flagowego [na d│ugo przed wprowadzeniem piek│omiot≤w]. Klasa obejmowa│a tak┐e niekt≤re modele Bishopa i Marshala. Udoskonale± i modyfikacji nie przewidziano.
  1721.  
  1722. Lord Commander zabiera│ dwie eskadry po trzy my£liwce ka┐da.
  1723.  
  1724. KRÑ»OWNIK FLAGOWY LORD MARSHAL [H-LM]
  1725.  
  1726. Ta klasa pe│ni│a rolΩ okrΩt≤w dow≤dczych floty hydra±skiej a┐ do wprowadzenia jednostek klasy Paladin. Lord Marshal oraz bliƒniaczy Lord Bishop by│y pierwszymi modelami hybrydowymi [tj. wyposa┐onymi zar≤wno w piek│omioty, jak i dzia│a fuzyjne]. Jednostki hybrydowe nie sprawdzi│y siΩ w walce - ju┐ pierwsze trafienia zak│≤ca│y pracΩ system≤w uzbrojenia.
  1727.  
  1728. Str. 53
  1729.  
  1730. LM zabiera│ na pok│ad dwie eskadry po trzy my£liwce ka┐da.
  1731.  
  1732. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY LORD ADMIRAL [H-CHA]
  1733.  
  1734. OkrΩt ten, podobnie jak bliƒniaczy Lord Cardinal, zosta│ zbudowany w oparciu o nieznacznie przed│u┐one kad│uby kr╣┐ownika flagowego. Lord Cardinal wypar│ z produkcji klasΩ Lord Marshal. Przy zachowanej ilo£ci my£liwc≤w, otrzyma│ dodatkowe dwa 360-stopniowe fazery i moc do ich zasilania.
  1735.  
  1736. Lord Admiral zabiera│ dwie eskadry, po trzy my£liwce ka┐da.
  1737.  
  1738. KRÑ»OWNIK DRAGOON [H-DG]
  1739. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK DRAGOON: PLUS REFIT [H-DG+]
  1740.  
  1741. Jest to zmodyfikowana wersja Rangera, z piek│omiotami do prowadzenia dalekiego ostrza│u w miejsce dzia│ fuzyjnych. EskortΩ pok│adow╣ zredukowano do jednej eskadry z│o┐onej z trzech my£liwc≤w, aby pomie£ciµ dodatkowe systemy zasilania na potrzeby piek│omiot≤w.
  1742.  
  1743. KRÑ»OWNIK FLAGOWY LORD BISHOP [H-LB]
  1744.  
  1745. LB by│ piek│omiotowym odpowiednikiem hybrydowego Lord Marshal. OkrΩty tej klasy przed wojn╣ lata│y w patrolach na lyra±skim pograniczu oraz s│u┐y│y we flocie ekspedycyjnej. Po rozpoczΩciu dzia│a± wojennych u┐ywano ich powszechnie w wielu flotach.
  1746.  
  1747. Lord Bishop zabiera na pok│ad eskadrΩ trzech my£liwc≤w.
  1748.  
  1749. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY LORD CARDINAL [H-CHC]
  1750.  
  1751. Podobnie jak Lord Admiral, CHC zosta│ zbudowany na kad│ubie Lorda Bishopa, przed│u┐onym o 7,6 metra. Ta modyfikaja pozwala│a pomie£ciµ dodatkow╣ parΩ phaser-1 i urz╣dze± zasilaj╣cych.
  1752.  
  1753. Lord Cardinal zabiera│ eskadrΩ trzech my£liwc≤w.
  1754.  
  1755. SUPERCI╩»KI KRÑ»OWNIK OVERLORD [H-OV]
  1756.  
  1757. Budowane w Starych Koloniach w tempie jednej sztuki rocznie, okrΩty klasy Overlord g≤rowa│y rozmiarami nad najwiΩkszymi ciΩ┐kimi kr╣┐ownikami i w wielu przypadkach dor≤wnywa│y wczesnym konstrukcjom drednot≤w. Zamiast bazowaµ na dw≤ch kad│ubach, Hydranie zdecydowali siΩ wykorzystaµ jednokad│ubowe rozwi╣zanie z uzbrojeniem hybrydowym. W konstrukcji wykorzystano przed│u┐ony kad│ub Marshala z dodatkow╣ bateri╣ fazer≤w na £r≤dokrΩciu.
  1758.  
  1759. Overlord zabiera│ dwie eskadry po trzy my£liwce.
  1760.  
  1761. DREDNOT PALADIN [H-PAL]
  1762. ZMODERNIZOWANY DREDNOT PALADIN: PLUS REFIT [H-PAL+]
  1763.  
  1764. Hydra±ski Paladin by│ odpowiedzi╣ na zagro┐enie ze strony klingo±skich C8 i C9. Ma uzbrojenie hybrydowe - dzia│a fuzyjne i piek│omioty. Podobnie jak wiΩkszo£µ hydra±skich konstrukcji, zabiera na pok│ad my£liwce, kt≤re stanowi╣ znakomite uzupe│nienie si│y ognia.
  1765.  
  1766. Str. 54
  1767.  
  1768. Paladin DN zabiera dwie eskadry po sze£µ my£liwc≤w ka┐da.
  1769.  
  1770. CI╩»KI DREDNOT PALADIN [H-PAH]
  1771.  
  1772. Lekko zmodyfikowana wersja PAL+, nieznacznie poprawiona wzglΩdem typowych DN.
  1773.  
  1774. Paladin DNH zabiera na pok│ad dwie eskadry po sze£µ my£liwc≤w.
  1775.  
  1776. PANCERNIK MONARCH [H-MNR]
  1777.  
  1778. Monarch jest skonstruowany w oparciu o plany powiΩkszonego Paladina - z szerszym kad│ubem. Projekt uwzglΩdnia│ dodatkowe baterie fazer≤w. Ciekawym rozwi╣zaniem jest zwiΩkszenie ilo£ci piek│omiot≤w ponad typowe cztery. Wynika to z faktu, ┐e znaczna masa Monarcha stanowi znacznie stabilniejsz╣ platformΩ do prowadzenia zmasowanego ostrza│u na daleki dystans.
  1779.  
  1780. Monarch zabiera na pok│ad trzy eskadry po sze£µ my£liwc≤w ka┐da.
  1781.  
  1782.  
  1783. MYîLIWCE HYDRA╤SKIE
  1784.  
  1785. Hydranie byli pierwsz╣ ras╣, kt≤ra wprowadzi│a do s│u┐by my£liwce z napΩdem warp, wykorzystuj╣c je jako integralny element dzia│a± operacyjnych. Eskadra my£liwc≤w mo┐e przyczyniµ siΩ do zwiΩkszenia si│y ognia okrΩtu a┐ o 300%, s│u┐╣c dodatkowo jako element odci╣gaj╣cy uwagΩ wroga [i ostrza│] od macierzystej jednostki.
  1786.  
  1787. My£liwce stacjonuj╣ce na jednostkach z uzbrojeniem fuzyjnym operuj╣ na ma│ych odleg│o£ciach, jako ┐e macierzysta jednostka r≤wnie┐ dzia│a w bliskim s╣siedztwie wroga. My£liwce na wyposa┐eniu okrΩt≤w z piek│omiotami maj╣ wiΩksz╣ swobodΩ dzia│ania i mog╣ w miarΩ potrzeby operowaµ na dalekich dystansach.
  1788.  
  1789. STINGER-1 [ST-1]
  1790.  
  1791. Gildie Utraconych Kolonii opracowa│y my£liwiec Stinger-1 w warunkach niedostatku ekonomicznego jako najta±sze rozwi╣zanie na potrzeby zwalczania statk≤w klingo±skich i lyra±skich.
  1792.  
  1793. Jednostki tej klasy mog│y byµ budowane szybciej i taniej od typowych okrΩt≤w bojowych.
  1794.  
  1795. Stinger-1 jest uzbrojony w pojedyncze dzia│o phaser-3 i dzia│o fuzyjne.
  1796.  
  1797. STINGER-2 [ST-2]
  1798.  
  1799. Stinger-2 zosta│ zbudowany z my£l╣ o utrzymaniu dotychczasowej przewagi my£liwskiej w obliczu nowych zagro┐e±. Jest znacznie ulepszon╣ odmian╣ ST-1. Mo┐e poruszaµ siΩ szybciej, jest odporniejszy na trafienia i ma wiΩksz╣ si│Ω ognia.
  1800.  
  1801. Stinger-2 jest uzbrojony w phaser-G i dzia│o fuzyjne.
  1802.  
  1803. Str. 55
  1804.  
  1805. STINGER-H [ST-H]
  1806.  
  1807. Stinger-H jest odmian╣ klasy Stinger wyposa┐on╣ w piek│omiot. Jest zbudowany w oparciu o konstrukcjΩ Stinger-2 i znakomicie sprawdza siΩ w roli jednostki zaczepnej dalekiego zasiΩgu.
  1808.  
  1809. Stinger-H jest uzbrojony w phaser-G i piek│omiot.
  1810.  
  1811.  
  1812. UDOSKONALENIA
  1813.  
  1814. Jednostki Hydran by│y rzadko modyfikowane.
  1815.  
  1816. Plus Refit
  1817.  
  1818. Plus Refit by│ jedyn╣ g│≤wn╣ modyfikacj╣ stosowan╣ we flotach hydra±skich. Poszczeg≤lne klasy otrzymywa│y r≤┐ne typy udoskonale± (silniejsze os│ony, wymiana ph-3 na ph-1, wzrost mocy warp, dodatkowe wyposa┐enie, wiΩkszy k╣t ra┐enia, etc.). OkrΩty po modyfikacji oznaczane by│y plusem, np. RN+.
  1819.  
  1820.  
  1821. ELITARNE ORGANIZACJE HYDRAN
  1822.  
  1823.  
  1824. Hydra±scy Stra┐nicy
  1825.  
  1826. Spo£r≤d rozlicznych kult≤w religijnych Hydran najwiΩksze znaczenie maj╣ pr╣dy religijne oddaj╣ce cze£µ Kosmicznym Bestiom, zagadkowym stworom przemierzaj╣cym przestrzenie kosmiczne. Aby uchroniµ te stwory przed zag│ad╣, Hydranie odgrodzili rozleg│e po│acie miΩdzygalaktyczne polami si│owymi, tworz╣c Rezerwaty.
  1827.  
  1828. Stra┐nicy to organizacja kapitan≤w floty oddana idei uchronienia Kosmicznych Bestii przed wyginiΩciem. Stra┐nicy opiekuj╣ siΩ rezerwatami, chwytaj╣ wolno ┐yj╣ce osobniki i opiekuj╣ siΩ stadami. Wprawdzie ta grupa nie ma du┐ego znaczenia politycznego, ale cz│onkowie Stra┐y s╣ darzeni powszechnym szacunkiem za odwagΩ i oddanie szczytnej sprawie.
  1829.  
  1830.  
  1831. úowcy Bestii [ulazhi]
  1832.  
  1833. Istniej╣ te┐ tacy, dla kt≤rych najwiΩkszym wyzwaniem jest polowanie na Kosmiczne Bestie. Kult úowc≤w Ulazhi od niedawna prze┐ywa dynamiczny rozw≤j. Polowanie na Bestie sta│o siΩ modne w krΩgach bogatej m│odzie┐y hydra±skiej, skutkiem czego szeregi kultu stale rosn╣.
  1834.  
  1835. Niekt≤rzy úowcy wierz╣, ┐e gdy nadejdzie Odysea - wielka migracja Kosmicznych Bestii, ka┐dy, kto schwyta BestiΩ, zostanie bogiem. Kult g│osi, ┐e Odysea jest ju┐ bliska. Nic wiΩc dziwnego, ┐e m│odzi rekruci chΩtnie wstΩpuj╣ do Ulazhi.
  1836.  
  1837.  
  1838. Kult îwiΩtej Bestii [muriyz]
  1839.  
  1840. Wiele kult≤w oddaje cze£µ Kosmicznym Bestiom, ale Muriyz - Kult îwiΩtej Bestii - jest w£r≤d nich najbardziej fanatyczny. Muriyz wierz╣, ┐e nikt nie jest godzien dotykaµ Bestii ani kierowaµ ich dzia│aniem. Postawa ta jest od dawien dawna ƒr≤d│em konflikt≤w i spor≤w miΩdzy Muriyz i Stra┐nikami.
  1841.  
  1842. Muriyz tak┐e rosn╣ w si│Ω i m≤wi siΩ, ┐e to oni w│a£nie s╣ odpowiedzialni za seriΩ atak≤w terrorystycznych na rezerwaty. Klan ma wystarczaj╣co silne zaplecze polityczne, by zyskaµ dla swych dzia│a± przychylno£µ oficjalnej hydra±skiej administracji. W ko±cu kt≤┐by troszczy│ siΩ losem kilku Bestii, gdy nad ca│╣ ras╣ Hydran unosi siΩ widmo wojny i zag│ady. 
  1843.  
  1844. Str. 56
  1845.  
  1846.  
  1847. KONFEDRERACJA GORN
  1848.  
  1849. Gorn s╣ gadziopodobn╣ ras╣ humanoid≤w znanych z inteligencji i niezr≤wnanej odwagi. Rozmiarem dor≤wnuj╣ Kzinti, s╣ znacznie wy┐si od cz│owieka, za£ mas╣ g≤ruj╣ nad nim prawie dwukrotnie.
  1850.  
  1851. Konfederacja Gorn obejmuje trzy rasy [┐yj╣ce na r≤┐nych planetach, ale tak podobne, ┐e bez w╣tpienia pochodz╣ ze wsp≤lnego pnia rodowego], po│╣czone w jeden wsp≤lny organizm polityczny. Podleg│y im obszar przestrzeni kosmicznej obejmuje zaledwie garstkΩ zdatnych do zasiedlenia planet - na ┐adnej z nich nie wyodrΩbni│y siΩ inne rozumne rasy.
  1852.  
  1853. Pierwszy kontakt Gorn z Federacj╣ przybra│ formΩ dzia│a± wojennych, ale konflikt by│ wynikiem nieporozumienia i zosta│ szybko za┐egnany. W toku rozm≤w pokojowych wysz│o na jaw, ┐e Gorn od d│u┐szego czasu prowadz╣ lokalne wojny z Romulanami wok≤│ spornego obszaru granicznego.
  1854.  
  1855.  
  1856. OKR╩TY GORN
  1857.  
  1858. Flota Gorn jest mniej liczna od romula±skiej, ale stoi na znacznie wy┐szym poziomie technicznym. We wczesnych epokach statki Gorn rzadko by│y wyposa┐ane w ciΩ┐k╣ bro±. Doktryna ta sprawdza│a siΩ przeciwko ultralekkim jednostkom romula±skim, ale okaza│a siΩ niewystarczaj╣ca w obliczu nowych KR z napΩdem warp. Gorn przezbroili swe okrΩty, wyposa┐aj╣c je w wiΩksz╣ ilo£µ wyrzutni oraz torpedy plazmowe o zwiΩkszonej sile ra┐enia, co znacznie podnios│o ich warto£µ bojow╣.
  1859.  
  1860. Wszystkie jednostki Gorn nosz╣ federacyjne oznaczenia kodowe. Nazwy te, ku uciesze wielu Gorn, zosta│y zaczerpniΩte ze s│ownika dinozaur≤w, ziemskich gad≤w wymar│ych przed setkami wiek≤w.
  1861.  
  1862. Str. 57
  1863.  
  1864. LEKKI NISZCZYCIEL [G-DD]
  1865. ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-DD+]
  1866. ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL: F-REFIT [G-DDF]
  1867.  
  1868. Lekki niszczyciel Gorn z chwil╣ wprowadzenia do s│u┐by by│ potΩ┐n╣ jednostk╣, wyposa┐on╣ w ciΩ┐kie torpedy plazmowe typu G. Torpedy te nie rotowa│y, ale z racji du┐ego k╣ta ra┐enia nie ustΩpowa│y konkurencyjnym konstrukcjom.
  1869.  
  1870. DD zosta│ zaprojektowany z my£l╣ o dalszych modernizacjach. Fakt ten t│umaczy, dlaczego zdecydowano o produkcji tak s│abej jednostki. W istocie, po stosownych udoskonaleniach, okrΩt ten nie ustΩpowa│ klasycznym fregatom.
  1871.  
  1872. LEKKI NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY [G-DDG]
  1873. ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY: PLUS REFIT [G-DDG+]
  1874.  
  1875. Zaprojektowany z my£l╣ o transporcie l╣dowych si│ ekspedycyjnych, DDG zachowa│ wyrzutnie torpedowe, co czyni│o z niego dobre uzupe│nienie typowego sk│adu lekkich niszczycieli.
  1876.  
  1877. LEKKI NISZCZYCIEL DOWODZENIA [G-DDL]
  1878. ZMODERNIZOWANY LEKKI NISZCZYCIEL DOWODZENIA: PLUS REFIT [G-DDL+]
  1879.  
  1880. Ta klasa by│a wynikiem jednej z wielu pr≤b usprawnienia s│abego niszczyciela i stworzenia okrΩtu dowodzenia dla eskadry niszczycieli.
  1881.  
  1882. NISZCZYCIEL [G-BDD]
  1883. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-BDD+]
  1884.  
  1885. Gorn produkowali dwie podstawowe klasy ma│ych statk≤w bojowych, niszczyciele nale┐a│y do lekkiej klasy.
  1886.  
  1887. Gorn potrafili znacz╣co ograniczyµ koszt budowy niszczycieli poprzez usprawnianie istniej╣cych jednostek klas DD i wykorzystanie istniej╣cych linii produkcyjnych.
  1888.  
  1889. NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY [G-BDG]
  1890. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL TRANSPORTOWY: PLUS REFIT [G-BDG+]
  1891.  
  1892. Jest to zasadniczo DGG zmodernizowany w oparciu o plany BDD. BDG zabiera│ na pok│ad batalion si│ ekspedycyjnych. Model ustΩpowa│ wprawdzie klasycznym BDD, ale jak na okrΩt transportowy mia│ imponuj╣ce mo┐liwo£ci dzia│ania.
  1893.  
  1894. NISZCZYCIEL FLAGOWY [G-BDL]
  1895. ZMODERNIZOWANY NISZCZYCIEL FLAGOWY: PLUS REFIT [G-BDL+]
  1896.  
  1897. BDL by│ skutkiem d╣┐e± do stworzenia okrΩtu dozoru dla eskadry kr╣┐ownik≤w po kosztach znacznie mniejszych ni┐ produkcja typowego ciΩ┐kiego niszczyciela. Eksperyment ten z ekonomicznego punktu widzenia nie by│ sukcesem. HDD okaza│y siΩ znacznie ta±sze w produkcji i skuteczniejsze w walce. Model ten jest wymownym dowodem na to, ┐e konstrukcja BDD osi╣gnΩ│a kres swych mo┐liwo£ci. BDL jest najbardziej zaawansowan╣ modyfikacj╣ klasy BDD.
  1898.  
  1899. Str. 58
  1900.  
  1901. CI╩»KI NISZCZYCIEL [G-HDD]
  1902. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI NISZCZYCIEL: PLUS REFIT [G-HDD+]
  1903.  
  1904. Ta klasa stanowi gornia±ski odpowiednik typowego lekkiego kr╣┐ownika, sklasyfikowany jako niszczyciel dla ukrycia przed Romulanami jego prawdziwej warto£ci. Innym powodem tej £wiadomej mistyfikacji by│a chΩµ ukrycia przed rz╣dem Gorn prawdziwych koszt≤w budowy jednostki - oficjele Gorn w owym czasie niechΩtnie przeznaczali £rodki na rozbudowΩ floty. HDD stanowi przyk│ad na to, ┐e niskim nak│adem si│ i £rodk≤w mo┐na zbudowaµ doskona│y okrΩt. HDD, z torpedami plazmowymi typu F, idealnie rozmieszczon╣ bateri╣ fazer≤w i pojedyncz╣ torped╣ typu S, by│ konstrukcj╣ nad wyraz udan╣.
  1905.  
  1906. CI╩»KI NISZCZYCIEL EKSEDYCYJNY [G-HDC]
  1907. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI NISZCZYCIEL EKSPEDYCYJNY: PLUS REFIT [G-HDC+]
  1908.  
  1909. HDC zosta│ zaprojektowany z my£l╣ o wsparciu akcji kolonizacyjnych si│ami piechoty desantowej. Zabiera│ na pok│ad 32 oddzia│y komandos≤w.
  1910.  
  1911. NISZCZYCIEL FLAGOWY [G-CDD]
  1912.  
  1913. Stworzony jako taktyczna rezerwa dla utraconych w boju ciΩ┐szych jednostek flagowych. Najistotniejsz╣ zmian╣ w uzbrojeniu by│a wymiana montowanych na skrzyd│ach fazer≤w ph-3 modelami ph-1.
  1914.  
  1915. KRÑ»OWNIK [G-CM]
  1916.  
  1917. Gorn wykazali siΩ nie lada zmys│em przewidywania, projektuj╣c ciΩ┐ki niszczyciel z my£l╣ o dalszych modernizacjach. Wynikiem usprawnie± HDD by│ CM - model odpowiadaj╣cy parametrami ciΩ┐kiemu kr╣┐ownikowi. Klasyfikacja o stopie± ni┐ej mia│a na celu uproszczenie nazewnictwa i unikniΩcie nieporozumie±. CM by│ bardzo popularnym modelem, stosowanym czΩ£ciej ni┐ BC z racji lepszego pola ostrza│u ciΩ┐kich torped.
  1918.  
  1919. îREDNI KRÑ»OWNIK FLAGOWY [G-MCC]
  1920.  
  1921. W przeciwie±stwie do ciΩ┐kich kr╣┐ownik≤w, jednostki tej klasy doposa┐ano jedynie w podstawowe systemy dowodzenia, bez znacz╣cych modyfikacji uzbrojenia. RolΩ okrΩt≤w flagowych na polu walki powierzano raczej zmodernizowanym ciΩ┐kim kr╣┐ownikom.
  1922.  
  1923. Str. 59
  1924.  
  1925. KRÑ»OWNIK UDERZENIOWY [G-CS]
  1926.  
  1927. CS by│ wariantem CM, produkowanym w ma│ych ilo£ciach i uzbrajanym w ciΩ┐sze torpedy typu R. Jednostki tej klasy projektowano z my£l╣ o akcjach specjalnych.
  1928.  
  1929. LEKKI KRÑ»OWNIK [G-CL]
  1930. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK: PLUS REFIT [G-CL+]
  1931. ZMODERNIZOWANY LEKKI KRÑ»OWNIK: F-REFIT [G-CLF]
  1932.  
  1933. CL zaprojektowano pod k╣tem maksymalnego wykorzystania gotowych komponent≤w linii CA. U│atwi│o to produkcjΩ, ale okaza│o siΩ, ┐e jednostka jak na sw╣ rolΩ i funkcje jest zbyt ma│o elastyczna. W typowych zadaniach jednak model ten sprawdza siΩ do£µ dobrze.
  1934.  
  1935. TRANSPORTOWIEC [G-COM]
  1936. ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC: PLUS REFIT [G-COM+]
  1937. ZMODERNIZOWANY TRANSPORTOWIEC: F-REFIT [G-COMF]
  1938.  
  1939. Te modyfikowane CL zosta│y przystosowane do transportu si│ interwencyjnych. Wykorzystywano je do przewo┐enia komandos≤w podczas atak≤w na romula±skie jednostki, kolonie i plac≤wki handlowe oraz sporadycznie do atak≤w na bazy pirat≤w. Jednostka zabiera na pok│ad batalion z│o┐ony z 32 oddzia│≤w piechoty.
  1940.  
  1941. CI╩»KI KRÑ»OWNIK [G-CA]
  1942. ZMODERNIZOWANY CI╩»KI KRÑ»OWNIK: PLUS REFIT [G-CA+]
  1943.  
  1944. Podstawowa jednostka taktyczna floty Gorn, wyposa┐ona w dwie torpedy plazmowe typu G ze sta│ym k╣tem ostrza│u odchylonym nieznacznie od osi wzd│u┐nej. Brak skoncentrowanej si│y ognia by│ powa┐nym mankamentem; sytuacjΩ ratowa│y dobrze rozmieszczone baterie fazer≤w.
  1945.  
  1946. ULTRACI╩»KI KRÑ»OWNIK [G-BC]
  1947.  
  1948. Do tej klasy zalicza siΩ jednostki CA po pe│nej modernizacji typu Plus i F. Poprawiony k╣t ra┐enia i usprawnione dzia│a plazmowe pozwoli│y rozwi╣zaµ g│≤wne niedostatki serii CA.
  1949.  
  1950. KRÑ»OWNIK FLAGOWY [G-CC]
  1951. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK FLAGOWY: PLUS REFIT [G-CC+]
  1952. ZMODERNIZOWANY KRÑ»OWNIK FLAGOWY: F-REFIT [G-CCF]
  1953.  
  1954. Jest to zmodernizowana jednostka klasy CA/BC wyposa┐ona w systemy dowodzenia. W przeciwie±stwie do typowych kr╣┐ownik≤w flagowych innych ras, CC nie by│ wyposa┐any w udoskonalone systemy uzbrojenia.
  1955.  
  1956. Str. 60
  1957.  
  1958. CI╩»KI KRÑ»OWNIK FLAGOWY [G-CCH]
  1959.  
  1960. Ewolucja od CC do BCH jest dobrze widoczna na przyk│adzie kad│uba CCH, kt≤ry wszed│ do s│u┐by ju┐ w czasie wojny. CCH dysponowa│ wszystkimi usprawnieniami i refitami CC, ale korzysta│ z poszerzonego przedniego kad│uba, kt≤ry m≤g│ pomie£ciµ dodatkowe fazery. 
  1961.  
  1962. W ostatecznym rozrachunku klasa CCH by│a rozczarowaniem, je£li nie pora┐k╣. Wzrost si│y ognia by│ niewsp≤│mierny do wzrostu koszt≤w produkcji.
  1963.  
  1964. ZMODERNIZOWANY ULTRACI╩»KI KRÑ»OWNIK [G-BCH]
  1965.  
  1966. Podobnie jak inne rasy, Gorn ostatecznie zarzucili produkcjΩ drednot≤w na rzecz zmodernizowanych kr╣┐ownik≤w. Dodatkowa torpeda pozwala│a do maksimum wykorzystaµ pojemno£µ konstrukcji. Wzrost mocy pozwala│ jednostkom tej klasy dor≤wnaµ potencja│owi oryginalnej konstrukcji CA.
  1967.  
  1968. DREDNOT [G-DN]
  1969. ZMODERNIZOWANY DREDNOT: F_REFIT [G-DNF]
  1970.  
  1971. Skonstruowany w odpowiedzi na romula±skie jednostki klasy Condor, DN jest jednym z najpotΩ┐niejszych okrΩt≤w w historii. Podobnie jak Condor, zabiera jedn╣ torpedΩ plazmow╣ typu R oraz dwie torpedy typu S. F-refit znakomicie uzupe│nia si│Ω bojow╣ DN o mo┐liwo£µ radzenia sobie z ma│ymi celami.
  1972.  
  1973. CI╩»KI DREDNOT [G-DNH]
  1974.  
  1975. Dalsze prace rozwojowe nad kad│ubem DNF zaowocowa│y produkcj╣ ciΩ┐kiego drednota DNH. Jak wiΩkszo£µ ciΩ┐kich drednot≤w, jednostka ta mia│a zbyt ma│y kad│ub, by pomie£ciµ dodatkowe ciΩ┐kie systemy uzbrojenia ponad standardowe wyposa┐enie zmodernizowanego DN. Dodatkowe fazery znajdowa│y jednak zastosowanie w warunkach taktycznych.
  1976.  
  1977. PANCERNIK [G-BB]
  1978.  
  1979. W produkcji u┐yto najd│u┐szego kad│uba DN, dodatkowo poszerzonego. Podobnie jak Romulanie, Gorn mieli powa┐ne k│opoty z dostarczeniem stabilnego napΩdu warp na tyle silnego, by m≤g│ poruszyµ tΩ monstrualn╣ konstrukcjΩ.
  1980.  
  1981. Str. 61
  1982.  
  1983.  
  1984. UDOSKONALENIA
  1985.  
  1986. Jednostki Gorn by│y udoskonalane przy pomocy nastΩpuj╣cych refit≤w:
  1987.  
  1988.  
  1989. Plus Refit
  1990.  
  1991. Plus Refit polega│ g│ownie na wymianie torped plazmowych typu G na udoskonalony typ S. Wszystkie starsze jednostki po pewnym czasie otrzyma│y ten refit, w niekt≤rych poszerzony o kilka dodatkowych system≤w. Wiele z nowszych konstrukcji uwzglΩdnia│o Plus Refit ju┐ w fazie produkcji. OkrΩty po modyfikacji oznaczane by│y plusem, np. CA+.
  1992.  
  1993.  
  1994. F-Refit
  1995.  
  1996. Dla zapewnienia dodatkowej ochrony przed atakiem mniejszych jednostek, na niekt≤rych jednostkach instalowano dwie dodatkowe wyrzutnie nowych torped typu F oraz parΩ fazer≤w ph-3. OkrΩty po modyfikacji oznaczane by│y liter╣ F, np. DDF. Wyj╣tkiem jest CA, kt≤ry po modyfikacji by│ oznaczany jako BC.
  1997.  
  1998.  
  1999. ELITARNE ORGANIZACJE GORN
  2000.  
  2001.  
  2002. Kr≤lewska Stra┐ Floty
  2003.  
  2004. Stra┐ Floty jest osobist╣ gwardi╣ kr≤la Gihdahru, jednej z trzech planet wchodz╣cych w sk│ad konfederacji Gorm. Kr≤l jest monarch╣ konstytucyjnym, z prerogatywami w obrΩbie rodzimej planety. W miarΩ swych ambicji i wp│yw≤w politycznych, mo┐e on jednak wywieraµ nacisk na pozosta│e rz╣dy konfederacji. Kr≤l Gihdahru dysponuje niewielk╣ flot╣ elitarnych jednostek. Piloci Stra┐y Floty uwa┐ani s╣ za najlepszych. S╣ £lepo oddani swemu w│adcy, czerpi╣ dumΩ z w│asnego szlacheckiego pochodzenia i znajomo£ci etykiety. Niekt≤rzy Gorn traktuj╣ ich z pob│a┐aniem, bior╣ za napuszonych b│azn≤w i relikt epoki zabobon≤w. Niekt≤rzy twierdz╣, ┐e upadek presti┐u Stra┐y Floty jest wynikiem spadku znaczenia monarchii oraz wyrazem s│abo£ci obecnego kr≤la.
  2005.  
  2006.  
  2007. Obro±cy Jaja
  2008.  
  2009. Obro±cy Jaja to flota wyznawc≤w S'Yahazah, Wielkiego Ojca oraz Pani P│odno£ci, najwa┐niejszych b≤stw w systemie religijnym Gorn. W £wietle mitologii Gorn, Pani P│odno£ci i Wielki Ojciec Gorn byli za│o┐ycielami rasy, ale w zamierzch│ych czasach Wielki Ojciec w szale±stwie pr≤bowa│ poch│on╣µ wszystkie jaja, z kt≤rych mia│y narodziµ siΩ pierwsze pokolenia Gorn. Pani P│odno£ci pokona│a go po d│ugiej walce i skaza│a na wieczny pobyt w kosmicznej pustce. 
  2010.  
  2011. Pani P│odno£ci otacza specjaln╣ opiek╣ jaja Niebiesko-»≤│tych. Nazwa ta wywodzi siΩ od charakterystycznego zabarwienia │usek, kt≤re ma, zdaniem Gorn, £wiadczyµ o szlacheckim pochodzeniu i czysto£ci ducha. Pani P│odno£ci ma moc uszlachetniania jaj Niebiesko-»≤│tych, nasycaj╣c je pe│nym potencja│em genetycznym rasy. 
  2012.  
  2013. Str. 62
  2014.  
  2015.  
  2016. B│Ωdni Stra┐nicy
  2017.  
  2018. B│Ωdni Stra┐nicy s╣ kast╣ najemnik≤w, zbieranin╣ wszelkiej ma£ci │owc≤w przyg≤d, b│Ωdnych rycerzy, poszukiwaczy wra┐e±. Wsp≤lnie podejmuj╣ wyprawy eksploracyjne, szukaj╣c nowych miejsc na za│o┐enie kolonii, tropi╣c artefakty, kt≤re maj╣ im przynie£µ szczΩ£cie, s│awΩ i w│adzΩ. Niekt≤rzy Stra┐nicy wiernie s│u┐╣ spo│ecze±stwu Gorn, ale wiΩkszo£µ to oportuni£ci gotowi na wszystko w pogoni za fortun╣. B│Ωdni Stra┐nicy reprezentuj╣ wszystkie te cechy, kt≤re ciesz╣ siΩ najwy┐szym uznaniem w£r≤d Gorn, a wiΩc spryt, si│Ω, operatywno£µ i zdolno£ci przyw≤dcze.
  2019.  
  2020. B│Ωdni Stra┐nicy s╣ organizacj╣ oficjaln╣, zatwierdzon╣ przez Zgromadzenie Konfederat≤w Gorn, a ich dzia│ania podlegaj╣ obostrzeniom specjalnego dekretu Zgromadzenia. Raczej stroni╣ od polityki, co przez og≤│ przyjmowane jest z nieskrywanym zadowoleniem.
  2021.  
  2022.  
  2023. PIRACKIE KARTELE ORIONA
  2024.  
  2025. Piraci Oriona to grupa, kt≤r╣ trudno jest uznaµ za jednostkΩ polityczn╣. Orion jest cz│onkiem Federacji i cieszy siΩ zas│u┐on╣ s│aw╣ jednej z najbardziej operatywnych i ekonomicznie samowystarczalnych ras, tak w obrΩbie Federacji, jak i poza jej granicami. Oficjalnie jednak (takie jest przynajmniej stanowisko w│adz Oriona) piraci s╣ po prostu kryminalistami, dzia│aj╣cymi na w│asn╣ rΩkΩ. Wielu z nich, twierdzi rz╣d Oriona, nie ma nawet nic wsp≤lnego z ras╣ orio±sk╣.
  2026.  
  2027. Kiedy Orion przystΩpowa│ do Federacji, znaczna ilo£µ jednostek przedfederacyjnych si│ kosmicznych "zniknΩ│a", by po jakim£ czasie uformowaµ trzon flot pirackich karteli.
  2028.  
  2029. Piraci Oriona nie s╣ grywaln╣ ras╣ w Starfleet Command, ale ich statki mo┐na napotkaµ w ca│ej galaktyce.
  2030.  
  2031. Mimo ┐e Kolonie Oriona zachowuj╣ oficjaln╣ neutralno£µ wobec pirackich karteli, uwa┐a siΩ, ┐e nieformalnie wspieraj╣ ich dzia│ania. Korzy£ci s╣ obop≤lne: piraci gromadz╣ maj╣tek, a rz╣d Oriona ma dostΩp do cennych informacji i mo┐e przeprowadzaµ tajne operacje zbrojne.
  2032.  
  2033. Oficjalna polityka w│adz Oriona nie zezwala na ingerencjΩ w te dzia│ania pirat≤w, kt≤re nie naruszaj╣ istniej╣cych praw i norm wsp≤│┐ycia. Je£li idzie o operacje kryminalne, rz╣d Oriona twierdzi stanowczo, ┐e nie ma ┐adnych danych na potwierdzenie, i┐ taki proceder istotnie ma miejsce. Skoro ┐aden mieszkaniec Oriona nie para siΩ kryminaln╣ dzia│alno£ci╣ pirack╣, musi to byµ najwyraƒniej operacja prowadzona z inicjatywy obcych ras, podaj╣cych siΩ za kolonist≤w Oriona. W zamierzch│ych czasach Orion dysponowa│ typow╣ organizacj╣ floty wojskowej, jednak charakter miΩdzygalaktycznych zale┐no£ci ekonomicznych sprawi│, ┐e oficerowie marynarki wybrali dzia│ania na w│asn╣ rΩkΩ, przy cichym wsparciu ze strony dawnych mocodawc≤w.
  2034.  
  2035. Pewne £lady dawnej organizacji wojskowej zachowa│y siΩ do dzi£. Piraci podzielili przestrze± kosmiczn╣ na "sfery wp│yw≤w", kontrolowane przez poszczeg≤lne kartele. Ka┐dy kartel ma wy│╣czno£µ na "zbieranie plon≤w z w│asnego poletka". Granic tych sfer strzeg╣ silnie uzbrojone jednostki i flotylla mniejszych, mobilnych statk≤w u┐ywanych do szmuglowania towaru. Starsze i silniejsze kartele dysponuj╣ ca│ymi flotami statk≤w bojowych. Uwa┐a siΩ jednak, ┐e 2/3 statk≤w Oriona dzia│a w pojedynkΩ, wynajmuj╣c dodatkowe jednostki, a nawet dzier┐awi╣c terytoria od przyw≤dc≤w karteli. S╣ one tak┐e uzale┐nione od karteli w kwestii dostaw i wymiany towar≤w, amunicji i baz naprawczych.
  2036.  
  2037. Str. 63
  2038.  
  2039.  
  2040. JEDNOSTKI BOJOWE PIRAT╙W ORIONA
  2041.  
  2042. Niewiele wiadomo o jednostkach pozostaj╣cych w dyspozycji pirackich karteli Oriona. Ich dow≤dcy, w obawie przed konsekwencjami, wol╣ w obliczu £miertelnego zagro┐enia wysadziµ statek, ni┐ pozwoliµ na jego zajΩcie. Jedno jest pewne: nie ma dw≤ch identycznych jednostek. Ka┐dy statek jest wielokrotnie modyfikowany i usprawniany. OkrΩty pirackie korzystaj╣ z rozmaitych typ≤w uzbrojenia, w zale┐no£ci od maj╣tku i sfery dzia│a± danego kartelu.
  2043.  
  2044. Poni┐ej opisano podstawowe typy jednostek wykorzystywanych przez pirackie kartele. Nale┐y jednak pamiΩtaµ, ┐e napotkany statek, nawet je£li nale┐y do opisanego typu, mo┐e byµ wyposa┐ony w inny typ uzbrojenia.
  2045.  
  2046.  
  2047. LEKKI KUTER PRIVATEER [O-LR]
  2048.  
  2049. Lekki kuter by│ przed wybuchem wojny podstawowym typem jednostki dla cel≤w kaperskich. Posiada trzy gniazda mocowania uzbrojenia: jedno na rufie i po jednym na ka┐dym skrzydle. Privateer nie jest okrΩtem wojennym, ale dobrze radzi sobie z lekko uzbrojonymi frachtowcami.
  2050.  
  2051. LEKKI KRÑ»OWNIK RAIDER [O-CR]
  2052.  
  2053. Lekki kr╣┐ownik klasy Raider stanowi trzon floty typowego kartelu. Pod wzglΩdem uzbrojenia jest odpowiednikiem lekkiego kr╣┐ownika, ale po kilku uszkodzeniach czΩsto traci zdolno£ci bojowe. Jest to okrΩt idealny do swych cel≤w: atakowania jednostek transportowych. Mimo ┐e taktyka pirat≤w polega g│≤wnie na atakowaniu samotnych jednostek, to Raider mo┐e z powodzeniem podj╣µ walkΩ nawet z niewielk╣ eskort╣. 
  2054.  
  2055. KRÑ»OWNIK ASSASSIN [O-BR]
  2056.  
  2057. Po wybuchu wojny w przestrzeni kosmicznej pojawi│y siΩ wiΩksze jednostki bojowe, a cywilne transporty zaczΩto │╣czyµ w silnie eskortowane konwoje, co w znacznym stopniu zaszkodzi│o interesom karteli. Assassin zast╣pi│ standardowe Raidery jako statek os│ony dla wszΩdobylskich Privateer≤w. BR by│ znacznie wiΩkszy od CR i m≤g│, w razie potrzeby, sprostaµ okrΩtowi bojowemu £redniej klasy.
  2058.  
  2059. CI╩»KI KRÑ»OWNIK MARAUDER [O-CA]
  2060.  
  2061. Ka┐dy wiΩkszy kartel posiada co najmniej jeden du┐y okrΩt do roli "egzekutora". OkrΩty te g≤ruj╣ nad innymi statkami pirackimi wielko£ci╣, szybko£ci╣ i uzbrojeniem. DziΩki nim przyw≤dca kartelu mo┐e bez trudu trzymaµ w szachu swych podopiecznych i eliminowaµ zbuntowanych kapitan≤w.
  2062.  
  2063. Maraudery wykorzystywane s╣ niekiedy w specjalnych operacjach, gdy zachodzi potrzeba wsparcia dzia│a± skomasowan╣ si│╣ ognia.
  2064.  
  2065. Piraci Oriona dysponuj╣ tak┐e wiΩkszymi jednostkami, ale informacje na ich temat s╣ znikome.
  2066.  
  2067. Str. 64
  2068.  
  2069.  
  2070. INTERFEJS
  2071.  
  2072.  
  2073. WYB╙R RASY
  2074.  
  2075. Po uruchomieniu gry i obejrzeniu wprowadzaj╣cej wstawki filmowej ujrzysz ekran wyboru rasy. WstawkΩ filmow╣ mo┐na pomin╣µ naciskaj╣c klawisz ESC. 
  2076.  
  2077. Wybierz rasΩ klikaj╣c odpowiedni╣ ikonΩ na ekranie. Je£li przytrzymasz kursor myszki nad ikon╣, zostanie wy£wietlona nazwa danego imperium. 
  2078.  
  2079. Pocz╣tkuj╣cym graczom zalecamy rozpoczΩcie rozgrywki w szeregach Zjednoczonej Federacji Planet (United Federation of Planets) lub Imperium Klingon≤w (Klingon Empire).  
  2080. Po wybraniu rasy ujrzysz ekran g│≤wny swego imperium. Ekrany poszczeg≤lnych imperi≤w r≤┐ni╣ siΩ wystrojem graficznym, ale zestaw opcji jest identyczny dla ka┐dej rasy.
  2081.  
  2082. W naszym opisie pos│u┐ymy siΩ uk│adem menu z ekranu Federacji. Na innych ekranach przyciski mog╣ byµ rozmieszczone w innym porz╣dku, ale ich etykiety i funkcje s╣ identyczne dla ka┐dej z ras.
  2083.  
  2084. Str. 65
  2085.  
  2086. Z menu g│≤wnego masz dostΩp do nastΩpuj╣cych opcji:
  2087.  
  2088. Campaign
  2089.  
  2090. Przycisk ten s│u┐y do rozpoczΩcia nowej rozgrywki dla jednego gracza w trybie kampanii (wiΩcej informacji znajdziesz w podrozdziale po£wiΩconym trybom rozgrywki). Je£li rozpocz╣│e£ ju┐ grΩ w tym trybie, przycisk ten pozwoli ci kontynuowaµ rozgrywkΩ.
  2091.  
  2092. Skirmish
  2093.  
  2094. Wybierz tΩ opcjΩ, by rozpocz╣µ samodzieln╣ misjΩ w trybie dla jednego gracza. Misje skirmish s╣ zr≤┐nicowane i mo┐na je dostosowaµ do w│asnych upodoba±. WiΩcej informacji znajdziesz w podrozdziale po£wiΩconym trybom rozgrywki.
  2095.  
  2096. Multiplayer
  2097.  
  2098. Wybierz tΩ opcjΩ, by rozpocz╣µ grΩ w trybie wieloosobowym przez Internet, sieµ lokaln╣, modem lub │╣cze szeregowe. Szczeg≤│owe informacje o trybie multiplayer znajdziesz w kolejnym podrozdziale.
  2099.  
  2100. Captain/Commodore/Admiral
  2101.  
  2102. Te przyciski s╣ zgrupowane - mo┐na uaktywniµ tylko jeden z nich. S│u┐╣ one do wyboru poziomu trudno£ci w trybie dla jednego gracza (tak kampania, jak i skirmish). WiΩcej informacji znajdziesz w podrozdziale po£wiΩconym trybom rozgrywki.
  2103.  
  2104. Film Room 
  2105. Ta opcja otwiera dostΩp do film≤w zapisanych na dysku. W toku rozgrywki Starfleet Command walki taktyczne rejestrowane s╣ w postaci wstawek filmowych i zapisywane na dysku. Na ekranie Film Room mo┐esz odtwarzaµ zapisane walki.
  2106.  
  2107. Po lewej stronie ekranu znajduje siΩ lista film≤w zapisanych na dysku. Po zaznaczeniu tytu│u otworzy siΩ ma│e okienko ze szczeg≤│owym opisem zarejestrowanego materia│u.
  2108.  
  2109. Naci£nij PLAY, by obejrzeµ zapisany film.
  2110.  
  2111. Naci£nij SAVE AS, by zapisaµ wstawkΩ pod inn╣ nazw╣.
  2112.  
  2113. Naci£nij DELETE, by usun╣µ zapisan╣ wstawkΩ filmow╣ z dysku.
  2114.  
  2115. Starfleet Command automatycznie rejestruje przebieg piΩciu ostatnich misji. FunkcjΩ tΩ mo┐na wy│╣czyµ ustawiaj╣c opcjΩ Automatic Filming na OFF.
  2116.  
  2117. Options
  2118.  
  2119. Ten przycisk s│u┐y do zmiany ustawie± klawiatury.
  2120.  
  2121. Str. 66
  2122.  
  2123. Credits
  2124.  
  2125. Po wybraniu tej opcji mo┐esz obejrzeµ listΩ os≤b zaanga┐owanych w produkcjΩ Starfleet Command.
  2126.  
  2127. Exit
  2128.  
  2129. Ten przycisk s│u┐y do zamykania Starfleet Command i powrotu do systemu operacyjnego. W oknie z pro£b╣ o potwierdzenie mo┐esz zatwierdziµ lub anulowaµ tΩ decyzjΩ.
  2130.  
  2131. Przycisk ze strza│k╣ w prawym dolnym rogu ekranu pozwala wr≤ciµ na ekran wyboru rasy.
  2132.  
  2133.  
  2134. TRYB MULTIPLAYER
  2135.  
  2136. Aby rozpocz╣µ rozgrywkΩ Starfleet Command w trybie dla wielu graczy, wybierz imperium, po kt≤rego stronie chcesz walczyµ, a nastΩpnie na ekranie g│≤wnym wybranej rasy kliknij przycisk MULTIPLAYER.
  2137.  
  2138. Zostaniesz przeniesiony na ekran ustawie± sieciowych (Network Setup).
  2139.  
  2140. Network Setup
  2141.  
  2142. Na ekranie ustawie± sieciowych mo┐esz wybraµ jeden z czterech protoko│≤w rozgrywki (ilo£µ dostΩpnych tryb≤w mo┐e byµ mniejsza, w zale┐no£ci od posiadanego sprzΩtu i konfiguracji). Przyciski wy£wietlone szarym kolorem s╣ niedostΩpne.
  2143.  
  2144. Player Name
  2145.  
  2146. Tu mo┐esz podaµ swoje imiΩ lub przydomek - nazwΩ, pod kt≤r╣ bΩdziesz widziany przez innych graczy w toku rozgrywki. Aby zmieniµ nazwΩ, kliknij pole tekstowe, usu± dotychczasow╣ nazwΩ i wpisz now╣. 
  2147. Str. 67
  2148.  
  2149. Direct TCP/IP
  2150.  
  2151. Ta opcja jest dostΩpna tylko w systemach z zainstalowanym protoko│em TCP/IP. Je£li │╣czysz siΩ z Internetem za po£rednictwem modemu i je£li tw≤j dostawca us│ug internetowych pozwala na korzystanie z protoko│u TCP/IP, musisz nawi╣zaµ po│╣czenie Dial-Up Networking, zanim uruchomisz Starfleet Command.
  2152.  
  2153. Je£li zamierzasz graµ przez modem za po£rednictwem protoko│u TCP/IP, musisz znaµ adres IP serwera (hosta) gry. Adres IP mo┐na skopiowaµ i wkleiµ w okienko adresu skr≤tem CTRL-V. 
  2154.  
  2155. Je£li chcesz sprawdziµ, jaki jest tw≤j adres IP, mo┐esz pos│u┐yµ siΩ poleceniem WINIPCFG. Wpisz je w oknie DOS lub w linii polece± Start -> Uruchom. Starfleet Command wykorzystuje DirectPlay 6.1a i UDP. Gra korzysta z portu 47624 oraz wolnych port≤w w zakresie 2300-2400 do wymiany pakiet≤w.
  2156.  
  2157. Je£li grasz w sieci lokalnej (LAN - Local Area Network) pracuj╣cej na protokole TCP/IP, nie musisz podawaµ adresu IP serwera gry. Starfleet Command automatycznie przeskanuje sieµ w poszukiwaniu dostΩpnych adres≤w IP.
  2158.  
  2159. Je£li korzystasz jednocze£nie z LAN i po│╣czenia komutowanego z Internetem, przy grze po sieci lokalnej zamknij po│╣czenie z Internetem.
  2160.  
  2161. W trybie Direct TCP/IP mo┐e uczestniczyµ jednocze£nie do sze£ciu graczy.
  2162.  
  2163. U┐ytkownik prowadz╣cy serwer gry powinien klikn╣µ przycisk HOST. Pozostali gracze do│╣czaj╣cy do rozgrywki musz╣ wpisaµ poprawny adres IP hosta, a nastΩpnie klikn╣µ START.
  2164.  
  2165. ú╣cze szeregowe
  2166.  
  2167. Chc╣c przeprowadziµ rozgrywkΩ poprzez │╣cze szeregowe, musisz dysponowaµ dwoma komputerami po│╣czonymi kablem szeregowym. Starfleet Command poda ci dostΩpne porty COM - wybierz ten, kt≤rego u┐y│e£ do │╣czenia komputer≤w. Oba komputery musz╣ mieµ identyczne ustawienia szybko£ci przesy│u danych (baud rate).
  2168.  
  2169. Jeden z graczy pe│ni rolΩ hosta, drugi do│╣cza do gry jako go£µ. Host jest odpowiedzialny za wyb≤r scenariusza gry. Go£µ mo┐e do│╣czyµ do gry dopiero po wybraniu scenariusza gry.
  2170.  
  2171. Przed nawi╣zaniem po│╣czenia gracz pe│ni╣cy rolΩ hosta musi klikn╣µ przycisk CREATE, by przej£µ do ekranu ustawie± gry wieloosobowej (Customized Multiplayer Screen).
  2172.  
  2173. Str. 68
  2174.  
  2175. Po skonfigurowaniu gry i rozpoczΩciu scenariusza gracz pe│ni╣cy rolΩ go£cia powinien klikn╣µ przycisk JOIN. Przez │╣cze szeregowe mog╣ graµ tylko dwie osoby.
  2176.  
  2177. IPX Local
  2178.  
  2179. Ten rodzaj po│╣czenia mo┐esz wybraµ, je£li tw≤j komputer pracuje w sieci lokalnej opartej o protok≤│ IPX.
  2180.  
  2181. Przy w│a£ciwie zainstalowanym i skonfigurowanym protokole IPX, Starfleet Command automatycznie przeskanuje sieµ w poszukiwaniu hosta.
  2182.  
  2183. Je£li masz k│opoty z odszukaniem hosta w sieci IPX, powinine£ sprawdziµ w│a£ciwo£ci IPX Frame Type. W tym celu otw≤rz Panel Sterowania i kliknij ikonΩ Po│╣czenia sieciowe. W menu Konfiguracja wybierz protok≤│ IPX i kliknij przycisk Ustawienia. Wybierz zak│adkΩ Zaawansowane i kliknij opcjΩ Frame Type. Ustaw warto£µ na: ETHERNET 802.3. Wszyscy u┐ytkownicy chc╣cy do│╣czyµ do gry przez protok≤│ IPX powinni mieµ takie same ustawienia Frame Type.
  2184.  
  2185. Tryb IPX mo┐esz obs│u┐yµ do sze£ciu graczy.
  2186.  
  2187. Internet
  2188.  
  2189. Starfleet Command mo┐na tak┐e uruchomiµ w trybie wieloosobowym korzystaj╣c z internetowych us│ug │╣cz╣cych serwery gier. 
  2190.  
  2191. Modem
  2192.  
  2193. Aby graµ w Starfleet Command poprzez modem, musisz mieµ modem o prΩdko£ci co najmniej 28,8k i dostΩp do linii telefonicznej. 
  2194. Podobnie jak przy │╣czu szeregowym, jeden z graczy pe│ni rolΩ hosta, drugi za£ do│╣cza do gry jako go£µ. Host jest odpowiedzialny za wyb≤r scenariusza gry. Go£µ mo┐e do│╣czyµ do gry dopiero po wybraniu scenariusza gry.
  2195.  
  2196. Przed nawi╣zaniem po│╣czenia gracz pe│ni╣cy rolΩ hosta musi klikn╣µ przycisk CREATE, by przej£µ do ekranu ustawie± gry wieloosobowej (Customized Multiplayer Screen). Kiedy wszystkie ustawienia s╣ zako±czone, kliknij przycisk ANNOUNCE GAME. Dopiero w≤wczas modem hosta bΩdzie m≤g│ nawi╣zaµ po│╣czenie z modemem go£cia.
  2197.  
  2198. Gdy host jest gotowy do rozpoczΩcia rozgrywki, gracz pe│ni╣cy rolΩ go£cia musi klikn╣µ przycisk MODEM, a nastΩpnie wybraµ numer telefoniczny hosta i klikn╣µ JOIN. Proces nawi╣zywania po│╣czenia mo┐na przerwaµ klikaj╣c przycisk CANCEL.
  2199.  
  2200. Je£li w trakcie gry po│╣czenie zostanie przerwane, gra powr≤ci do ekranu Network Setup.
  2201.  Przez modem mog╣ graµ tylko dwie osoby.
  2202.  
  2203. Str. 69
  2204.  
  2205. SELECT GAME
  2206.  
  2207. Po wybraniu gry wieloosobowej przez TCP/IP lub IPX i zatwierdzeniu wyboru ujrzysz ekran SELECT GAME. Jako ┐e w obrΩbie jednej sieci mo┐na przeprowadzaµ kilka rozgrywek jednocze£nie, musisz wybraµ sesjΩ, do kt≤rej chcesz siΩ przy│╣czyµ.
  2208.  
  2209. Je£li chcesz za│o┐yµ w│asn╣ sesjΩ, kliknij przycisk CREATE.
  2210.  
  2211. Sesje
  2212.  
  2213. U g≤ry ekranu znajduje siΩ lista dostΩpnych sesji z podstawowymi informacjami o ka┐dej z nich. Je£li chcesz poznaµ wiΩcej szczeg≤│≤w o danej sesji, kliknij jej nazwΩ na li£cie.
  2214.  
  2215. Game Name
  2216.  
  2217. W tej kolumnie podane s╣ nazwy poszczeg≤lnych sesji. NazwΩ sesji okre£la host, czyli osoba, kt≤ra utworzy│a sesjΩ.
  2218.  
  2219. Scenario
  2220.  
  2221. W tej kolumnie podany jest typ rozgrywki wieloosobowej danej sesji. Scenariusz okre£la miΩdzy innymi lokalne zasady rozgrywki oraz warunki zwyciΩstwa.
  2222.  
  2223. Max Players
  2224.  
  2225. Tu podany jest limit os≤b, kt≤re mog╣ braµ udzia│ w grze. Informacja podana jest w formie dw≤ch cyfr rozdzielonych uko£nikiem, np. 2/6. Pierwsza cyfra to ilo£µ graczy, kt≤rzy bior╣ udzia│ w rozgrywce, druga okre£la ca│kowit╣ dopuszczaln╣ ilo£µ graczy. Nie mo┐na do│╣czyµ do sesji, kt≤ra ma ju┐ pe│n╣ obsadΩ.
  2226.  
  2227. Speed
  2228.  
  2229. Tempo rozgrywki okre£la host podczas tworzenia sesji. Po rozpoczΩciu sesji warto£ci tej nie da siΩ ju┐ zmieniµ. Im mniejsza warto£µ, tym wolniej toczy siΩ rozgrywka. Domy£lnie tempo ustawione jest na warto£µ 6.
  2230.  
  2231. Game Info
  2232.  
  2233. Gdy zaznaczysz kursorem nazwΩ danej sesji, w lewym dolnym rogu wy£wietlone zostan╣ dodatkowe informacje o sesji.
  2234.  
  2235. Tactical Map
  2236.  
  2237. W tym oknie ukazana jest mapa taktyczna wybrana dla bie┐╣cej (aktualnie zaznaczonej) sesji. To okienko daje wgl╣d w sytuacjΩ taktyczn╣ podczas rozgrywki. Wykorzystaj te informacje, by dobraµ odpowiedni statek i uzbrojenie.
  2238.  
  2239. Str. 70
  2240.  
  2241. Password
  2242.  
  2243. Je£li dana sesja jest zabezpieczona, przed do│╣czeniem do rozgrywki bΩdziesz zmuszony podaµ poprawne has│o. 
  2244.  
  2245. Po wybraniu odpowiadaj╣cej ci sesji, kliknij przycisk JOIN.
  2246.  
  2247. Przycisk ze strza│k╣ pozwala wr≤ciµ do ekranu ustawie± sieci.
  2248.  
  2249. TWORZENIE SESJI W TRYBIE WIELOOSOBOWYM
  2250.  
  2251. Ten ekran pojawia siΩ na komputerze hosta po klikniΩciu przycisku CREATE i s│u┐y do okre£lenia wstΩpnych parametr≤w tworzonej sesji.
  2252.  
  2253. Game Name
  2254.  
  2255. W tym okienku nale┐y wpisaµ nazwΩ dla tworzonej sesji.
  2256.  
  2257. Nazwa sesji musi byµ unikalna. Je£li podasz nazwΩ, kt≤ra jest ju┐ u┐yta w innej sesji, zostanie wy£wietlony komunikat o b│Ωdzie. Ka┐da sesja musi mieµ nazwΩ - bez nazwy nie mo┐na utworzyµ sesji.
  2258.  
  2259. Password
  2260.  
  2261. Okre£l has│o dostΩpowe do sesji, je£li nie chcesz, by twoja sesja by│a dostΩpna dla przypadkowych graczy. Gracz, kt≤ry zechce do│╣czyµ do twojej sesji, bΩdzie musia│ podaµ poprawne has│o na ekranie wyboru sesji. Je£li nie zna has│a, nie bΩdzie dopuszczony do rozgrywki. 
  2262. Has│o mo┐esz przes│aµ znajomym graczom poczt╣ elektroniczn╣ lub programem komunikacyjnym typu ICQ.
  2263.  
  2264. Scenario
  2265.  
  2266. W tym oknie wyszczeg≤lnione s╣ dostΩpne scenariusze gry wieloosobowej. Kliknij nazwΩ scenariusza, by obejrzeµ szczeg≤│owe informacje. Opis scenariusza i warunki wstΩpne zostan╣ wy£wietlone w prawym dolnym rogu. 
  2267. Wybierz scenariusz z listy, a nastΩpnie okre£l szczeg≤│owe parametry misji.
  2268.  
  2269. Str. 71
  2270.  
  2271. Map Type
  2272.  
  2273. Po ustaleniu scenariusza mo┐esz wybraµ mapΩ, na kt≤rej bΩdzie siΩ toczyµ rozgrywka. Klikaj╣c nazwΩ mapy, mo┐esz obejrzeµ jej schematyczny rozk│ad w oknie poni┐ej.
  2274.  
  2275. Options
  2276.  
  2277. Tu mo┐esz okre£liµ szczeg≤│owe parametry misji i warunki zwyciΩstwa. Mo┐esz zmieniaµ nastΩpuj╣ce opcje:
  2278.  
  2279. Max Number of Players
  2280.  
  2281. Mo┐esz okre£liµ, ilu graczy mo┐e braµ udzia│ w sesji. Host liczy siΩ jako jeden gracz. Niekt≤re scenariusze tworzone s╣ z my£l╣ o konkretnej ilo£ci uczestnik≤w.
  2282.  
  2283. W rozgrywce przez modem lub │╣cze szeregowe mo┐e braµ udzia│ tylko dw≤ch graczy: host i go£µ.
  2284.  
  2285. BPV Limit
  2286.  
  2287. Ta opcja okre£la domy£ln╣ ilo£µ punkt≤w dla wszystkich graczy. Po rozpoczΩciu rozgrywki mo┐na modyfikowaµ przydzia│ punkt≤w.
  2288.  
  2289. BPV
  2290.  
  2291. Skr≤t BPV (Basic Point Value) odnosi siΩ do funkcji pozwalaj╣cej na okre£lenie relatywnej warto£ci bojowej jednego statku wzglΩdem drugiego. Generalnie, im wy┐sza warto£µ BPV statku, tym wiΩksza jest jego warto£µ bojowa. Funkcja ta pozwala hostowi okre£liµ, ile punkt≤w (maksymalnie) mo┐e po£wiΩciµ ka┐dy z graczy na zakup statku dla cel≤w rozgrywki.
  2292.  
  2293. Fregaty kosztuj╣ oko│o 60-70 punkt≤w. CiΩ┐kie kr╣┐owniki maj╣ warto£µ 120-130 punkt≤w. Drednoty kosztuj╣ oko│o 225-250 punkt≤w ka┐dy.
  2294.  
  2295. Game Speed
  2296.  
  2297. Ten suwak pozwala na ustalenie tempa rozgrywki. Warto£µ ta nie mo┐e byµ zmieniana po rozpoczΩciu gry. Im wy┐sza warto£µ, tym szybsza rozgrywka.
  2298.  
  2299. Technology/Game Era
  2300.  
  2301. Tu mo┐esz okre£liµ poziom technologiczny lub epokΩ, ograniczaj╣c tym samym ilo£µ i jako£µ dostΩpnych jednostek oraz wersje rozwojowe uzbrojenia.
  2302.  
  2303. Early
  2304.  
  2305. Je£li chcesz zapewniµ dostΩp do podstawowych typ≤w jednostek ze s│abym uzbrojeniem, wybierz tΩ epokΩ. Z uwagi na niskie parametry dostΩpnych jednostek i ma│╣ efektywno£µ system≤w pok│adowych, rozgrywka  jest bardziej wymagaj╣ca.
  2306.  
  2307. Middle
  2308.  
  2309. To domy£lna epoka z bogatym wyborem jednostek.
  2310.  
  2311. Late
  2312.  
  2313. To era najbardziej zaawansowanych jednostek i typ≤w uzbrojenia. NajwiΩkszy wyb≤r typ≤w statk≤w i system≤w pok│adowych.
  2314.  
  2315. Str. 72
  2316.  
  2317. Announce Game
  2318.  
  2319. Po dopasowaniu parametr≤w scenariusza, kliknij przycisk ANNOUNCE GAME, by otworzyµ dostΩp do sesji innym graczom. Zostaniesz przeniesiony na ekran Multiplayer Startup.
  2320.  
  2321. Je£li chcesz powr≤ciµ do ekranu tworzenia sesji, kliknij przycisk ze strza│k╣.
  2322.  
  2323.  
  2324. MULTIPLAYER STARTUP
  2325.  
  2326. Ekran ten ujrzysz, gdy do│╣czysz do istniej╣cej rozgrywki lub gdy za│o┐ysz w│asn╣ i og│osisz j╣ na serwerze. 
  2327. W g≤rnej linijce wy£wietlone s╣ informacje z ekranu wyboru sesji.
  2328.  
  2329. W zale┐no£ci od wybranego scenariusza, niekt≤re z przycisk≤w lub opcji mog╣ byµ niedostΩpne. BΩd╣ one oznaczone kolorem szarym.
  2330.  
  2331. Player Information
  2332.  
  2333. Ta sekcja podaje informacje dostΩpne dla innych graczy.
  2334.  
  2335. Ping
  2336.  
  2337. Ta warto£µ okre£la czas, jakiego potrzeba, by sygna│ z twojego komputera dotar│ do danego gracza.
  2338.  
  2339. Ping
  2340.  
  2341. Warto£µ ping podawana jest w milisekundach. Im wy┐sza warto£µ, tym gorsze po│╣czenie, co mo┐e siΩ wi╣zaµ z potencjalnymi przek│amaniami i przerwami w toku rozgrywki. Generalnie nale┐y dobieraµ graczy z nisk╣ warto£ci╣ ping - gra jest p│ynniejsza. Dobry ping w sieci lokalnej (LAN) nie powinien przekraczaµ 50. W Internecie dobry ping powinien mie£ciµ siΩ w granicach 200-250. Starfleet Command dzia│a p│ynnie nawet w≤wczas, gdy ping zbli┐a siΩ do warto£ci 1000 (sekunda), ale dla p│ynnej rozgrywki z udzia│em wielu graczy zaleca siΩ dobieranie os≤b z mo┐liwie nisk╣ warto£ci╣ ping.
  2342.  
  2343. Ready
  2344.  
  2345. Je£li opcja Ready jest zaznaczona, gracz jest gotowy przyst╣piµ do gry. Zaznacz tΩ opcjΩ, by oznajmiµ pozosta│ym graczom, ┐e jeste£ gotowy do rozpoczΩcia gry. Gotowo£µ graczy sterowanych przez komputer (AI players) ustala gracz pe│ni╣cy rolΩ hosta.
  2346.  
  2347. Str. 73
  2348.  
  2349. Type
  2350.  
  2351. Ta kolumna informuje, czy dany gracz jest osob╣ czy te┐ botem sterowanym przez komputer. Human oznacza rzeczywistego gracza, AI - bota sterowanego przez komputer. No One oznacza, ┐e dana pozycja nie jest obsadzona.
  2352.  
  2353. W niekt≤rych scenariuszach mo┐na korzystaµ z pomocy kilku graczy AI. Host mo┐e skorzystaµ z opcji Team, by przydzieliµ graczy AI do poszczeg≤lnych zespo│≤w taktycznych.
  2354.  
  2355. Host mo┐e tak┐e w│╣czaµ lub wy│╣czaµ graczy AI klikaj╣c przycisk Type i zmieniaj╣c warto£µ z AI na No One (i odwrotnie).
  2356.  
  2357. Player Name 
  2358.  
  2359. W tej kolumnie wy£wietlane s╣ imiona graczy.
  2360.  
  2361. Rating
  2362.  
  2363. Ta kolumna podaje ranking gracza. Ranking dostΩpny jest tylko w grach przez Internet tworzonych za po£rednictwem dedykowanych serwer≤w gry.
  2364.  
  2365. Team
  2366.  
  2367. W grze wieloosobowej mo┐e braµ udzia│ do sze£ciu zespo│≤w taktycznych. Zespo│y oznaczane s╣ kolejnymi literami alfabetu od A do F. Ka┐dy gracz mo┐e klikn╣µ przycisk Team, by do│╣czyµ do dowolnego zespo│u. Przydzia│ graczy AI do zespo│≤w jest w wy│╣cznej dyspozycji gracza pe│ni╣cego rolΩ hosta.
  2368.  
  2369. Cz│onkowie jednego zespo│u taktycznego podlegaj╣ tym samym warunkom decyduj╣cym o wygranej. Cz│onkowie jednego zespo│u nie mog╣ siΩ nawzajem ostrzeliwaµ.
  2370.  
  2371. BPV
  2372.  
  2373. W tej kolumnie wy£wietlane s╣ dwie liczby. Pierwsza podaje ilo£µ punkt≤w wykorzystanych przez danego gracza do tworzenia floty. Druga liczba okre£la maksymaln╣ dostΩpn╣ ilo£µ punkt≤w.
  2374.  
  2375. Gracz pe│ni╣cy rolΩ hosta mo┐e zmieniaµ maksymaln╣ ilo£µ punkt≤w BPV dla ka┐dego z graczy z osobna.
  2376.  
  2377. Opcje specjalne (host)
  2378.  
  2379. Niekt≤re z zaawansowanych opcji dostΩpne s╣ jedynie dla gracza, kt≤ry pe│ni rolΩ hosta. S╣ to opcje: FLEET, BOOM i CONFIRM.
  2380.  
  2381. FLEET
  2382.  
  2383. Ten przycisk pozwala na przeniesienie w│asnego sk│adu floty do wybranego gracza AI. DziΩki tej opcji host mo┐e wygodnie przydzielaµ statki poszczeg≤lnym graczom sterowanym przez komputer. Je£li (pe│ni╣c rolΩ hosta) chcesz odzyskaµ okre£lony wcze£niej sk│ad w│asnej floty lub utworzyµ nowy sk│ad, kliknij przycisk FLEET obok swej nazwy.
  2384.  
  2385. BOOT
  2386.  
  2387. Ta opcja pozwala hostowi usun╣µ gracza z rozgrywki. UsuniΩty w ten spos≤b gracz nie bΩdzie m≤g│ ponownie do│╣czyµ do sesji, poniewa┐ jej nazwa nie bΩdzie siΩ pojawia│a na jego ekranie wyboru sesji. Samo klikniΩcie przycisku BOOT nie powoduje usuniΩcia gracza z sesji.
  2388.  
  2389. CONFIRM
  2390.  
  2391. Po klikniΩciu przycisku BOOT jego etykieta zmieni siΩ na CONFIRM. Kliknij przycisk CONFIRM, by ostatecznie zatwierdziµ decyzjΩ i usun╣µ gracza z bie┐╣cej sesji.
  2392.  
  2393. Str. 74
  2394.  
  2395. Chat
  2396.  
  2397. Chat (rozmowy w toku rozgrywki) mo┐e siΩ odbywaµ w dw≤ch trybach: ALL i TEAM. Kliknij przycisk, by zmieniµ bie┐╣cy tryb.
  2398.  
  2399. All
  2400.  
  2401. W trybie ALL komunikaty odczytywane s╣ przez wszystkich graczy bior╣cych udzia│ w sesji.
  2402.  
  2403. Team
  2404.  
  2405. W trybie TEAM komunikaty trafiaj╣ tylko do cz│onk≤w twojego zespo│u taktycznego.
  2406.  
  2407. Your Fleet
  2408.  
  2409. To okienko s│u┐y do ustalania sk│adu twojej floty. Musisz dysponowaµ co najmniej jednym statkiem, a w zale┐no£ci od typu scenariusza i ilo£ci dostΩpnych BPV twoja flota mo┐e liczyµ dwie lub trzy jednostki.
  2410.  
  2411. Checkbox
  2412.  
  2413. Przycisk wyboru zatwierdza lub anuluje wyb≤r danego statku. Je£li zakupi│e£ na potrzeby floty kilka statk≤w, ale nie mo┐esz ich wszystkich wykorzystaµ z uwagi na limit scenariusza, mo┐esz skorzystaµ z tego przycisku, by tymczasowo usun╣µ jednostkΩ z floty (i odzyskaµ odpowiedni╣ ilo£µ punkt≤w BPV). Je£li zmienisz zdanie, po prostu kliknij jeszcze raz przycisk wyboru i do│╣cz tΩ jednostkΩ do sk│adu floty.
  2414.  
  2415. Ship Type
  2416.  
  2417. Tu wy£wietlane jest oznaczenie typu wybranej jednostki. Oznaczenie jest skr≤tem pe│nej nazwy jednostki. I tak na przyk│ad Federation Heavy Cruiser bez dodatkowych system≤w okre£lony jest jako F-CA. Klingo±ski D7 Command Cruiser nosi oznaczenie K-D7C.
  2418.  
  2419. Ship Name
  2420.  
  2421. Nazwa statku. Nazwy statk≤w pobierane s╣ automatycznie z bazy danych dla danego typu. NazwΩ mo┐na zmieniµ wed│ug uznania - kliknij okno tekstowe i wpisz now╣ nazwΩ.
  2422.  
  2423. Przycisk SELECT
  2424.  
  2425. Kliknij przycisk, by przej£µ do ekranu wyboru kad│uba (Choose Hull) i dobraµ wariant jednostki odpowiadaj╣cy twoim potrzebom. Ten przycisk pozwala tak┐e na zmianΩ typu jednostki.
  2426.  
  2427. SPACEDOCK
  2428.  
  2429. Kliknij przycisk, by przenie£µ swoj╣ flotΩ do doku. W doku mo┐esz wyposa┐yµ swe jednostki w promy, systemy uzbrojenia, oddzia│y piechoty oraz miny. Oczywi£cie pod warunkiem, ┐e dysponujesz odpowiedni╣ ilo£ci╣ punkt≤w BPV.
  2430.  
  2431. Przycisk START (host)
  2432.  
  2433. Kiedy gracz pe│ni╣cy rolΩ hosta kliknie przycisk gotowo£ci, pojawi siΩ nowy przycisk oznaczony napisem START. KlikniΩcie tego przycisku rozpocznie w│a£ciw╣ rozgrywkΩ.
  2434.  
  2435. Str. 75
  2436.  
  2437. Gdy host rozpocznie misjΩ klikaj╣c przycisk START, wszyscy gracze, kt≤rzy nie zd╣┐yli zaznaczyµ opcji gotowo£ci, otrzymaj╣ komunikat z ostrze┐eniem. Przycisk START na ekranie hosta zmieni etykietΩ na CONFIRM. Gdy host zatwierdzi decyzjΩ przyciskiem CONFIRM, wszyscy gracze, kt≤rzy nie zd╣┐yli zatwierdziµ swej gotowo£ci, zostan╣ usuniΩci z sesji. Je£li host nie zatwierdzi decyzji w ci╣gu 10 sekund, przycisk CONFIRM zmieni siΩ na START.
  2438.  
  2439. Je£li wszyscy gracze s╣ gotowi i decyzja hosta o rozpoczΩciu rozgrywki zostanie zatwierdzona, misja siΩ rozpocznie. Przycisk ze strza│k╣ pozwala wr≤ciµ do poprzedniego ekranu.
  2440.  
  2441. KOMUNIKATY W ROZGRYWCE WIELOOSOBOWEJ
  2442.  
  2443. W toku rozgrywki wieloosobowej gracze mog╣ wymieniaµ miΩdzy sob╣ komunikaty. Naci£nij ENTER, by otworzyµ okienko komunikacji. Wpisz tre£µ komunikatu i zatwierdƒ klawiszem ENTER.
  2444.  
  2445. Zatwierdƒ komunikat skr≤tem CTRL-ENTER, by przes│aµ wiadomo£µ tylko cz│onkom swego zespo│u.
  2446.  
  2447. Podczas wpisywania komunikatu mo┐esz nacisn╣µ ESC, by anulowaµ bie┐╣cy komunikat.
  2448.  
  2449. TRYB DLA JEDNEGO GRACZA
  2450.  
  2451. W trybie dla jednego gracza mo┐esz wybraµ jeden z dw≤ch rodzaj≤w misji: skirmish lub kampania.
  2452.  
  2453. Misje skirmish to pojedyncze misje, kt≤rych konsekwencje nie wykraczaj╣ poza bie┐╣cy scenariusz. Mog╣ to byµ proste misje prowadzone dla treningu przeciwko komputerowo sterowanym jednostkom lub misje historyczne oparte o wydarzenia ze £wiata Star Fleet.
  2454.  
  2455. Misje w obrΩbie kampanii to tak┐e misje dla pojedynczego gracza, prowadzone w sojuszu z komputerem lub przeciwko niemu, ale r≤┐ni╣ siΩ one zasadniczo od misji skirmish. W ramach kampanii gracz zaczyna sw╣ karierΩ we flocie z pozycji m│odego kapitana, dowodz╣c s│abo uzbrojon╣ fregat╣. W miarΩ postΩp≤w w grze mo┐na awansowaµ w hierarchii i przejmowaµ nowe obowi╣zki. Je£li potrafisz sprostaµ powierzonym ci zadaniom, wkr≤tce bΩdziesz dowodzi│ wiΩksz╣ jednostk╣, a nawet ca│╣ flot╣ jednostek. Komputer przydziela ci coraz to nowe zadania, ty za£ odpowiadasz za dob≤r i wyposa┐enie podleg│ych ci jednostek. Skutki jednej misji w trybie kampanii przenosz╣ siΩ na p≤ƒniejsze misje, musisz zatem mieµ na uwadze nie tylko bie┐╣ce cele taktyczne, ale tak┐e ich d│ugofalowe konsekwencje.
  2456.  
  2457. Co to jest DynaverseTM?
  2458.  
  2459. Dynaverse to dynamiczny generator wszech£wiata, kontroluj╣cy przebieg misji w trybie kampanii. Dynaverse okre£la zale┐no£ci miΩdzy rasami zamieszkuj╣cymi wszech£wiat Star Fleet, generuje kluczowe wydarzenia w tym £wiecie oraz przydziela nowe zadania tobie, czyli graczowi. Twoje dzia│ania maj╣ niebagatelny wp│yw na Dynaverse. W zale┐no£ci od twoich postΩp≤w i sposobu gry, Dynaverse generuje ca│kowicie niepowtarzalny uk│ad zale┐no£ci we wszech£wiecie.
  2460.  
  2461. Oznacza to, ┐e ka┐da kampania w Starfleet Command jest inna i niepowtarzalna.
  2462.  
  2463. Oficjalny wszech£wiat Star Trek - taki, jakim znamy go z serialu i kolejnych film≤w - oraz wszech£wiat Star Fleet - t│o dzia│a± Star Fleet Battles - to tylko dwa z setek £wiat≤w mo┐liwych do wygenerowania w trybie kampanii Starfleet Command.
  2464.  
  2465. Str. 76
  2466.  
  2467. POZIOM TRUDNOîCI
  2468.  
  2469. Poziom trudno£ci w trybie dla pojedynczego gracza mo┐na ustawiµ z poziomu g│≤wnego menu. Domy£lnie poziom trudno£ci w Starfleet Command ustawiony jest na Captain. W miarΩ postΩp≤w w grze mo┐esz zwiΩkszaµ poziom trudno£ci, aby podj╣µ nowe wyzwania.
  2470.  
  2471. Captain
  2472.  
  2473. Komputer ma do swej dyspozycji mniej zdolnych oficer≤w; sztuczna inteligencja (AI) jest ma│o zaawansowana.
  2474.  
  2475. Commodore
  2476.  
  2477. AI ma dostΩp do lepszych oficer≤w i mo┐e wykorzystywaµ £rednio zaawansowane systemy pok│adowe.
  2478.  
  2479. Admiral
  2480.  
  2481. W tym trybie ilo£µ punkt≤w BPV w dyspozycji komputera pozostaje bez zmian, ale AI ma znakomitych oficer≤w i mo┐e w pe│ni wykorzystywaµ wszystkie dostΩpne systemy pok│adowe.
  2482.  
  2483. Poziom trudno£ci mo┐na zmieniaµ w trakcie misji - zmiana zostanie uwzglΩdniona w bie┐╣cej misji (tak w trybie kampanii, jak i skirmish). Ustawienia poziomu trudno£ci nie maj╣ wp│ywu na przebieg misji w trybie rozgrywki wieloosobowej.
  2484.  
  2485. MISJE SKIRMISH
  2486.  
  2487. Po wybraniu SKIRMISH mo┐esz rozegraµ dowoln╣ misjΩ wed│ug dowolnego scenariusza. Mo┐esz tak┐e dostosowaµ do w│asnych wymaga± niekt≤re z podstawowych i zaawansowanych parametr≤w rozgrywki. 
  2488. Wyb≤r misji skirmish
  2489.  
  2490. Po wybraniu opcji Skirmish Mission z g│≤wnego menu przejdziesz do ekranu wyboru misji. 
  2491.  
  2492. W okienku Mission Type mo┐esz wybraµ jeden z dostΩpnych scenariuszy. Niekt≤re misje s╣ dostΩpne tylko dla wybranych ras. ListΩ scenariuszy mo┐na przewijaµ suwakiem po prawej stronie okienka. Kliknij nazwΩ misji, by wybraµ scenariusz.
  2493.  
  2494. W okienku po prawej ujrzysz schemat taktyczny obszaru, w kt≤rym rozgrywaµ siΩ bΩdzie wybrany scenariusz. 
  2495.  
  2496. Str. 77
  2497.  
  2498. U do│u ekranu wy£wietlane s╣ informacje o wybranej misji: tekstowy opis zada± i cel≤w w danym scenariuszu.
  2499.  
  2500. Kliknij PLAY, aby rozpocz╣µ grΩ wed│ug wybranego scenariusza i z domy£lnymi ustawieniami.
  2501.  
  2502. Kliknij CUSTOMIZE, aby zmieniµ parametry rozgrywki.
  2503.  
  2504. Kliknij MAIN MENU, by powr≤ciµ do g│≤wnego menu gry.
  2505.  
  2506. Zmiana parametr≤w misji skirmish
  2507.  
  2508. Misje skirmish mo┐na dostosowaµ do w│asnych wymaga±. Kliknij CUSTOMIZE na ekranie wyboru misji, by przej£µ do ekranu ustawie± misji.
  2509.  
  2510. Ilo£µ dostΩpnych opcji zale┐y od typu wybranej misji. W niekt≤rych scenariuszach mo┐esz dowolnie modyfikowaµ wszystkie podstawowe i zaawansowane parametry gry, w innych wyb≤r opcji jest ograniczony.
  2511.  
  2512. Z listy u g≤ry ekranu mo┐esz wybraµ typ misji. Je┐eli w wybranym scenariuszu masz mo┐liwo£µ korzystania z innych map, mo┐esz wybraµ opcjΩ Random, by losowo wybraµ jedn╣ z dostΩpnych map. Je┐eli chcesz obejrzeµ mapΩ taktyczn╣ misji, kliknij SELECT MAP, by powr≤ciµ do ekranu wyboru misji. Mo┐esz przenosiµ siΩ miΩdzy ekranem wyboru misji i ekranem ustawie± bez obawy, ┐e wprowadzone ustawienia ulegn╣ zmianie.
  2513.  
  2514. Na potrzeby misji mo┐esz wybraµ od jednego do trzech statk≤w - ilo£µ dostΩpnych jednostek zale┐y od scenariusza. Kliknij SELECT SHIP, aby wybraµ jednostkΩ. Je£li ikonka jest zaznaczona, jednostka bΩdzie dostΩpna w trakcie misji.
  2515.  
  2516. Poni┐ej mo┐esz ustaliµ miejsce, z kt≤rego rozpoczniesz rozgrywkΩ. DostΩpne s╣ dwie opcje: Default (domy£lnie) i Random (losowo). Nie wszystkie scenariusze dopuszczaj╣ losowy wyb≤r miejsca startu, natomiast pozycja domy£lna jest zawsze taka sama - je£li wybierzesz opcjΩ Default, bΩdziesz zaczyna│ grΩ zawsze z tego samego rejonu mapy taktycznej. Ilo£µ dostΩpnych pozycji losowych, z kt≤rych mo┐esz zaczynaµ rozgrywkΩ, r≤wnie┐ zale┐y od typu scenariusza.
  2517.  
  2518. Scenariusze rozgrywaj╣ siΩ w trzech podstawowych epokach: Early, Middle i Late. Od ery zale┐y ilo£µ i jako£µ dostΩpnych jednostek i system≤w pok│adowych. Generalnie, im p≤ƒniejsza era, tym lepsze i silniejsze jednostki. PamiΩtaj jednak, ┐e to samo odnosi siΩ do jednostek pozostaj╣cych w dyspozycji komputerowego przeciwnika. 
  2519.  
  2520. Str. 78
  2521.  
  2522. W wiΩkszo£ci scenariuszy mo┐esz zmieniaµ ilo£µ zespo│≤w walcz╣cych po przeciwnej stronie. W ka┐dym scenariuszu musi byµ co najmniej jeden zesp≤│ sterowany przez komputer. W zale┐no£ci od typu misji, przeciwnik mo┐e dysponowaµ nawet piΩcioma zespo│ami taktycznymi.
  2523.  
  2524. Aby zmieniµ parametry komputerowo sterowanych jednostek, kliknij AI i wybierz zesp≤│, kt≤rego ustawienia chcesz modyfikowaµ. Mo┐esz zmieniaµ oznaczenia zespo│≤w przeciwnika. Ty sam jeste£ domy£lnie przypisany do zespo│u A. Jednostki przeciwnika mog╣ byµ przydzielane do zespo│≤w o oznaczeniach od A do F. Cz│onkowie tego samego zespo│u pozostaj╣ ze sob╣ w sojuszu i s╣ w opozycji wobec innych zespo│≤w.
  2525.  
  2526. Mo┐esz tak┐e zmieniaµ rasΩ sterowanego przez komputer przeciwnika. Je£li wybierzesz None, dany zesp≤│ nie bΩdzie bra│ udzia│u w rozgrywce.
  2527.  
  2528. Mo┐esz tak┐e wybraµ ilo£µ statk≤w w ka┐dym z zespo│≤w AI. Zespo│y sterowane przez komputer mog╣ liczyµ od jednej do trzech jednostek. Niezale┐nie od dostΩpnej ilo£ci punkt≤w, zespo│y AI bΩd╣ liczyµ po tyle jednostek, ile okre£li│e£ w tym ustawieniu.
  2529.  
  2530. W dalszej kolejno£ci mo┐esz okre£liµ minimaln╣ i maksymaln╣ wielko£µ kad│uba dla jednostek dobieranych do zespo│≤w przez AI. Tym sposobem mo┐esz ograniczyµ komputerowemu przeciwnikowi dostΩp do okre£lonych jednostek.
  2531.  
  2532. Wreszcie mo┐esz zmieniµ ilo£µ punkt≤w BPV przyznanych komputerowemu przeciwnikowi na zakup jednostek. W tym ustawieniu s╣ cztery opcje: Low, Med(ium), High i Max(imum). Warto£ci te obliczane s╣ w nastΩpuj╣cy spos≤b: komputer okre£la, ile punkt≤w wyda│e£ na zakup swoich statk≤w. Low r≤wna siΩ po│owie ilo£ci wydanych przez ciebie punkt≤w (50%). Medium r≤wna siΩ ilo£ci wydanych przez ciebie punkt≤w (100%). High to 150%, natomiast Maximum r≤wnoznaczne jest z nieograniczon╣ ilo£ci╣ punkt≤w.
  2533.  
  2534. Komputerowe AI wykorzysta dostΩpn╣ ilo£µ punkt≤w BPV na zakup jednostek. W pierwszej kolejno£ci AI bierze pod uwagΩ najwiΩksz╣ z jednostek dostΩpnych w danym zakresie cenowym. NastΩpnie analizuje zakres dostΩpnych wielko£ci kad│uba i w ramach tego zakresu kupuje losowo wybrany statek. Je£li wyczerpie posiadan╣ ilo£µ punkt≤w BPV, a w dalszym ci╣gu nie zgromadzi wystarczaj╣cej ilo£ci jednostek, uzupe│ni zesp≤│ o najta±sze i najmniejsze z dostΩpnych jednostek.
  2535.  
  2536. Po skonfigurowaniu parametr≤w misji skirmish mo┐esz klikn╣µ PLAY, by zacz╣µ grΩ lub SELECT SKIRMISH, by powr≤ciµ do ekranu wyboru misji.
  2537.  
  2538. ROZGRYWKA W TRYBIE KAMPANII
  2539.  
  2540. GrΩ w trybie kampanii uruchomisz wybieraj╣c z g│≤wnego menu przycisk Campaign.
  2541.  
  2542. Kontynuacja gry 
  2543.  
  2544. Je£li chcesz kontynuowaµ wcze£niej zaczΩt╣ rozgrywkΩ w trybie kampanii, wybierz z g│≤wnego menu przycisk CONTINUE CAMPAIGN. Zostaniesz przeniesiony na ekran │adowania gry.
  2545.  
  2546. ImiΩ/nazwa gracza
  2547.  
  2548. Je£li rozpoczynasz now╣ kampaniΩ, mo┐esz wprowadziµ imiΩ dla swojego kapitana. Kliknij pole tekstowe, wprowadƒ nowe imiΩ i zatwierdƒ zmianΩ klawiszem ENTER.
  2549.  
  2550. Str. 79
  2551.  
  2552. Wyb≤r poziomu technologicznego
  2553.  
  2554. Mo┐esz wybraµ jedn╣ z trzech dostΩpnych epok: Early, Middle lub Late. Wyb≤r ten decyduje o ilo£ci i jako£ci dostΩpnych jednostek i usprawnie±. Im p≤ƒniejsza era, tym bardziej zaawansowany poziom technologiczny, a co za tym idzie, tym wiΩksze, silniejsze i sprawniejsze jednostki s╣ do twojej dyspozycji. Niezale┐nie od wybranej epoki, czas trwania kampanii pozostaje niezmienny.
  2555.  
  2556. RozpoczΩcie nowej kampanii
  2557.  
  2558. Po wpisaniu imienia i wybraniu ery, od kt≤rej chcesz zacz╣µ rozgrywkΩ, kliknij przycisk BEGIN NEW CAMPAIGN, aby rozpocz╣µ now╣ kampaniΩ jako m│ody kapitan kosmicznej fregaty.
  2559.  
  2560.  
  2561. Gú╙WNE MENU TRYBU KAMPANII
  2562.  
  2563. Po rozpoczΩciu nowej kampanii lub po wczytaniu z dysku trwaj╣cej kampanii ujrzysz g│≤wne menu trybu kampanii. Oto kr≤tki opis opcji dostΩpnych w tym menu.
  2564.  
  2565. The Academy
  2566.  
  2567. Misje szkoleniowe pozwol╣ ci zapoznaµ siΩ z podstawami rozgrywki i specjalnymi systemami dostΩpnymi dla aktualnie wybranej rasy. Misje techniczne s│u┐╣ ocenie twoich postΩp≤w.
  2568.  
  2569. Rank & Medals
  2570.  
  2571. Tu znajdziesz podsumowanie przebiegu twojej kariery.
  2572.  
  2573. Recruitment Office
  2574.  
  2575. Tu mo┐esz wykorzystaµ sw≤j presti┐ do rekrutacji nowych oficer≤w dla twojej floty.
  2576.  
  2577. Vessel Library
  2578.  
  2579. Na tym ekranie mo┐esz zebraµ informacje o jednostkach dostΩpnych na danym etapie kampanii oraz poznaµ szczeg≤│y tych jednostek przeciwnika, kt≤re uda│o siΩ przej╣µ i zbadaµ.
  2580.  
  2581. Str. 80
  2582.  
  2583. Shipyard
  2584.  
  2585. Tu mo┐esz kupowaµ nowe jednostki, usuwaµ uszkodzenia i zmieniaµ wyposa┐enie swoich statk≤w.
  2586.  
  2587. Spacedock
  2588.  
  2589. Tu mo┐esz wyposa┐yµ swoje jednostki w dodatkowy sprzΩt, uzupe│niµ amunicjΩ i naprawiµ uszkodzone systemy bojowe.
  2590.  
  2591. Galactic News/Map
  2592.  
  2593. Tu mo┐esz poznaµ wie£ci z ca│ej galaktyki oraz prosiµ o transfer do innego sektora. 
  2594.  
  2595. New Mission
  2596.  
  2597. Ten przycisk otwiera ekran odprawy przed nastΩpn╣ misj╣ w trybie kampanii. Zanim wybierzesz tΩ opcjΩ, upewnij siΩ, ┐e zako±czy│e£ wszelkie niezbΩdne przygotowania, naprawy i inne czynno£ci dostΩpne z poziomu g│≤wnego menu. Po rozpoczΩciu odprawy nie bΩdziesz m≤g│ ju┐ wr≤ciµ do g│≤wnego menu.
  2598.  
  2599. Nie wszystkie opcje g│≤wnego menu s╣ zawsze dostΩpne. W zale┐no£ci od przebiegu kampanii, niekt≤re opcje mog╣ byµ oznaczone kolorem szarym.
  2600.  
  2601. Zapisywanie gry
  2602.  
  2603. Kliknij przycisk SAVE GAME, by otworzyµ ekran zapisu gry.
  2604.  
  2605. Aby zapisaµ na dysku bie┐╣cy stan rozgrywki, musisz wybraµ jeden z dostΩpnych slot≤w. Dla ka┐dej z ras przewidziano dziesiΩµ slot≤w. Kliknij wolny slot; je£li chcesz, mo┐esz podaµ opisow╣ nazwΩ pliku z zapisem gry. Kliknij przycisk OK.
  2606.  
  2607. Przycisk anulowania pozwala wr≤ciµ do g│≤wnego menu kampanii bez zapisywania bie┐╣cego stanu gry na dysku.
  2608.  
  2609. úadowanie zapisanego stanu gry
  2610.  
  2611. Aby powr≤ciµ do uprzednio zapisanego stanu rozgrywki, kliknij przycisk LOAD GAME.
  2612.  
  2613. Kliknij ┐╣dany slot  i zatwierdƒ wyb≤r przyciskiem OK. Bie┐╣cy stan gry zostanie utracony, je£li nie zapisa│e£ go na dysku.
  2614.  
  2615. Przycisk anulowania pozwala wr≤ciµ do g│≤wnego menu kampanii bez wczytywania stanu gry i bez utraty bie┐╣cego stanu rozgrywki.
  2616.  
  2617.  
  2618. Str. 81
  2619.  
  2620. Starbase Tour
  2621.  
  2622. Je┐eli potrzebna ci pomoc dotycz╣ca g│≤wnego menu kampanii, kliknij w guzik STARBASE TOUR. Wywo│a to ekran pomocniczy. Sko±czywszy z przegl╣dem bazy, ponownie kliknij we w│a£ciwy guzik. 
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627. MENU KAMPANII - AKADEMIA.
  2628.  
  2629. Akademia jest miejscem, gdzie mo┐esz µwiczyµ misje szkoleniowe, aby poznaµ grΩ w "bezpiecznym" £rodowisku. Kiedy poczujesz siΩ na si│ach, mo┐esz przej£µ do misji technicznych. 
  2630.  
  2631.  
  2632. SZKOLENIA [TUTORIALS]
  2633.  
  2634. Imperium ma rozmaite misje szkoleniowe. Szkoleniowe misje dla Federacji i Imperium Klingo±skiego s╣ bardzo realistyczne i maj╣ na celu pomoc pocz╣tkuj╣cym. S╣ bezpieczne - to znaczy, ┐e ich wyniki nie maja wp│ywu na dalsz╣ grΩ. W misji szkoleniowej mo┐esz "zgin╣µ", animowana jednak przez ciebie postaµ nadal bΩdzie ┐y│a i pozostanie zdolna do gry [choµ mo┐e poczuµ
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.  siΩ g│upio].
  2643.  
  2644. Sugerujemy, by£ zacz╣│ od pierwszych misji szkoleniowych i wykonywa│ je w takim porz╣dku, w jakim ci siΩ je przedstawia. Tak to zosta│o zaplanowane - ale oczywi£cie wyb≤r nale┐y do ciebie i wcale nie musisz trzymaµ siΩ £lepo instrukcji.
  2645.  
  2646. Misje szkoleniowe dla Imperium Klingon≤w i Federacji r≤┐ni╣ siΩ niewiele - r≤┐nice dotycz╣ tylko tych spraw, kt≤re w obu systemach s╣ unikalne.
  2647.  
  2648.  
  2649. MISJE TECHNICZNE
  2650.  
  2651. Opracowano je tak, by poddaµ pr≤bie twoje umiejΩtno£ci dowodzenia. Jest ich w sumie sze£µ. Ka┐da oparta jest na rozmiarach statku, zaczynaj╣c od klasy najmniejszych [fregata] do najwiΩkszych [Dreadnought]. 
  2652.  
  2653. Misja techniczna sk│ada siΩ z dwu czΩ£ci: - zadania technicznego i symulacji walki. Zadanie jest zale┐ne od wielko£ci statku. Rozkazy dostaniesz podczas odprawy [briefing]. Wys│uchaj wszystkiego bardzo uwa┐nie i przy│≤┐ siΩ do wykonania rozkaz≤w, by podo│aµ pr≤bie. Wszystkie misje techniczne bΩd╣ wymaga│y od cienie nie lada wysi│ku. Przy wykonywaniu niekt≤rych spocisz siΩ bardziej, ni┐ przy innych. 
  2654.  
  2655. Indywidualne zadanie techniczne jest takie samo w ka┐dej misji technicznej dla ka┐dego Imperium. 
  2656.  
  2657. Po przej£ciu misji technicznej, bΩdziesz musia│ walczyµ z pozornie siΩ nie ko±cz╣cym strumieniem statk≤w nieprzyjacielskich. Na szczΩ£cie atakuj╣ kolejno. Z│╣ wiadomo£ci╣ jest to, ze pomiΩdzy kolejnymi potyczkami nie da siΩ naprawiaµ twego statku, nie uzyskasz te┐ nowego uzbrojenia. 
  2658.  
  2659. Twoja ko±cowa ocena zale┐eµ bΩdzie od zdolno£ci poradzenia sobie z technicznymi trudno£ciami i liczba nieprzyjacielskich okrΩt≤w, kt≤re pokona│e£ podczas symulowanej walki. Im wiΩcej statk≤w zniszczysz, tym wy┐szy bΩdzie tw≤j wynik. Je┐eli uda ci siΩ zdobyµ 5 punkt≤w lub wiΩcej, dostajesz medal. 
  2660.  
  2661.  
  2662. Wype│niwszy test z powodzeniem, bΩdziesz mia│ pewne u│atwienie - nastΩpna walka rozegra siΩ bez wstΩpu. Nie ma potrzeby ponownego meczenia siΩ z testem technicznym.
  2663.  
  2664.  
  2665.  
  2666.  
  2667. MENU KAMPANII - STOPNIE I MEDALE [CAMPAIGN MENU - RANK & MEDALS]
  2668.  Ten Ekran pozwala ci na £ledzenie rozwoju twojej kampanii i postaci, jak╣ prowadzisz. W miarΩ trwania kampanii zagl╣daj tutaj, by zobaczyµ, jak animowana przez ciebie postaµ ro£nie w si│Ω i zaszczyty. 
  2669.  
  2670. Na g≤rze ekranu zobaczysz swoje imiΩ, ot tak, by£ m≤g│ siΩ upewniµ, ┐e dobrze trafi│e£. Pokazana jest tak┐e twoja aktualna ranga. Obok ukazany jest stopie± presti┐u, jakim darz╣ ciΩ inni. Pokazana jest te┐ nastΩpna, mo┐liwa do osi╣gniΩcia ranga, a tak┐e presti┐, jaki musisz sobie zaskarbiµ przed awansem. 
  2671.  
  2672. Awansowanie
  2673.  
  2674. Awans wymaga osi╣gniΩcia pewnego presti┐u, kt≤ry gromadzisz podczas swej kariery. Wydajesz punkty presti┐u, by nabywaµ nowe statki, werbowaµ kolejnych oficer≤w i kupowaµ wyposa┐enie. W sumie jednak nie odejmuje siΩ to od og≤lnego presti┐u, jaki zdoby│e£ podczas dotychczasowej kariery. Oznacza to tylko, i┐ nie dokonasz niekt≤rych pewnych zakup≤w, lub niekt≤rych oficer≤w nie przeci╣gniesz na swoj╣ stronΩ, dop≤ki nie zdobΩdziesz odpowiedniego presti┐u.
  2675.  
  2676.  
  2677. Str. 83
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682. Pod rysunkiem
  2683.  
  2684. Na tym ekranie mo┐esz £ledziµ postΩpy twojego alter-ego: Kapitana.
  2685.      
  2686. Kiedy tw≤j poziom presti┐u osi╣gnie lub przekroczy ilo£µ punkt≤w wymaganych do awansu, zostaniesz oczywi£cie awansowany. Awans zmniejsza ilo£µ punkt≤w presti┐u wymaganych przy nabywaniu statk≤w. Awans spotyka ciΩ te┐ automatycznie, kiedy pod koniec misji tw≤j presti┐ przewy┐szy wymagany poziom. 
  2687.  
  2688. Stopnie w Federacji 
  2689.  
  2690. Lt. Commander
  2691. Commander
  2692. Captain 
  2693. Commodore
  2694. Rear Admiral
  2695.  
  2696. Stopnie floty klingo±skiej
  2697.  
  2698. Lt. Commander
  2699. Commander
  2700. Captain 
  2701. Commodore
  2702. Rear Admiral
  2703.  
  2704.  
  2705. Stopnie Floty Romulan
  2706.  
  2707. Ante - Tribune
  2708. Tribune
  2709. Sub-Commander
  2710. Commander
  2711. Sub-Admiral
  2712.  
  2713. Stopnie Floty Gorn
  2714.  
  2715. Jr. Commander
  2716. Sr. Commander
  2717. Jr. Captain
  2718. Sr. Captain
  2719. Commodore
  2720.  
  2721.  
  2722. Stopnie Floty Lyran
  2723.  
  2724.  
  2725. Lt. Commander
  2726. Commander
  2727. Captain 
  2728. Commodore
  2729. Sr. Commodore
  2730.  
  2731. Stopnie Floty Hydran
  2732.  
  2733. Sub Commander
  2734. Commander
  2735. Captain
  2736. Commodore
  2737. Third Admiral
  2738.  
  2739.  
  2740. Rozmaite rasy nazywaj╣ swoje stopnie rozmaicie. Niezale┐nie od nazwy, ka┐dy ze stopni odnosi siΩ do tych samych mo┐liwo£ci.
  2741.  
  2742. Na ekranie Medal≤w [Medal screen] pod twoim stopniem jest nazwa elitarnej organizacji, do kt≤rej mo┐e przyst╣piµ kreowana przez ciebie postaµ - oczywi£cie po osi╣gniΩciu wymaganej ilo£ci punkt≤w presti┐u. Do tych organizacji wstΩpowaµ mo┐esz, ale nie musisz, decyzja nale┐y do ciebie. Je┐eli zechcesz siΩ do nich przy│╣czyµ, kreowana przez ciebie postaµ zacznie otrzymywaµ misje specjalne. 
  2743.  
  2744.  
  2745. Str. 84
  2746.  
  2747. Nie szukaj kontakt≤w - w odpowiednim czasie zostaniesz poinformowany o mo┐liwo£ci przy│╣czenia siΩ do elity. Propozycja ma ograniczony limit czasowy - je┐eli zaczniesz siΩ wahaµ, mo┐esz sp≤ƒniµ siΩ z decyzj╣ [ale w odpowiednim czasie zostaniesz ostrze┐ony].
  2748.  
  2749. Niekt≤re z ras maja do£µ liczne elitarne organizacje. Mo┐esz nale┐eµ tylko do jednej. Kiedy 4wst╣pisz do jednej z nich, nie ma drogi odwrotu. 
  2750.  
  2751. Elita Federacji: Oddzia│y Specjalnego Przeznaczenia Gwiezdnej Floty [SSTF]
  2752.  
  2753. Elita Klingon≤w: Klingon Black Staff
  2754.  
  2755. Elita Romulan: Tal Prai'ex, Tal Shi'ar
  2756.  
  2757. Elita Lyran: Klan Czerwonego Szponu [Red Claw], Klan »elaznego K│a [Iron Fang], Klan Stra┐nik≤w G≤ry [Mountain Watchers]
  2758.  
  2759. Elita Gorn:     Stra┐ Floty Kr≤lewskiej [King's Fleet Guard], Obro±cy Jaja [Defenders of the Egg], B│Ωdni Stra┐nicy [Guardians Errant]
  2760.  
  2761. Poni┐ej na tym ekranie zostan╣ ci te┐ ukazane twoje militarne osi╣gniΩcia. Mo┐esz tu zobaczyµ, ilo£µ statk≤w zdobytych [zniszczonych, uszkodzonych, lub obronionych przed nieprzyjacielem] jakimi chwali siΩ kreowany przez ciebie bohater.
  2762.  
  2763. Zobaczysz tak┐e kartΩ [bank] twojego presti┐u. Gdy bΩdziesz remontowa│ tw≤j okrΩt, ┐╣daj╣c uzupe│nie± w li£cie za│ogi, nowych oficer≤w i zapas≤w, tw≤j presti┐ bΩdzie mala│. Po uko±czeniu misji - wzro£nie. Je┐eli tw≤j aktualny presti┐ wynosi 0, nic wielkiego siΩ nie dzieje - bΩdziesz mia│ tylko k│opoty ┐╣daj╣c przys│ug [na przyk│ad komendant portu niechΩtnie bΩdzie przyjmowa│ tw≤j statek do remontu].
  2764.  
  2765.  
  2766. Presti┐
  2767.  
  2768. W Star Fleet Command u┐ywa siΩ presti┐u dla okre£lenia ilo£ci zakup≤w i napraw dokonywanych przez twoj╣ postaµ. Niekiedy mo┐e ci siΩ wydaµ dziwne, ┐e kapitan gwiezdnej floty musi cokolwiek "kupowaµ". W rzeczywisto£ci jednak, ka┐dy kapitan floty - a niekiedy w│a£nie kapitan floty - mas k│opoty z nabyciem tego, czego mu trzeba. Ka┐da rasa inaczej ocenia presti┐ Kapitana. W Federacji presti┐ jest po prostu presti┐em. »╣daj╣c nowego niszczyciela [DD] mo┐esz siΩ odwo│aµ do poparcia za│ogi, lub wspomnieµ minione, bohaterskie wyczyny. W Imperium Klingon≤w presti┐ zale┐y po prostu od s│awy otaczaj╣cej imiΩ kapitana. W£r≤d Romulan presti┐ zale┐y od ilo£ci przemyconych z sukcesem towar≤w. Nie trzeba tego braµ dos│ownie jako sprytnego wyczyszczenia listy cargo i podpisania siΩ na kropkowanej linii. No, chyba ┐e jeste£ z Oriona...
  2769.  
  2770.  
  2771. Na tym tak┐e ekranie pokazane s╣ twoje odznaczenia i medale. Odznaczenia dostajesz stosownie do stopnia, uko±czenia Tutorialu, zdobyciu 5-ciu i wiΩcej punkt≤w w misjach technicznych, lub po wykonaniu misji specjalnej. 
  2772.  
  2773. Aby powr≤ciµ do g│≤wnego menu kampanii, kliknij w "Gotowe" [DONE].
  2774.  
  2775.  
  2776. MENU KAMPANII - BIURO WERBUNKOWE [CAMPAIGN MENU - RECRUITING OFFICE]
  2777.  
  2778. Biuro Werbunkowe s│u┐y do zarz╣dzania zasobami ludzkimi [kierowania oficer≤w na odpowiednie stanowiska]. Mo┐esz werbowaµ nowych oficer≤w [korzystaj╣c z presti┐u], albo mo┐esz ich przenosiµ z jednego statku na drugi - oczywi£cie tylko w ramach podleg│o£ci s│u┐bowej [nie mo┐esz przenie£µ oficera na statek, kt≤ry ci nie podlega!].
  2779.  
  2780. Og≤lnie oficerowie maj╣ piΩµ specjalno£ci
  2781.  
  2782. Weapons [Bro±]
  2783. Ten oficer bΩdzie odpowiada│ za stan uzbrojenia okrΩtu [okrΩt≤w].
  2784.       
  2785. Security [Bezpiecze±stwo]
  2786. Ten oficer kontroluje twoich marines i za│ogi aborda┐owe
  2787.  
  2788. Science [Nauka]
  2789. Ten oficer odpowiada za okrΩtowe czujniki i przydaje siΩ, gdy natkniesz siΩ na     nieznane ci przedtem formy ┐ycia.
  2790.  
  2791.  Engineer [In┐ynier pok│adowy]
  2792. Odpowiada za sprawne przeprowadzenie manewr≤w i napraw okrΩtu. 
  2793.  
  2794. Helm [Sternik nawigator]
  2795. Steruje okrΩtem - jemu w│a£nie wydajesz rozkazy, on za£ je wykonuje. 
  2796.  
  2797. W ka┐dej z tych specjalno£ci oficer mo┐e osi╣gn╣µ piΩµ stopni specjalizacji.
  2798.  
  2799. Rookie [nowicjusz]
  2800. Najmniej do£wiadczony - zaci╣ga siΩ na tw≤j statek, bo ze wszystkich innych go pogonili.
  2801.  
  2802. Junior [m│odzik]
  2803. Ma pewne do£wiadczenie. Nie jest a┐ tak z│y, jak Nowicjusz, ale te┐ mo┐e mieµ     niekiedy
  2804. problemy z wykonaniem otrzymanych polece±.
  2805.  
  2806. Senior [Starszy]. 
  2807. Do£wiadczony - mo┐na na nim polegaµ, ale za wiele siΩ po nim nie spodziewaj. 
  2808.  
  2809. Veteran [Wyga]
  2810. Oficer wyr≤┐niaj╣cy siΩ do£wiadczeniem i przebiegiem s│u┐by. Mo┐e poprawiµ     wskaƒniki twego statku, zmuszaj╣c podw│adnych do tego, by dali z siebie niemal     wszystko.
  2811.  
  2812. Legendary [Legendarny]
  2813. Rzadki ptak. Taki potrafi wydusiµ z twego statku osi╣gi przewy┐szaj╣ce te, kt≤re zaplanowano dla± w stoczni. Trafia siΩ tak rzadko, ┐e zwyk│ego oficera nie da siΩ wyszkoliµ a┐ tak, by sta│ siΩ chodz╣c╣ legend╣.
  2814.  
  2815.  
  2816. Oczywi£cie, twoi oficerowie bΩd╣ w miarΩ rozwoju gry doskonalili swe umiejΩtno£ci, osi╣gaj╣c wy┐sze stopnie specjalizacji i awansuj╣c.
  2817.  
  2818.    
  2819.  
  2820.  
  2821. Str. 86
  2822.  
  2823.  
  2824. Podpis pod ekranem
  2825. To ciΩ┐ka praca, nie przygoda
  2826.  Ekran sk│ada siΩ z trzech czΩ£ci: obsady oficerskiej na aktualnie wybieranym okrΩcie, listy oficer≤w "czekaj╣cych na przydzia│" i listy twoich okrΩt≤w.
  2827.  
  2828.  
  2829. Lista oficer≤w [Officer Pool]
  2830. Najwa┐niejszym elementem tej czΩ£ci ekranu jest lista oficer≤w. S╣ to nowi oficerowie, kt≤rych mo┐esz zaci╣gn╣µ, lub wskazanie miejsca [okrΩtu], gdzie siΩ przenie£li dawniejsi oficerowie po opuszczeniu twoich okrΩt≤w.
  2831.  
  2832. Ka┐dy oficer ma nazwisko, stopie±, poziom skuteczno£ci i [oczywi£cie!] swoj╣ cenΩ. Ta liczy siΩ w punktach presti┐u. 
  2833.  
  2834. Ekran pokazuje statystyki typowego oficera, gotowego do werbunku. Tw≤j aktualny ekran i wyb≤r oficer≤w bΩdzie bardzo siΩ zmienia│. Sektor, w kt≤rym aktualnie siΩ znajdujesz, bΩdzie mia│ dramatyczny wp│yw na mo┐liwo£ci wyboru oficer≤w. 
  2835.  
  2836. Sektory po│o┐one w pobli┐u centrum maj╣ najwiΩkszy wyb≤r oficer≤w - niestety, ma│o do£wiadczonych. 
  2837.  
  2838. W sektorach kolonii masz nieco mniejszy wyb≤r, ale oficerowie, kt≤rych tam znajdziesz, s╣ bardzo przeciΩtni.
  2839.  
  2840. W sektorach pogranicznych wyb≤r oficer≤w jest najmniejszy, ale te┐ i mo┐esz trafiµ na prawdziwy brylant. Niestety, r≤wnie czΩsto trafi siΩ jego absolutne przeciwie±stwo.
  2841.  
  2842. W sektorach nie zbadanych, nie masz ┐adnych oficer≤w do wyboru, ale zawsze mo┐esz przesun╣µ oficera z okrΩtu na okrΩt. 
  2843.  Lista OkrΩt≤w
  2844.  
  2845. W prawej czΩ£ci ekranu pokazano listΩ twoich okrΩt≤w. Na pocz╣tku ka┐dej kampanii masz tylko jeden okrΩt. Po pewnym czasie nadarzy ci siΩ okazja nabycia [przyw│aszczenia sobie, zdobycia] innego okrΩtu. W ko±cu mo┐esz kontrolowaµ do trzech okrΩt≤w. Mo┐esz przegl╣daµ listy obsady oficer≤w klikaj╣c [LPM] na innym okrΩcie. Aktualnie wybrany okrΩt zostanie pod£wietlony. 
  2846.  
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852. Str. 87
  2853.  
  2854. Aktualna Obsada Oficer≤w
  2855.  
  2856. Obsada oficerska na aktualnie wybranym okrΩcie jest pokazana na prawej czΩ£ci ekranu. S╣ tam te same informacje, co na li£cie "czekaj╣cych na przydzia│": nazwisko, stopie±, skuteczno£µ i cena - presti┐, jakim darzysz tego oficera. 
  2857.  
  2858. CzΩ£ci╣ obowi╣zk≤w dobrego kapitana jest dbanie o jako£µ i ilo£µ dowodzonych przez niego za│ogi i oficer≤w. Gdy awansuj╣ i zdobywaj╣ do£wiadczenie twoi oficerowie, ro£nie presti┐ ich dow≤dcy. Mo┐esz zdobyµ te punkty presti┐u przenosz╣c oficera na listΩ "oczekuj╣cych na przydzia│" i mianuj╣c na jego miejsce mniej do£wiadczonego oficera, kt≤rego powiniene£ "doszlifowaµ".
  2859.  
  2860. Przenoszenie Oficer≤w
  2861.  
  2862. Mo┐esz przenosiµ oficer≤w, wstawiaj╣c ich na "listΩ czekaj╣cych na przydzia│", werbuj╣c oficer≤w z listy, lub przenosz╣c oficer≤w ze statku na statek [oczywi£cie tylko w ramach statk≤w ci podleg│ych].
  2863.  
  2864. Aby przenie£µ oficera z "listy czekaj╣cych" na aktualnie wybrany statek, kliknij na nazwisku oficera. Jeden z twoich oficer≤w przejdzie na "listΩ". Tw≤j presti┐ ulegnie zmianie w zale┐no£ci od warto£ci oficera, jakiego siΩ pozby│e£ z obsady i oficera, kt≤rego zwerbowa│e£.
  2865.  
  2866. Aby przenie£µ oficera ze statku na statek, kliknij w guzik TRANSFER TO SHIP dla tego oficera. Zmieni to oficera z przegl╣danego aktualnie okrΩtu, na mniej wiΩcej r≤wnorzΩdnego [typ] oficera z wybranego statku. Mo┐esz zmieniµ do dwu oficer≤w, w zale┐no£ci od liczby statk≤w w twojej flocie. Przenosz╣c oficer≤w w ramach flotylli, nie tracisz ani nie zyskujesz na presti┐u. 
  2867.  
  2868.  
  2869.  
  2870. MENU KAMPANII - LISTA OKR╩T╙W [CAMPAIGN MENU - VESSEL LIBRARY]
  2871.  
  2872. Listy OkrΩt≤w u┐ywa siΩ do przegl╣du danych taktycznych i technicznych znanych i dostΩpnych okrΩt≤w. W obrΩbie w│asnego Imperium mo┐esz przejrzeµ wszystkie aktualnie dostΩpne okrΩty. Z innych, masz dostΩp tylko do danych tych okrΩt≤w, z kt≤rymi zetkn╣│e£ siΩ podczas wykonywania rozmaitych misji. 
  2873.  
  2874. Ekran ten zobaczysz po klikniΩciu na VESSEL LIBRARY z g│≤wnego menu kampanii. 
  2875.  
  2876. Tego ekranu u┐ywasz do wybrania imperium, jakie chcesz podejrzeµ.
  2877.  
  2878. Wybierz Imperium, kt≤re chcesz zobaczyµ, klikaj╣c na jego emblemacie. Je┐eli z jakimi£ rasami jeszcze siΩ nie zetkn╣│e£, albo wiadomo£ci o nich s╣ zgo│a zerowe, emblemat pozostanie zamglony.
  2879.  
  2880. Str. 88
  2881.  
  2882.  
  2883. Z kolei wybierz kszta│t okrΩtu, jaki chcesz zbadaµ. 
  2884.  
  2885.  
  2886. Dokonawszy wyboru rasy, musisz wybraµ rodzaj statku [kszta│t kad│uba] jaki chcia│by£ zobaczyµ. Kliknij na kad│ubie, by zbadaµ ekran wyboru wariant≤w.
  2887.  
  2888.  
  2889. Ten ekran ukazuje dane taktyczno techniczne okrΩtu.
  2890.  
  2891. Ekran schematyczny poka┐e ci uzbrojenie okrΩtu, jego opancerzenie i wszystkie systemy.
  2892.  
  2893. Do przejrzenia rozmaitych okrΩt≤w u┐yj kursor≤w LEFT i RIGHT
  2894.  
  2895.  
  2896. ZWROTNOî╞ [TURN RATE] 
  2897.   
  2898. Zwrotno£µ pokazuje, jak szybko statek mo┐e wykonaµ obr≤t o 180(. Im ni┐sza cyfra [liczba], tym szybciej statek mo┐e zawr≤ciµ i lec na przeciwbie┐nym kursie.
  2899.  
  2900. KOSZT RUCHU [MOVE COST]
  2901.  
  2902. Wskaƒnik ten m≤wi o wielko£ci energii potrzebnej do poruszania okrΩtu. Im ni┐sza cyfra, tym mniej energii do tego potrzeba. Ilo£µ energii potrzebna do manewru jest oparta na koszcie ruchu i szybko£ci, jak╣ zamierzasz osi╣gn╣µ. 
  2903.  
  2904.  
  2905. MENU KAMPANII - PRZYSTA╤ [MENU CAMPAIGN - SHIPYARD]
  2906.  
  2907. Za pomoc╣ tego ekranu komenderujesz i utrzymujesz sprawno£µ bojow╣ twojej floty. Mo┐esz tu wymieniµ stary okrΩt, za┐╣daµ nowego, naprawiµ uszkodzony okrΩt albo dokonaµ udoskonale±, by poprawiµ parametry twoich okrΩt≤w. 
  2908.  
  2909. PamiΩtaj - trac╣c presti┐ na ┐╣danie oddania nowego okrΩtu p[od twoja komendΩ nie ustawia twego nazwiska na r≤┐owej [spadkowej] czΩ£ci listy. Jeste£ dostatecznie znany, by przeniesiono ciΩ na ten statek [co prawda mo┐e nie bez poci╣gniΩcia za kilka sznurk≤w w departamencie kadr], alby by statek ten trafi│ pod twoje rozkazy.
  2910.  
  2911. W dalszej czΩ£ci Instrukcji bΩdziemy u┐ywali terminu rekwizycja, jako kr≤tszego od okre£lenia "statek oddany ci pod rozkazy ze wzglΩdy na twoje dobre imiΩ i s│awΩ bojow╣". 
  2912.  
  2913.  
  2914. Przysta± daje ci mo┐liwo£µ wgl╣du na nowe, pojawiaj╣ce siΩ we flocie okrΩty, a na dodatek mo┐esz w niej dokonywaµ napraw lub modernizacji swoich jednostek
  2915.  
  2916. Obszar Menu Przystani dzieli siΩ na dwie czΩ£ci: okrΩty, kt≤re aktualnie s╣ pod twoimi rozkazami i okrΩty, kt≤re mog╣ ci zostaµ przydzielone.
  2917.  
  2918. Na g≤rze ekranu s╣ cztery typy okrΩt≤w, r≤┐ni╣cych siΩ kad│ubami. Pod ka┐dym z nich wymienione s╣ nazwy okrΩt≤w, kt≤re mo┐esz nabyµ. Obok nazwy okrΩtu zobaczysz jego typ, klasΩ okrΩtu, ilo£µ presti┐u, konieczn╣ dla werbunku, oraz guzik BIERZ [PURCHASE], za pomoc╣ kt≤rego przejmujesz okrΩt. 
  2919.  
  2920. W dwu wypadkach jest to niemo┐liwe - je┐eli nie masz do£µ presti┐u, alby gdy nie posiadasz dostatecznie wysokiego stopnia, by kontrolowaµ kilka statk≤w i mniejszym lub wiΩkszym tona┐u. W takim przypadku guzik PURCHASE bΩdzie nie pod£wietlony.
  2921.  
  2922.  
  2923. Str. 90
  2924.  
  2925. Poniewa┐ mo┐esz mieµ pod swoimi rozkazami najwy┐ej trzy okrΩty, na dole ekranu jest miejsce jedynie dla trzech statk≤w. Zobaczysz tu nazwy swoich statk≤w w otoczeniu guzik≤w:
  2926.  
  2927. MODERNIZUJ [REFIT]
  2928.  
  2929. KlikniΩcie w ten guzik spowoduje modernizacjΩ okrΩtu do wy┐szej klasy; co prawda nie bez koszt≤w w│asnych [presti┐! presti┐!]. Je┐eli w og≤le ciΩ nie staµ na modernizacjΩ, to guzik ten nie zostanie pod£wietlony.
  2930. Poniewa┐ modernizujesz najczΩ£ciej w│asny okrΩt, w koszty modernizacji p≤jd╣ tez koszty napraw. 
  2931.  
  2932. NAPRAWA [REPAIR]
  2933.  
  2934. Je┐eli podczas ostatnich utarczek tw≤j okrΩt zosta│ uszkodzony, kliknij w ten guzik by dokonaµ napraw. Nie obΩdzie siΩ to bez utraty presti┐u [co to za dow≤dca, kt≤ry ci╣gle dostaje po rurze!]. Koszt naprawy jest oczywi£cie widoczny od razu i zale┐y od procentowej oceny uszkodze±, jakie przypad│y w udziale twemu okrΩtowi [im jest wy┐sza, tym naprawa bΩdzie bardziej kosztowna]. Koszt mo┐na zmniejszyµ, je┐eli masz bieg│ych w swoim fachu mechanik≤w pok│adowych [Engineers]. Lepsi oficerowie potrafi╣ siΩ obyµ ta±szym oprzyrz╣dowaniem - w sumie stracisz mniej presti┐u, ni┐ gdyby£ mia│ mniej do£wiadczon╣ za│ogΩ.
  2935.  
  2936. HANDEL WYMIENNY [TRADE-IN]
  2937.  
  2938. Je┐eli czujesz, i┐ ju┐ nie potrzebujesz jakiego£ statku, mo┐esz go wystawiµ na listΩ transferow╣ i dostaµ nowy. Przy okazji ukazuje siΩ ocena transakcji, wyliczona w ilo£ciach punkt≤w presti┐u, jakie zyskasz lub stracisz. Nie mo┐esz nabyµ kolejnego statku, je┐eli suma twoich punkt≤w presti┐u nie jest dostatecznie wysoka, by Dow≤dztwo pozwoli│o ci na dowodzenie wiΩcej ni┐ jednym okrΩtem.
  2939.  
  2940. SPECYFIKACJE [SPECIFICATIONS]
  2941.  
  2942. Ten guzik poka┐e ci dane okrΩtu, tak by£ m≤g│ zobaczyµ osi╣gi i osi╣gniΩcia twego nowego okrΩtu.
  2943.  
  2944. Aby wr≤ciµ do g│≤wnego menu kampanii wdu£ guzik GOTOWE [DONE].
  2945.  
  2946. NADAWANIE NOWYCH NAZW TWOIM OKR╩TOM [RENAMING YOUR SHIPS].
  2947.  
  2948. Mo┐esz wedle woli nadawaµ podleg│ym ci okrΩtom nowe miana. Aby tego dokonaµ, kliknij w nazwΩ okrΩtu i wpisz rΩcznie now╣. 
  2949.  
  2950. DOST╩PNOî╞ OKR╩T╙W [SHIP AVAILABILITY]
  2951.  
  2952. Nie wszystkie okrΩty bΩd╣ dostΩpne od razu. DostΩpno£µ okre£laj╣ dwa czynniki: Typ sektora i rodzaj kampanii.
  2953.  
  2954. Im bli┐ej ci bΩdzie do planet rdzenia [centralnych], tym wiΩkszy bΩdziesz mia│ wyb≤r okrΩt≤w, jako ┐e tu w│a£nie skupiono wiΩkszo£µ stoczni i przystani. 
  2955.  
  2956. Nowe okrΩty staja siΩ te┐ dostΩpne w miarΩ up│ywu czasu podczas kampanii. Na pocz╣tku nie masz ich zbyt wielu, ka┐dy te┐ ma inny "przebieg" na liczniku -rachowany od pocz╣tku kampanii. 
  2957.  
  2958. Str. 91
  2959.  
  2960. W dokach Kosmicznych uzupe│niasz zapasy materia│≤w jednorazowego u┐ytku, takich jak amunicja, pociski, promy i oczywi£cie tzw. si│a ┐ywa - marines.
  2961.  
  2962. MENU KAMPANII - DOK KOSMICZNY [SPACEDOCK]
  2963.  
  2964. O ile Przysta± pozwala ci na kontrolΩ okrΩt≤w twej nielicznej flotylli, o tyle Dok daje ci kontrolΩ nad tym, co aktualnie znika w ich │adowniach. 
  2965.  
  2966. Ekran dzieli siΩ na trzy sekcje: typ zapas≤w, kt≤re aktualnie │adujesz, wszystkie zapasy i listΩ twoich okrΩt≤w.
  2967.  
  2968. Lista OkrΩt≤w 
  2969.  
  2970. Lewa czΩ£µ ekranu ukazuje listΩ okrΩt≤w przydzielonych do twej flotylli. Pod£wietlony to ten, nad kt≤rym aktualnie pracujesz. Kliknij LPM na ikonie okrΩtu, by go pod£wietliµ i wywo│aµ. 
  2971.  
  2972. Koszt pod ka┐dym z okrΩt≤w ukazuje ci, ile presti┐u wydasz na tΩ jednostkΩ podczas jej pobytu w Doku. 
  2973.  
  2974.  
  2975. MATERIAúY JEDNORAZOWEGO U»YTKU [CONSUMMABLES]
  2976.  
  2977. Na prawej czΩ£ci ekranu jest szereg guzik≤w:
  2978.  
  2979. Uzbrojenie ciΩ┐kie [Heavy Weapons] 
  2980. Promy [Shuttles]
  2981. My£liwce [Fighters]
  2982. Pociski [Missiles]
  2983. Inne [Misc]
  2984.  
  2985. W zale┐no£ci od statku pojawi siΩ w│a£ciwy guzik. Je┐eli na twoim statku nie masz, na przyk│ad, pocisk≤w rakietowych, to ten guzik siΩ w og≤le nie poka┐e. 
  2986.  
  2987.  
  2988. UZBROJENIE CI╩»KIE [HEAVY WEAPONS]
  2989.  
  2990. Ten guzik pozwala ci na odtworzenie pierwotnego stanu ciΩ┐kiej amunicji, czΩ£ci zapasowych, zwoj≤w [coils], dzia│ek plazmowych - wszystkiego, czego ci potrzeba do prowadzenia ognia. Na tym ekranie widzisz ka┐d╣ jednostkΩ ciΩ┐kiego uzbrojenia wmontowan╣ w dany okrΩt [wesp≤│ z nazw╣ broni, zasiΩgiem ra┐enia, aktualnym stanem broni, kosztami reperacji i guzikiem REPAIR [NAPRAW]. KlikniΩcie w ten guzik przywr≤ci ca│kowicie sprawno£µ broni, albo dziΩki naprawie [wymianie spalonych zwoj≤w lub innych czΩ£ci podatnych na uszkodzenia], albo dziΩki uzupe│nieniu zapas≤w amunicji [na przyk│ad torped fotonowych]. Oczywi£cie koszt naprawy odbije siΩ na twoim presti┐u.
  2991.  
  2992. Na dole jest guzik oznakowany REPAIR ALL [NAPRAW WSZYSTKO]. KlikniΩcie w ten guzik przywr≤ci uzbrojeniu twego statku ca│kowita sprawno£µ - ale strach pomy£leµ, ile ciΩ to bΩdzie kosztowa│o. 
  2993.  
  2994.  
  2995. Str. 92
  2996.  
  2997. PROMY [SHUTTLES]
  2998.  
  2999. Ten Ekran pozwala ci nabywaµ nowe promy, kt≤re zast╣pi╣ ci stare. S╣ w zasadzie cztery rodzaje prom≤w: Administracyjny [Administrative], Kuna [Wild Weasel], R≤j [Scatterpack] i Kamikaze [Suicide Shuttles]. Aktualna liczba prom≤w danego typu za│adowanych do kom≤r twego okrΩtu jest pokazana obok typu promu. 
  3000.  
  3001. Promy mo┐esz nabywaµ w zestawach. Ca│kowita ilo£µ prom≤w w zestawie zale┐y od rozmiar≤w twego okrΩtu i ca│kowitej liczby prom≤w, jak╣ mo┐e pomie£ciµ w │adowniach. 
  3002.  
  3003. Koszt zestawu prom≤w jest pokazany pod guzikiem odpowiedniego zestawu. Aby nabyµ ≤w zestaw, kliknij LKM. Tw≤j presti┐ zostanie zmodyfikowany o koszt zakupu. Je┐eli pozbΩdziesz siΩ czΩ£ci swojego pocz╣tkowego zestawu prom≤w, zyskasz na presti┐u.
  3004.  
  3005. MYîLIWCE [FIGHTERS].
  3006.  
  3007.  
  3008. S╣ to ma│e statki u┐ywane do przeprowadzania atak≤w na nieprzyjaciela. W odr≤┐nieniu od Prom≤w, kt≤re kupuje siΩ hurtem w grupach, ale dzia│aj╣ oddzielnie, my£liwce wykonuj╣ dzia│ania w ramach eskadry. Nosiciel mo┐e mieµ na swoim pok│adzie do piΩciu grup my£liwc≤w.
  3009.  
  3010. Istniej╣ w zasadzie trzy typy my£liwc≤w: my£liwce os│onowe [fighters], my£liwce dalekiego przechwytywania [space superiority fighters] i my£liwce szturmowe [assault fighters]. Pierwsze powsta│y my£liwce os│onowe. WiΩkszo£µ z nich by│a zwyk│ymi promami o nieco bardziej wydolnych silnikach, i nieco lepszym uzbrojeniu. W miarΩ potrzeb pojawi│a siΩ kolejna generacja my£liwc≤w - przechwytuj╣ce. Przeznaczony by│y do startu z powierzchni planet i walki w przestrzeni z zadaniem wyszukiwania, tropienia i niszczenia innych my£liwc≤w nieprzyjaciela. My£liwce szturmowe mia│y ciΩ┐sze uzbrojenie i zaplanowano je do atak≤w na nieprzyjacielskie statki i bazy.
  3011.  
  3012. Loty patrolowe wyznaczono ta±szym my£liwcom starszej generacji. My£liwce przechwytuj╣ce maja zadanie niszczenia my£liwc≤w nieprzyjaciela na dalekich podej£ciach. CiΩ┐kie uderzenia przeprowadza siΩ g│≤wnie poprzez my£liwce szturmowe. 
  3013.  
  3014. Naloty te┐ przeprowadza siΩ przy pomocy my£liwc≤w szturmowych, lec╣cych w towarzystwie os│ony zwyk│ych my£liwc≤w.
  3015.  
  3016.  
  3017. W grze Starfleet Command my£liwcami dysponuj╣ jedynie Hydranie. Og≤lnie siΩ przypuszcza, ┐e inne rasy te┐ prowadz╣ z nimi eksperymenty. Podstawowym my£liwcem hydra±skim jest Stinger - 1. Stinger - 2 jest my£liwcem dalekiego przechwytywania. Stinger - H jest ciΩ┐kim my£liwcem szturmowym przeznaczonym do atakowania cel≤w opatrzonych w silne os│ony.
  3018.  
  3019. POCISKI RAKIETOWE [MISSILES]
  3020.  
  3021. Rasy pos│uguj╣ce siΩ pociskami rakietowymi potrafi╣ te┐ w razie potrzeby u┐ywaµ innych rodzaj≤w broni, o ile wybra│e£ odpowiedni okrΩt.
  3022.  
  3023. Str. 93
  3024.  Tego panelu u┐yjesz do wyboru pocisk≤w, jakie zechcesz mieµ na wybranym okrΩcie. Na okre£lonym typie okrΩtu wszystkie pociski musz╣ byµ tego samego rodzaju. 
  3025.  
  3026.  
  3027. S╣ dwa rozmaite typy pocisk≤w: Typ I i Typ IV.
  3028.  
  3029. Pociski mog╣ siΩ poruszaµ z rozmaitymi prΩdko£ciami: Nisk╣ [Slow], îredni╣ [Medium] i Wysok╣ [Fast]. W zale┐no£ci od okolicy, w jakiej przyjdzie ci walczyµ, najwiΩksze prΩdko£ci mog╣ byµ nieosi╣galne. 
  3030.  
  3031. Na okrΩcie mo┐na te┐ mieµ pewn╣ ilo£µ pocisk≤w zapasowych [reload]. W sumie zwiΩksza to skuteczno£µ ognia okrΩtu. Nie zawsze jednak zd╣┐y siΩ prze│adowaµ wyrzutniΩ. Na ekranie pokazano ilo£µ pocisk≤w w wyrzutniach, i standardowa liczbΩ pocisk≤w. W zale┐no£ci od czasu, mo┐na mieµ │adunki dodatkowe.
  3032.  
  3033.  
  3034. Og≤lny koszt pocisk≤w pokazany jest na dole ekranu.
  3035.  
  3036.  
  3037. INNE [MISC]
  3038.  
  3039. Na tym ekranie │adujesz na pok│ad miny i za│ogΩ [marines].
  3040.  
  3041. Marines [znani tez jako za│oga aborda┐owa] mog╣ byµ u┐yci do zajΩcia nieprzyjacielskiego okrΩtu, albo przeprowadzenia niszczycielskich uderze± na niekt≤re wa┐ne elementy wyposa┐enia okrΩt≤w. 
  3042.  
  3043. Miny mo┐na zostaµ wyrzucaµ wprost z luku, by zniechΩciµ nieprzyjaciela do kontynuowania prze£ladowa±. Mo┐na je te┐ "wypromieniowaµ" w przestrze± razem z silnikami [bomby T]. S╣ to praktycznie niewielkie miny. Znane s╣ i wiΩksze, ale traktat Organia±ski zabroni│ ich u┐ycia w Gwiezdnych Flotach.
  3044.  
  3045.  
  3046. Wyma┐, Cofnij i Gotowe [Reset, Cancel i Done].
  3047. Je┐eli klikniesz w RESET, zostan╣ przywr≤cone wszystkie pierwotne ustawienia gry. KlikniΩcie w CANCEL cofnie ciΩ do menu Kampanii bez dokonywania jakichkolwiek zmian na okrΩtach. Po klikniΩciu w DONE wr≤cisz do Menu kampanii zachowawszy dokonane przez ciebie zmiany. W tym momencie nie da siΩ ju┐ cofn╣µ zmian, na jakie siΩ zdecydowa│e£. 
  3048.      
  3049.  
  3050. Str. 94
  3051.  
  3052. MENU KAMPANII - GALAKTYCZNA MAPA NAJWOWSZYCH WIADOMOîCI [MENU CAMPAIGN - GALACTIC NESW MAP].
  3053.  
  3054. Na tej mapie mo┐esz zobaczyµ, gdzie jeste£. Mo┐esz tez dowiedzieµ siΩ, co nowego w Imperiach [Nowinki - THE NEWS]. Mo┐esz te┐ wykorzystaµ swoj╣ pozycjΩ i presti┐, ┐╣daj╣c by ciΩ przeniesiono w inny rejon Galaktyki. 
  3055.  
  3056. Ot≤┐ i Mapa Galaktyki - i miejsce, gdzie siΩ znajdujesz. 
  3057.  
  3058.  
  3059. Na Mapie zaznaczono posiad│o£ci ka┐dego Imperium. Imperia zajmuj╣ r≤┐ne obszary Przestrzeni, znana jako sektory. Rozr≤┐nia siΩ cztery typy sektor≤w:
  3060.  
  3061. Rdze± [Core]
  3062.  
  3063. Najbardziej rozwiniΩty sektor ka┐dego Imperium. Znajduje siΩ w nim stolica Imperium i niemal wszystkie £wiaty przemys│owe i produkcyjne. Tu znajduje siΩ centrum handlowe i administracyjne, stacjonuj╣ tu te┐ najpotΩ┐niejsze jednostki Floty danego Imperium. Nie znajdziesz tu ┐adnego nieprzyjaciela - no, chyba ┐e jakiemu£ uda siΩ tu przenikn╣µ w zamΩcie wojennym. Odkomenderowany tu Kapitan musi siΩ jedynie zajmowaµ wymiataniem przestrzeni z drobnych │otrzyk≤w i pirat≤w.
  3064.  
  3065. Kolonia [Colony]
  3066.  
  3067. Przyleg│a do j╣dra, ale nieco ode± oddalona. Kolonie s╣ nieco mniej zaawansowane w rozwoju ni┐ rdze± Imperium. 
  3068.  
  3069. Pogranicze [Border].
  3070.  
  3071. Przyleg│e do stref neutralnych, rozdzielaj╣cych Imperia. S╣ to niemal pustkowia, na kt≤rych gwiezdny Kapitan mo┐e sobie znaleƒµ mn≤stwo zajΩµ. Mo┐na tu natkn╣µ siΩ na pirat≤w, wrog≤w i rozmaite kosmiczne potwory. Sektory te stawiaj╣ jednocze£nie najwy┐sze wymagania przebywaj╣cym w nich statkom i ludziom - osobliwie za£ dow≤dcy. Trafiaj╣ tu rozmaici Kapitanowie - dzielni, kt≤rzy chc╣ siΩ wykazaµ i ... inni, kt≤rych zes│ano tu za karΩ. 
  3072.  
  3073.  
  3074. G│usza [Unexplored]
  3075.  
  3076. Poza granicami ka┐dego Imperium le┐y Otwarty Kosmos. Nieodkryte planety! Nowe, nieznane £wiaty! CzΩsto znajdziesz tu gniazda pirat≤w, kt≤rzy kryj╣ siΩ w g│uszy, uciekaj╣c przed karz╣cym ramieniem sprawiedliwo£ci. Od czasu do czasu trafi siΩ jaki£ statek nieprzyjacielski - ale pamiΩtaj, ┐e wr≤g wroga bywa przyjacielem. 
  3077.  
  3078. W zale┐no£ci od sektora, masz rozmaity wyb≤r okrΩt≤w i oficer≤w.
  3079.  
  3080. Twoja aktualna pozycja oznakowana jest na mapie ikon╣. 
  3081.  
  3082. Str. 95
  3083.  
  3084. PORUSZANIE SI╩ PO GALAKTYCE [MOVING AROUND GALAXY]
  3085.  
  3086. Istnieje mo┐liwo£µ utraty czΩ£ci presti┐u na przeniesienie w inny sektor Galaktyki. 
  3087.  
  3088. Kliknij na USTAL KURS [SET COURSE]. Kliknij na przyleg│y sektor, do kt≤rego chcesz siΩ przenie£µ. Ustawi to znacznik kursu na ten sektor. Mo┐esz wybraµ dowolny z przyleg│ych sektor≤w. Je┐eli siΩ rozmy£lisz, ponownie kliknij w wybrany sektor, by odwo│aµ decyzjΩ.
  3089.  
  3090. Mo┐esz siΩ przesun╣µ o dwa sektory. Koszt presti┐u i d│ugo£µ czasu podr≤┐y ro£nie z odleg│o£ci╣ punktu docelowego. 
  3091.  
  3092.  
  3093. INFORMACJA O RASACH {RACE INFORMATION}
  3094.  
  3095. Z tego ekranu mo┐esz siΩ tak┐e dowiedzieµ czego£ o rasie panuj╣cej w sektorze i stworzonym przez ni╣ Imperium. Kliknij w guzik RACE INFO, a potem kliknij LPM w dowolny sektor mapy. Poka┐e siΩ wizerunek typowego przedstawiciela panuj╣cej tu rasy i kilka [do£µ og≤lnych] wiadomo£ci o stworzonym przez ni╣ Imperium. 
  3096.  
  3097. Dowiedziawszy siΩ, czego chcia│e£, zamknij to okno ponownym klikiem.
  3098.  
  3099.  
  3100. MENU KAMPANII - NOWA MISJA [CAMPAIGN MENU - NEW MISSION]. 
  3101.  
  3102. Dokonawszy zmian w obsadzie i uzbrojeniu okrΩt≤w, w│╣czywszy w sk│ad za│≤g nowych oficer≤w i uzupe│niwszy zapasy got≤w jeste£ do nowej misji.
  3103.  
  3104.   
  3105. Kiedy klikniesz w guzik NOWA MISJA [NEW MISSION] na g│≤wnym menu kampanii, nie bΩdzie ju┐ odwrotu. Niekt≤re misje udostΩpni╣ ci pewne czΩ£ci kosmicznej bazy [StoczniΩ lub Przysta±], nie dowiesz siΩ jednak o tym, dop≤ki nie zaczniesz misji. B╣dƒ zatem got≤w na wszystko.
  3106.  
  3107.  
  3108. EKRAN ODPRAWY [BRIEFING SCREEN]
  3109.  
  3110.  
  3111. Guzik NOWA MISJA przeniesie ciΩ na ekran odprawy. Niekt≤re z misji - te nie wymagaj╣ce natychmiastowego wyruszenia w Przestrze± - pozwol╣ ci zajrzeµ do Biura Werbunkowego [Recruiting Office], albo na Przysta± [Spacedock]. Zaznajomiwszy siΩ z wiadomo£ciami Ekranu Odprawy ruszaj na misjΩ. Kiedy siΩ z ni╣ uporasz, zobaczysz ekran podsumowania [DEBRIEFING SCREEN]. 
  3112.  
  3113. Ekran Odprawy, graj╣cy w trybie Kampanii bΩd╣ go ogl╣dali do£µ czΩsto 
  3114.  
  3115. Na Ekranie Odprawy zobaczysz przede wszystkim nazwΩ misji. 
  3116.  
  3117. Str. 96.
  3118.  
  3119. Na odprawie otrzymasz rozkazy i nieco informacji dotycz╣cych nowego zadania. Rozkazy nale┐y wykonaµ £ci£le, bo inaczej prze│o┐eni "nie zalicz╣" ci wykonania misji. 
  3120.  
  3121. Jest tu i mapa. Domy£lnie ustawiono jej skalΩ jako taktyczn╣, przez co mo┐na zobaczyµ lokalizacjΩ wszelkich pobliskich obiekt≤w. Na mapie taktycznej mo┐e byµ widoczny tw≤j okrΩt, kilka pobliskich asteroid≤w i okrΩty nieprzyjaciela. Mo┐esz przej£µ tak┐e do mapy operacyjnej, albo strategicznej. 
  3122.  
  3123.  
  3124. Odprawa Po Misji [DEBRIEFING]
  3125.  
  3126. Z tego ekranu dowiesz siΩ o rezultatach twojej misji. Prze│o┐eni dadz╣ ci znaµ, w jakim stopniu s╣ z ciebie zadowoleni [albo niezadowoleni]. Mo┐esz tu zobaczyµ kilka danych dotycz╣cych twoich dokona±.
  3127.  
  3128.  
  3129. Ekran Odprawy Po Misji [Debriefing Screen. Gracze, kt≤rzy uko±czyli misje nie bez satysfakcji zobacz╣ na nim napis MISJA WYKONANA [MISSION ACCOMPLISHED]
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133. Ponowna Rozgrywka [Play Again]
  3134.  
  3135. Nie zawsze cz│ek ma szansΩ zawr≤cenie biegu czasu i naprawy pomy│ek. Ten guzik ci to jednak umo┐liwi - i to po ka┐dej misji. Kliknij - m╣drzejszy o niedawne do£wiadczenia bΩdziesz m≤g│ powt≤rzyµ misjΩ raz jeszcze. Statystyczne dane misji [poziom zwyciΩstw, rodzaj uszkodze±, zdobyty presti┐] utrwal╣ siΩ dopiero wtedy, kiedy klikniesz w guzik DONE. 
  3136.  
  3137.  
  3138. Obejrzyj Powt≤rkΩ [View Replay].
  3139.  
  3140. Wszystkie twoje dzia│ania s╣ utrwalane da potomno£ci [Kto wie? Mo┐e zostaniesz gwiezdnym Nelsonem i staczane przez ciebie bitwy stan╣ siΩ przedmiotem wyk│ad≤w w Gwiezdnej Akademii?]. Kliknij w ten guzik, by zobaczyµ swe poprzednie dzia│ania i rezultaty poprzedniej misji. Je┐eli chcesz, mo┐esz zapisaµ film na trwa│e, zajrzawszy do Sali Filmowej [Film Room] w menu g│≤wnym. Zapisano tam piΩµ ostatnich film≤w - mo┐esz je skopiowaµ i ponownie wywo│aµ. 
  3141.  
  3142.  
  3143. Str. 87
  3144.  
  3145. EKRAN OPERACYJNO TAKTYCZNY [TACTICAL SCREEN OVERWIEV}
  3146.  
  3147.  
  3148. Na tym ekranie odbywaj╣ siΩ wszystkie operacje taktyczne [czyli te, w kt≤rych bezpo£rednio bierze udzia│ tw≤j okrΩt]. Niezale┐nie od rodzaju misji, czy to kampania, czy utarczki, czy grasz w trybie Multiplayer, tak czy owak wyl╣dujesz tutaj. Jednym z kluczy do serii twoich przysz│ych zwyciΩstw bΩdzie zrozumienie i umiejΩtno£µ korzystania z ekranu taktycznego. 
  3149.  
  3150.  
  3151. Typowy widok ekranu taktycznego.
  3152.  
  3153. Dzieli siΩ on na trzy g│≤wne czΩ£ci: tr≤jwymiarowy widok przestrzeni, g≤rn╣ i doln╣ tablice danych, oraz pasek interfejsu.
  3154.  
  3155. Przestrze± widaµ w najbli┐szym s╣siedztwie twego statku w perspektywie trzeciej osoby. Kiedy bΩdziesz siΩ zbli┐a│ do innych obiekt≤w [okrΩty, potwory czy asteroidy], pojawi╣ siΩ na ekranie i one - oczywi£cie tylko wtedy, gdy ekran bΩdzie skierowany w ich stronΩ. 
  3156.  
  3157. G≤rna i dolna tabela danych pokazuje zawsze najwa┐niejsze dane, istotne dla przetrwania twojego okrΩtu. 
  3158.  
  3159. Pasek interfejsu daje ci pe│n╣ kontrolΩ nad twoim okrΩtem i dostarczy ci wiΩkszo£µ istotnych informacji. Wszystko tu jest nieco st│oczone. Poniewa┐ nie musisz korzystaµ ze± stale, mo┐esz do "zwin╣µ" i wywo│ywaµ w razie potrzeby. 
  3160.  
  3161. Pasek ten r≤wnie┐ dzieli siΩ na cztery czΩ£ci: wielofunkcyjny ekran oficer≤w [MFD], og≤lny plan okrΩtu, MFD system≤w okrΩtu i schematyczny pokaz cel≤w. W rozdzielczo£ci 640x480 plany okrΩtu i cel≤w bΩd╣ u┐ywa│y tego samego miejsca na ekranie i ┐eby zmieniaµ jeden na drugi musisz siΩ pos│u┐yµ guzikiem TOGGLE.
  3162.  
  3163.  
  3164. Pasek interfejsu
  3165.  
  3166. Ten guzik zwija i rozwija na ekranie pasek interfejsu. 
  3167.  
  3168.  
  3169.  
  3170. Str. 98
  3171.  
  3172.  
  3173. ZAKO╤CZENIE MISJI [ENDING MISSION]
  3174.  
  3175.  
  3176. W dowolnym momencie mo┐esz przerwaµ wykonywanie zadania, naciskaj╣c w guzik ESC. Zaraz potem zobaczysz Menu Zako±czenia Misji [End Mission Menu]
  3177.  
  3178.  
  3179. Wykorzystaj powy┐sze linie dialogowe do zako±czenia misji.
  3180.  
  3181.  
  3182. TAKTYCZNY TR╙JWYMIAROWY WIDOK PRZESTRZENI [TACTICAL 3D SPACE]
  3183.  
  3184.  
  3185. Jest to zewnΩtrzny widok twego okrΩtu i otaczaj╣cej go przestrzeni. Mo┐esz dostosowaµ kamerΩ korzystaj╣c z tablicy Preferencji [Preferences Panel] na stronie 114.
  3186.  
  3187. Ustawienia kamery [Camera Views]
  3188. Do zmiany ogl╣du otaczaj╣cej tw≤j statek przestrzeni mo┐esz u┐yµ rozmaitych ustawie± kamery. 
  3189.  
  3190. Po£cig [Chase]
  3191. Kamera umieszczona bezpo£rednio za twoim okrΩtem. Doskona│y widok na rozci╣gaj╣c╣ siΩ przed nim przestrze±. Nie mo┐esz obracaµ kamery, ale mo┐esz dokonywaµ zbli┐e± i zmieniaµ k╣t widzenia kamery. 
  3192.  
  3193. Widok z g≤ry [Overhead]
  3194. Kamera spogl╣da pionowo z g≤ry. Nie mo┐esz zmieniµ k╣ta widzenia, ale mo┐esz dokonywaµ zbli┐e± i obracaµ kamerΩ.
  3195.  
  3196. Widok Taktyczny [Tactical].
  3197. Kamera patrzy z perspektywy 3/4. Mo┐esz j╣ obracaµ, dokonywaµ zbli┐e± i dostosowywaµ jej po│o┐enie.
  3198.  
  3199. Cel [Target View]
  3200. Pokazuje widok z punku namierzanego celu - o ile cel jest do£µ blisko. Pomijaj╣c ten drobiazg, widok jest podobny do taktycznego. 
  3201.  
  3202. Oba naraz [Padlock Toggle]
  3203. Mo┐esz do woli w│╣czaµ i wy│╣czaµ ten mod. Je┐eli go w│╣czysz, na ekranie taktycznym bΩdziesz mia│ widok na oba [tw≤j i nieprzyjacielski] okrΩt - zale┐ny, oczywi£cie, od skali odleg│o£ci. Aby tak by│o, trzeba dokonywaµ obrot≤w kamer╣.
  3204.  
  3205. Str. 99
  3206.  
  3207. PORUSZANIE SI╩ [MOVEMENT]
  3208.  
  3209. Pierwotnym przeznaczeniem tego widoku jest po│o┐enie okrΩtu na nowy kurs, a tak┐e £ledzenie za ruchami okrΩt≤w podczas rozgrywki.
  3210.  Kliknij LPM by po│o┐yµ okrΩt na nowy kurs. W tΩ stronΩ skieruje siΩ dzi≤b twego okrΩtu. W zale┐no£ci od poziomu twoich informacji czo│owych HUD [Heads Up Display] zobaczysz wskaƒnik kierunku przed twoim okrΩtem. Po jego kolorze poznasz, ile czasu zajmie ci zwrot [okrΩt kosmiczny to nie rower i zmiana kierunku musi trochΩ potrwaµ]. Kolor oczywi£cie bΩdzie siΩ zmienia│ [z czerwonego - zwrot zajmie ci sporo czasu] poprzez ┐≤│ty [ prawie, ale jeszcze niezupe│nie] do zielonego [mig! - i ju┐ le┐ysz na nowym kursie. 
  3211.  
  3212. Wszystko to zale┐ne jest oczywi£cie od zwrotno£ci [turn rate] twego okrΩtu i od jego aktualnej szybko£ci [z im wiΩksz╣ idziesz prΩdko£ci╣, tym wiΩcej czasu zajmie ci zmiana kierunku.
  3213.  
  3214. INFORMACJE TAKTYCZNE [TACTICAL INFORMATION]
  3215.  
  3216. Kliknij PKM na jednostce [albo na jej nazwie] by j╣ namierzyµ. W zale┐no£ci od ustawienia Na ekranie poka┐e siΩ siateczkowy zarys celu i jego schemat. 
  3217.  
  3218. Typowe informacje o celu
  3219.  
  3220. W widoku 3D pokazane s╣ niekt≤re informacje o celu - zale┐y to od odleg│o£ci od celu i dok│adno£ci zbierania informacji. Mo┐esz wiΩc zobaczyµ
  3221.  
  3222. KlasΩ, nazwΩ lub typ
  3223. NazwΩ jednostki zobaczysz, gdy tw≤j okrΩt znajdzie siΩ dostatecznie blisko. 
  3224.  
  3225. Szybko£µ celu [speed of unit]
  3226. Podstawow╣ jednostk╣ miary jest 10.000 km. Jest to odleg│o£µ, na jak╣ przemieszcz╣ siΩ jednostka przy twoim ustawieniu £lizgacza szybko£ci gry.
  3227.  
  3228. Odleg│o£µ do celu
  3229. Odleg│o£µ te┐ jest mierzona w jednostkach wynosz╣cych 10.000 km.
  3230.  
  3231.  
  3232. Str. 100
  3233.  
  3234. Raporty o uszkodzeniach jednostek [Unit Damage Reports]
  3235.  
  3236. Kiedy strzelisz do pobliskiej jednostki, zobaczysz liczbΩ trafie± [na jedn╣ salwΩ]. Pokazana cyfra [liczba] to punkty uszkodzenia. 
  3237.  
  3238. Wszystko to mo┐esz zobaczyµ, je┐eli ustawisz HUD na normalnym [lub maksymalnym] poziomie. Normalny poziom ukazuje dane tylko tego celu, kt≤ry aktualnie namierzasz. Maksymalny poziom pokazuje wszystkie okrΩty.
  3239.  
  3240.  
  3241. PASKI DANYCH [DATA DISPLAYS]. 
  3242.  
  3243. Na taktycznym ekranie zawsze widaµ dwa paski danych
  3244.  
  3245. G≤rny pasek danych
  3246.  
  3247. Stan kad│uba [Your hull integrity]
  3248. Pokazuje stan kad│uba dowodzonego akurat przez ciebie statku. Je┐eli tw≤j statek jest powa┐nie uszkodzony - albo, co gorsza, lada moment siΩ rozpadnie, pasek jest prawie niewidoczny. Niekiedy tw≤j statek eksploduje - i dzieje siΩ to przed znikniΩciem paska. 
  3249.  
  3250. Pojemno£µ kondensatora fazer≤w
  3251. Kondensator fazer≤w zbiera energiΩ dla wszystkich fazer≤w na twoim okrΩcie. Mo┐esz klikn╣µ na kondensatorze, by zobaczyµ, w jakim stopniu otworzy│ siΩ zapas energii niezbΩdnej dla uruchomienia fazer≤w. Je┐eli znacznik jest przemieszczony ku po│owie wskaƒnika, oznacza to, ╖. i┐ kondensator zbiera po│owΩ energii i mo┐na go do│adowaµ id╣c po│ow╣ zwyk│ej prΩdko£ci. Kondensator bΩdzie zachowywa│ energiΩ wystarczaj╣ca do odpalenia jednego z fazer≤w, dop≤ki go siΩ nie na│aduje w pe│ni. Je┐eli nie planujesz natychmiastowego ostrzelania z fazer≤w ca│ego Kosmosu, mo┐e ci to wystarczyµ. 
  3252.  
  3253. Stan kad│uba celu [Target hull integrity]
  3254. Pokazuje stan kad│uba twego aktualnego celu. I jak w przypadku twojego okrΩtu, po jego wielko£ci mo┐na oceniµ z grubsza ilo£µ czasu, jaki ci zosta│ do unicestwienia przeciwnika.
  3255.  
  3256. Liczniki czasu misji [Mission timers]
  3257.  
  3258. S╣ dwa takie liczniki. Pierwszy pokazuje, ile czasu up│ynΩ│o od rozpoczΩcia misji. Drugi rusza, gdy podczas misji zaczyna siΩ dziaµ co£ wa┐nego. 
  3259.  
  3260.  
  3261. Str. 101
  3262. Na dole interfejsu taktycznego pokazano nastΩpuj╣ce informacje:
  3263.  
  3264. Szybko£µ [Speed]
  3265. To twoja szybko£µ, zar≤wno w liczbach, jak i wielko£ci paska. Warto£µ liczbowa to aktualna prΩdko£µ. Pasek pokazuje aktualn╣ prΩdko£µ i prΩdko£µ, jak╣ chcesz osi╣gn╣µ. Po┐╣dan╣ prΩdko£µ zaznacza marker. Mo┐esz ustawiµ marker klikniΩciem, albo z klawiatury. 
  3266.  
  3267. Energia [Energy]
  3268. Aktualny wydatek energii i jej zu┐ycie og≤lne. Pasek energii pokazuje stan aktualnie produkowanej przez silniki warpowe, impulsowe i reaktory wspomagaj╣ce twojego okrΩtu energii - liczbowo i graficznie. Obok jest drugi pasek, wskazuj╣cy ilo£µ energii aktualnie zu┐ywanej przez systemy twojego okrΩtu. Oba s╣ w tej samej skali. Je┐eli pasek zu┐ycia energii [Systems] jest d│u┐szy ni┐ pasek produkcji energii, wkr≤tce co£ siΩ zacznie zaj╣czkowaµ. 
  3269.  
  3270. Zajrzyj na stronΩ 112 gdzie s╣ wa┐ne informacje dotycz╣ce rozdzia│u energii [Energy Allocation]. 
  3271.  
  3272. Wskaƒniki gotowo£ci bojowej [Alert Indicators]
  3273. Wskaƒniki gotowo£ci bojowej pokazuj╣ aktualny stan twego okrΩtu. Istniej╣ trzy rodzaje alarmu, zielony [GREEN], ┐≤│ty [YELLOW] i czerwony [RED]. Wszystkich mo┐esz u┐yµ, by postawiµ okrΩt w stan okre£lonej gotowo£ci bojowej. Przed bitw╣ dobrze jest og│osiµ alarm czerwony, a w sytuacji, w kt≤rej nie bardzo wiesz, czy zaraz bΩdziesz bity czy ca│owany, og│o£ lepiej przynajmniej ┐≤│ty alarm.
  3274.  
  3275. CZERWONY ALARM otwiera pokrywy luk≤w dzia│, torped i inne takie, oraz uruchamia wszelkie os│ony. 
  3276.  
  3277. Podczas »╙úTEGO ALARMU tw≤j okrΩt podnosi wszystkie tarcze. 
  3278.  
  3279. Guzik "OGNIA ZE WSZYSTKICH DZIAú!" [Fire All Button]
  3280.  
  3281. Na koniec jest tu guzik, po naci£niΩciu kt≤rego na cel kieruje siΩ ogie± wszystkiego, co masz na pok│adzie i co ma odpowiedni zasiΩg. Co prawda to tylko jedna salwa. Aby wywaliµ wszystko, co masz najlepszego, trzeba ci bΩdzie naciskaµ ten guzik czterokrotnie. 
  3282.  
  3283.  
  3284. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO [MFD TACTICAL OFFICER]
  3285.  
  3286. Pozwala ci na wydawanie rozkaz≤w rozmaitym oficerom na twoim okrΩcie i innych okrΩtach twej flotylli, i w rezultacie zmieniµ ogl╣d monitora.
  3287.  
  3288. Str. 102
  3289.  
  3290.  
  3291. U┐ywaj╣c tego ekranu mo┐esz zmieniµ to, co akurat na nim widaµ. Dokonuje siΩ tego przez zmianΩ ikony oficera na prawej stronie ekranu. Od g≤ry w d≤│ pokazane s╣ na nim nastΩpuj╣ce ikony:
  3292. 1.  Helm [Ster]
  3293. 2.  Repair [Naprawy]
  3294. 3.  Science [Nauka]
  3295. 4.  Bezpiecze±stwo/ Oddzia│y Szturmowe [Security/ Marines]
  3296. 5.  Uzbrojenie [Weapons]
  3297. 6.  ú╣czno£µ [Communications]
  3298. 7.  Obrona [Defense]
  3299. 8.  Mapa Taktyczna [Tactical Map]
  3300. 9.  Rozkazy dla floty [Fleet Orders]
  3301. 10. Rozdzia│ Energii [Energy Management]
  3302. 11. Opcje [Preferences].
  3303.  
  3304. Aktualnie wybrany oficer/tablica pod£wietli siΩ, gdy klikniesz na nim/niej LPM. W danej chwili mo┐esz ogl╣daµ tylko jeden ekran.
  3305.  
  3306. WIELOFUNKCYJNA TABLICA OFICERA TAKTYCZNEGO - STER [MFD TACTICAL OFFICER - HELM]
  3307.  
  3308. Ten panel pozwala na kontrole ruch≤w okrΩtu. Do normalnych komend dotycz╣cych przemieszcze± okrΩtu u┐yj taktycznej przestrzeni 3D [do zwyk│ych zwrot≤w], a do ustawienia szybko£ci wykorzystaj pasek szybko£ci na dole ekranu
  3309.  
  3310. Nag│e zmniejszenie prΩdko£ci [Emergency Decceleration]
  3311. Wykorzystuje siΩ do tego silniki warp. Mo┐e byµ to nieco k│opotliwe dla okrΩtu, ale niekiedy lepiej siΩ nagle po┐y... ni┐ dostaµ pe│na salwΩ z dzia│ek plazmowych, bo potem problemy ┐o│╣dkowe mamy permanentnie z g│owy. Mo┐esz zatrzymaµ siΩ prawie natychmiast... ale ponowne przyspieszenie bΩdzie wymaga│o odrobiny czasu.
  3312.  
  3313. Wielofunkcyjna tablica oficera taktycznego - Ster
  3314.  
  3315. Zygzakowanie [Erratic Maneuvers]
  3316.  
  3317. Dokonywanie niewielkich, szybko i niespodziewanie po sobie nastΩpuj╣cych zmian kursu sprawi, ze tw≤j okrΩt bΩdzie trudniejszym celem. Generuje to cztery punkty naturalnych zak│≤ce± elektronicznych twego statku [zob. str. 118]. Innymi s│owy, dodaje siΩ to do "przeciwdzia│a±' prowadzonych przez tw≤j okrΩt [ale i tobie trudniej strzelaµ].
  3318.  
  3319. Do u┐ycia tego manewru potrzebne s╣ i inne ograniczenia, jakie musisz na siebie na│o┐yµ:
  3320.  
  3321.      - Nie odpalasz prom≤w, my£liwc≤w, rakiet, ani torped plazmowych.
  3322.      - Nie mo┐esz stawiaµ zap≤r minowych, nie wolno te┐ u┐ywaµ promiennik≤w     transporterowych, ani £ci╣gaczy
  3323.      - Trudniej dokonywaµ zwrot≤w. Zwrotno£µ zmniejsza siΩ o jeden punkt.
  3324.      - Jeszcze trudniej dokonywaµ zwrot≤w wysokoenergetycznych [High Energy Turns].      ZwiΩksza siΩ o jeden punkt prawdopodobie±stwo b│Ωdu. 
  3325.  
  3326. Tracisz te┐ przy tych manewrach sze£µ punkt≤w energii.
  3327.  
  3328.  
  3329. Str. 103
  3330.  
  3331. Orbita docelowa [Orbit Target].
  3332. Sternik [Helm Officer] postara siΩ po│o┐yµ okrΩt na ko│ow╣ orbitΩ wok≤│ celu. 
  3333.  
  3334. Przechwyµ cel [Intercept Target].
  3335. Sterowanie okrΩtem przejmuje sternik. Postara siΩ on po│o┐yµ okrΩt na kursie przechwytu.
  3336.  
  3337. Zwroty Wysokoenergetyczne [High Energy Turns]
  3338. OkrΩt mo┐e dokonaµ szybszego zwrotu, kosztem dodatkowo traconej energii. Manewr ten jest znany jako HET [High Energy Turns]. Pozwala to okrΩtowi na niemal natychmiastowy zwrot o 180(. Jak siΩ tego nale┐a│o spodziewaµ, okrΩt nie zawsze znosi to najlepiej. Kad│ub, systemy i za│oga cierpi╣ niema│e... niedogodno£ci. Mo┐e siΩ to zako±czyµ og≤ln╣ katastrof╣. Niekt≤re okrΩty znosz╣ to lepiej ni┐ inne [ma│e, zwrotne okrΩty, maj╣ce na dodatek bardziej do£wiadczonych sternik≤w]. 
  3339.  
  3340. Jest sze£µ typ≤w guzik≤w HET: piΩµ ustawionych domy£lnie i jeden, pozwalaj╣cy na zwrot w dowolnym kierunku:
  3341.  
  3342. HET Left
  3343. Tw≤j okrΩt skrΩci o 90( w lewo od dotychczasowego kursu
  3344.  
  3345. HET Right
  3346. Tw≤j okrΩt skrΩci o 90( w prawo od dotychczasowego kursu 
  3347.  
  3348. HET Hard Left
  3349. Tw≤j okrΩt skrΩci o 135( w lewo od dotychczasowego kursu 
  3350.  
  3351. HET Hard Right
  3352. Tw≤j okrΩt skrΩci o 135( w prawo od dotychczasowego kursu 
  3353.  
  3354. HET 180(
  3355. Tw≤j okrΩt skrΩci o 180( w lewo od dotychczasowego kursu. Zwrot bardzo ostry 
  3356.     
  3357. HET Free Angle [Zwrot o dowolny k╣t]
  3358. Sam mo┐esz okre£liµ dok│adnie k╣t zwrotu. KlikniΩcie LPM na tym guziku pozwoli ci na ustawienie k╣ta zwrotu. Potem kliknij LKM na sektorze 3d, jakby£ chcia│ wykonaµ normalny zwrot. PKM, lub klikniΩcie w dowolny inny guzik odwo│a tΩ akcjΩ. Odpalenie jakiejkolwiek broni zatrzyma HET. 
  3359.  
  3360. Szanse powodzenia HET [HET Chance of Succes].
  3361.  
  3362. OkrΩty maj╣ r≤┐ne szanse powodzenia w tym trudnym manewrze. Jest tu wiec pokazany i procent powodzenia. W czasie wykonywania HET tw≤j okrΩt podlega rozmaitym naprΩ┐eniom. Nie mo┐esz dokonywaµ ponownego HET natychmiast, tylko trzeba ci odczekaµ pewien czas.
  3363.  
  3364. Manewry zwyk│e [Normal Maneuvring].
  3365. Odwo│uje to poprzednie rozkazy i przywraca normalny tryb ruch≤w. 
  3366.  
  3367.  
  3368. Str. 104
  3369.   
  3370.    
  3371. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - NAPRAWY [MFD - REPAIR]
  3372.  
  3373. Ekran napraw uka┐e ci wszystkie systemy, wymagaj╣ce napraw. Odpowiedzialny za naprawy jest In┐ynier Pok│adowy [Engineering Officer].
  3374.  
  3375. Naprawianie uszkodzonych system≤w [Repairing Damaged Systems].
  3376.   
  3377. Po£rodku MFD jest schematyczny plan twego okrΩtu. Zaznaczone s╣ tu jedynie systemy wymagaj╣ce napraw. Kliknij LKM na uszkodzonym systemie, by dodaµ go do listy napraw. Na li£cie napraw pierwszy jest oczywi£cie aktywny system naprawczy. Obok tego systemu jest pasek, z kt≤rego wielko£ci mo┐esz wnioskowaµ, jak bliski pe│nej sprawno£ci jest ten system. Nad nim pokazano dodatkowe urz╣dzenia czekaj╣ce na swoj╣ kolej naprawy. LKM mo┐e usun╣µ ten system [urz╣dzenie] w listy. 
  3378.  
  3379. Zespo│y naprawcze pod komend╣ In┐yniera pok│adowego mog╣ naprawiaµ tylko jedno urz╣dzenie [System] na raz. Niech diabli porw╣ Zwi╣zki Zawodowe z 24-tego wieku! 
  3380.  
  3381.  
  3382. Oto przyk│adowy wizerunek MFD oficera odpowiedzialnego za naprawy. Szczeg≤│u zale┐╣ od rodzaju twego okrΩtu i uszkodzonych system≤w.
  3383.  
  3384. CzΩ£ci Zapasowe [Spare Parts]
  3385. Na ka┐dym okrΩcie jest pewna [£ci£le okre£lona] ilo£µ czΩ£ci zapasowych do naprawy wiΩkszo£ci system≤w. Na wiΩkszych okrΩtach jest tego oczywi£cie nieco wiΩcej. Ilo£µ czΩ£ci zapasowych pokazana jest liczbowo obok wizerunku twego statku.
  3386.  
  3387. Za ka┐dym razem, gdy twoja dru┐yna remontowa bierze siΩ do naprawy uszkodzonego systemu [urz╣dzenia], zu┐ywa siΩ jedna czΩ£µ zapasowa. Trzeba ci zauwa┐yµ, ┐e czΩ£µ jest zu┐ywana, gdy tylko mechanicy wezm╣ siΩ do dzie│a - ale wcze£niej mo┐esz j╣ "oszczΩdziµ", usuwaj╣c system [urz╣dzenie] z listy napraw. 
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - NAUKA [MFD - SCIENCE]
  3392.  
  3393. Szef Laboratorium [Science Officer] odpowiada za stan sond i pr≤bnik≤w, dalekie skanowanie przestrzeni i systemy samozniszczenia. 
  3394.  
  3395. Pr≤bnik≤w mo┐na u┐yµ na dwa sposoby: jako sond badawczych i jako bro±. Klikaj╣c na pr≤bniku LPM zmieniasz jeden mod na drugi. Sonda [pr≤bnik] to urz╣dzenie jednorazowego u┐ytku, niezale┐nie od tego, jak je wykorzysta│e£. Na tym ekranie widaµ liczbΩ pr≤bnik≤w i ich gotowo£µ startow╣. 
  3396.  
  3397. Pr≤bniki standardowe [Standard Probes]
  3398. U┐ywane w normalny spos≤b zwiΩkszaj╣ mo┐liwo£ci badawcze okrΩtu. Po odpaleniu pr≤bnika, poleci on w kierunku celu, a ty zdobΩdziesz nowe informacje dotycz╣ce celu - niemal tak, jakby cel by│ tu┐ obok. 
  3399.  
  3400.  
  3401. Str. 105
  3402.  
  3403. Je┐eli nie namierzasz celu, albo przerywasz namierzanie [naciskaj╣c klawisz END TARGETING - domy£lnie "\", pr≤bnik zostanie odpalony w kierunku, w kt≤rym zmierza ca│y okrΩt.
  3404.  
  3405. Standardowe pr≤bniki maj╣ zasiΩg oko│o 100 jednostek i do ich odpalenia nie trzeba ┐adnej energii - tylko trochΩ czasu. Mo┐na je odpalaµ pod k╣tem 360(.
  3406.  
  3407. Pr≤bniki uzbrojone [Weapon Probes]
  3408. Pr≤bnik≤w mo┐na te┐ u┐yµ jako prowizorycznej broni - z pewnymi istotnymi ograniczeniami. 
  3409.  
  3410. Uzbrojenie ich wymaga dwu punkt≤w energii. Mo┐na je odpalaµ tylko z dzioby okrΩtu, z niewielkimi odchyleniami i maj╣ ma│e szanse trafienia w cel. Szansa trafienia zale┐y od zasiΩgu sondy, i odleg│o£ci od celu. Maksymalny zasiΩg sondy to 6 punkt≤w.
  3411.  
  3412. Aby odpaliµ pr≤bnik, musisz mieµ jaki£ cel. 
  3413.  
  3414. Dalekie skanowanie [Deep Scan]
  3415.  
  3416. Szef Laboratorium mo┐e za┐╣daµ wiΩkszej ilo£ci energii do czujnik≤w, by zwiΩkszyµ ich zasiΩg. Za cenΩ trzech punkt≤w mocy mo┐esz zwiΩkszyµ zasiΩg wykrywania o 39%. Pozwoli ci to zlokalizowaµ wrogi okrΩt, zanim zostaniesz dostrze┐ony i odkryty - z wiΩkszej te┐ odleg│o£ci mo┐esz zbieraµ dodatkowe informacje.
  3417.  
  3418. System Autodestrukcji [Self Destruct]
  3419.  
  3420. KlikniΩcie w ten guzik spowoduje unicestwienie twojego okrΩtu [oczywi£cie po pewnym czasie]. Ponowne klikniΩcie mo┐e odwo│aµ ten rozkaz. 
  3421.  
  3422. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - BEZPIECZE╤STWO/ODDZIAúY SZTURMOWE [TACTICAL OFFICER MFD - SECURITY/MARINES]
  3423.  
  3424. Oficer Bezpiecze±stwa wprowadza w czyn twoje plany aborda┐u i zajΩcia nieprzyjacielskiego okrΩtu, dowodzi te┐ oddzia│ami szturmowymi podczas wycieczek i wypad≤w bojowych.
  3425.  
  3426. S╣ tu dwie mniejsze tablice. Jedna wskazuje powodzenie wycieczek i rajd≤w, na drugiej widaµ skuteczno£µ pr≤b zajΩcia wrogiego okrΩtu. Klikaj╣c w odpowiedni guzik przenosisz widok z jednej tablicy na drug╣.
  3427.  
  3428. Na oby tablicach pokazano ilo£µ dostΩpnych promiennik≤w transporter≤w. W miarΩ zmiany stanu transportera widzisz pasek odpowiadaj╣cy jego gotowo£ci do transportu. Ka┐dy transporter wymaga 0,2 jednostek mocy na osobΩ transportowan╣. 
  3429.  
  3430. Dru┐yny aborda┐owe i marines to synonimy. 
  3431.  
  3432.  
  3433. Zajmowanie wrogich okrΩt≤w [Capturing]
  3434.  
  3435. Zbli┐aj╣c siΩ do nieprzyjacielskiego okrΩtu, mo┐esz pos│aµ na± marines w celu jego zajΩcia. Wpadaj╣ na pok│ad, niszcz╣ kolejne gniazda oporu i przejmuj╣ mostek, oraz wa┐ne systemy okrΩtu [oczywi£cie na zawsze wszystko idzie zgodnie z tym piΩknym planem].
  3436.  
  3437. Str. 106.
  3438.  
  3439. Oczywi£cie marines na wra┐ym pok│adzie bΩd╣ stawiaµ zaciek│y op≤r - a obro±ca ma zwykle przewagΩ - jest "u siebie". Na domiar z│ego nie bardzo mo┐esz wtedy ostrzeliwaµ wroga - musisz zdaµ siΩ na szturmowc≤w i ufaµ Bogu.
  3440.  
  3441. Aby zobaczyµ, jak idzie, kliknij w guzik CAPTURE. 
  3442.  
  3443. Oddzia│y aborda┐owe odprawiane s╣ poprzez promienniki. Ofiara musi mieµ opuszczone os│ony czo│owe i w│╣czone swoje promienniki. Przed wys│aniem imperialnych szturmowc≤w [odzianych w bia│e, plastykowe zbroje?] musisz sam opu£ciµ swoje tarcze. 
  3444.  
  3445. Kliknij w guzik ALL MARINES, by wys│aµ tylu marines, ilu tylko siΩ da. Mo┐esz te┐ wysy│aµ ich po kolei, klikaj╣c raz za razem w ich ikonki. 
  3446.  
  3447. Tablice Zajmij/Uderz i Zmiataj na wielofunkcyjnym ekranie oficera bezpiecze±stwa. 
  3448.  
  3449. Liczba posy│anych marines nie mo┐e przewy┐szaµ ilo£ci gotowych do u┐ycia promiennik≤w. Na ekranie zobaczysz liczbΩ marines, kt≤rzy zostali na twoim pok│adzie. 
  3450.  
  3451. Kiedy twoi szturmowcy bΩd╣ "│omotali" nieprzyjaci≤│ na ich pok│adzie, pasek postΩpu dzia│a± bΩdzie ciΩ powiadamia│ na bie┐╣co o powodzeniu akcji. Przej╣wszy wiΩcej ni┐ 50% obszaru obcego statku, bΩdziesz m≤g│ za│o┐yµ, i┐ jest po sprawie. 
  3452.  
  3453. Nad nieprzyjacielskim okrΩtem jest ikonka - god│o jego Imperium. Kiedy zajmiesz okrΩt, god│o zmieni siΩ na god│o twojego Imperium.
  3454.  
  3455.  
  3456. Ataki typu nΩkaj╣ce [Hit and Run Raids]
  3457.  
  3458. Mo┐esz wys│aµ twoich szturmowc≤w, by zniszczyli okre£lony system na nieprzyjacielskim okrΩcie. Taka taktyka znana jest pod nazw╣ "Uderz i Zmiataj". 
  3459.  
  3460. Dla podjΩcia tego typu dzia│a± kliknij w guzik HIT AND RUN, by zmieniµ tablicΩ.
  3461.  
  3462. Wska┐ szturmowcom cele, klikaj╣c w nie na planie nieprzyjacielskiego okrΩtu i dodaj╣c je do listy cel≤w H&R. Dop≤ki nieprzyjacielski okrΩt bΩdzie siΩ znajdowa│ w zasiΩgu twoich transporter≤w [promiennik≤w], dop≤ki bΩdziesz mia│ do£µ energii, by dzia│a│y, i dop≤ki na twoim pok│adzie zostanie choµ jeden szturmowiec, oficer bezpiecze±stwa bΩdzie ich niewzruszenie wysy│a│ do nΩkania przeciwnika i zniszczenia tego celu.
  3463.  
  3464. Je┐eli wr≤g postanowi broniµ celu, zmniejsz╣ siΩ szanse, ┐e twoi ch│opcy sprawi╣ siΩ z zadaniem, szanse na ich szczΩ£liwy powr≤t za£ spadn╣ niemal do zera. Uderzenia nΩkaj╣ce to nie zabawa dla maluch≤w!
  3465.  
  3466. Inaczej ma siΩ sprawa, je┐eli nieprzyjaciel zostanie zaskoczony z opuszczonymi spodniami. 
  3467.  
  3468. Tak czy owak oficer bezpiecze±stwa bΩdzie posy│a│ szturmowc≤w - chyba ┐e odwo│asz rozkazy [LPM]. 
  3469.  
  3470.  
  3471.  
  3472. Str. 107
  3473.  
  3474.    
  3475. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - BRO╤ [TACTICAL OFFICER MFD -WEAPONS]
  3476.  
  3477.  
  3478. Bacz, by tw≤j szef s│u┐by uzbrojenia [Weapons Officer] pilnowa│ stanu broni i tarcz okrΩtowych. Panel WEAPONS mo┐e te┐ s│u┐yµ do stawiania min, przegl╣du min, jakie ci jeszcze zosta│y i w│╣czenia/wy│╣czenia zapalnik≤w broni.
  3479.  
  3480. Panel ten pokazuje stan i miejsce okrΩtowego uzbrojenia. Mo┐esz przejrzeµ kategorie fazer≤w [phasers] lub ciΩ┐kiej broni. Mo┐esz te┐ wcisn╣µ guzik UZBROJENIE CAúKOWITE [DISPLAY ALL WEAPONS].
  3481.     
  3482. Miny [Mines]
  3483.  
  3484. Mo┐esz wyrzuciµ minΩ przez luk, klikaj╣c w guzik ODPAL [DEPLOY]. Mina musi byµ oczywi£cie przedtem uzbrojona i przygotowana. Wyrzucaj╣c miny w ten spos≤b nie musisz opuszczaµ spodni [tarcz]. Uzbrajaj╣ siΩ samoczynnie po oddaleniu siΩ na odleg│o£µ 20.000 km.
  3485.  
  3486. Zniszcz/Unieruchom cel [Destroy/Disable Target
  3487.  
  3488. Odpalaj╣c bro± mo┐esz wybraµ jedn╣ z dwu opcji. Kiedy usi│ujesz narobiµ tyle szk≤d, ile tylko mo┐esz i nie masz czasu na subtelno£ci, mo┐esz je odpaliµ w modzie "zniszcz" [Destroy]. Zale┐y ci wtedy na unicestwieniu system≤w broni i zasilania. Je┐eli nie jeste£ gwa│townikiem, i wolisz raczej obezw│adniaµ przeciwnika, ni┐ posy│aµ go do piachu, wybierz mod "unieruchom" [Disable]. Trudniejsze staje siΩ w tedy celowanie, ale bro± czyni mniejsze zniszczenia. W dowolnym momencie mo┐esz zmieniµ tryb z jednego na drugi. 
  3489.  
  3490. Urz╣dzenie maskuj╣ce [Cloaking Device]
  3491.  
  3492. Je┐eli tw≤j okrΩt jest wyposa┐ony w co£ takiego, BΩdziesz mia│ oczywi£cie taki guzik na konsoli. Odsy│amy do wyja£nie± na str. 139
  3493.  
  3494.  
  3495.    
  3496. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - úÑCZNOî╞ [TACTICAL OFFICER MFD - COMMINICATION]
  3497.  
  3498. Panel komunikacyjny pozwoli ci na porozumiewanie siΩ z innymi okrΩtami i zapis wszystkich wa┐niejszych wydarze±. 
  3499.  
  3500. Guziki Filtru Wiadomo£ci [Filter Message Buttons]
  3501.  
  3502. Na g≤rze ekranu masz cztery guziki. S╣ to guziki filtr≤w informacji i mo┐na je wedle woli w│╣czaµ lub wy│╣czaµ. 
  3503.  
  3504. Str. 108
  3505.  
  3506.  
  3507. MELDUNKI Z MASZYNOWNI [ENGINEERING REPORTS]
  3508.  
  3509. W│╣cza meldunki od G│≤wnego In┐yniera
  3510.  
  3511. MELDUNKI DOTYCZÑCE MISJI [MISSION MESSAGES]
  3512.  
  3513. W│╣cza wiadomo£ci dotycz╣ce zadania
  3514.  
  3515. SCIENCE REPORTS
  3516. W│╣cza kolejne wiadomo£ci od Szefa Laboratorium
  3517.  
  3518. WIADOMOîCI FLOTY {FLEET MESSAGES]
  3519. W│╣cza informacje nap│ywaj╣ce od dow≤dc≤w podleg│ych ci okrΩt≤w twojej flotylli.
  3520.  
  3521. Je┐eli jaki£ guzik jest w pozycji "Wy│╣czenie", na twoim ekranie nie bΩd╣ siΩ pokazywa│y odpowiednie wiadomo£ci.
  3522.  
  3523. Tekst ukazuje siΩ na ekranie nap│ywaj╣c od do│u w g≤rΩ. Masz mo┐liwo£µ "przewijania" ekranu, by przejrzeµ wcze£niejsze wiadomo£ci.
  3524.  
  3525.  
  3526. Panel Komunikacyjny. "Wetknij w szczelinΩ µwierµ dolara za pierwsze trzy minuty rozmowy i po 10 cent≤w za ka┐d╣ nastΩpn╣ minutΩ".    
  3527.  
  3528.  
  3529.  
  3530. Guziki │╣czno£ci [Communication Buttons]
  3531.  
  3532. Panel komunikacyjny s│u┐y te┐ do wysy│ania wiadomo£ci i rozkaz≤w na inne statki. Namierz statek, z kt≤rym chcesz siΩ porozumieµ. Na dole ekranu zobaczysz od zera, do dwu guzik≤w. 
  3533.  
  3534. Ten typ │╣czno£ci jest u┐ywany podczas gry Single Player [Campaign i Skirmisches]. Graj╣c z innymi ludƒmi w trybie Multiplayer skorzystaj z systemu komunikacji dla tego trybu [zob. str. 75]
  3535.  
  3536. Ka┐dy guzik na kr≤tki opis wiadomo£ci, jak╣ mo┐esz pos│aµ. Emisja jednaj wiadomo£ci sprawi, i┐ drugi guzik przestanie odpowiadaµ, i zniknie. Konwersacja sprowadzi siΩ di klikniΩcia w odpowiedni guzik dla pos│ania wiadomo£ci, odebrania odpowiedzi i ponownego klikniΩcia w guzik zamierzonej odpowiedzi. 
  3537.  
  3538. Tre£µ wiadomo£ci zale┐y oczywi£cie od misji, celu i sytuacji, w jakiej siΩ znajdujesz. 
  3539.  
  3540.  
  3541.  
  3542.  
  3543.  
  3544.    
  3545. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - OBRONA [TACTICAL OFFICER MFD - DEFENSE]
  3546.  
  3547.  
  3548. Panele kontrolne obrony pozwalaj╣ ci na kontrolΩ system≤w obronnych. Z tego miejsca mo┐esz ustawiµ promienie £ci╣gaj╣ce w mod obronny, odpaliµ promy czujnikowe Wild Weasel, nakazaµ Nadzwyczajne Zatrzymanie [Emergency Decelerate], albo ustawiµ fazery na obronΩ aktywn╣. 
  3549.  
  3550. Nadzwyczajne Zatrzymanie [Emergency Decelerate.
  3551. Jest to guzik identyczny w funkcji, co ED na panelu steru. S╣ podw≤jne, poniewa┐ ich u┐yteczno£µ wzrasta w po│╣czeniu z u┐yciem Wild Weasel. 
  3552.  
  3553.  
  3554.  
  3555.  
  3556. Str. 109
  3557.  
  3558. Zmie± Punkt Obrony Aktywnej [Toggle Active Point Defense]
  3559.  
  3560. Guzik domy£lnie w pozycji nieaktywnej. W│╣cz go LPM. Wszystkie Fazery na twoim okrΩcie zostan╣ ustawione w punkt obrony aktywnej [patrz str. XX] . Kolejne klikniΩcie w ten guzik odwo│a polecenie. To polecenie jest wa┐niejsze, ni┐ ustawienia z panelu Uzbrojenia [Weapons].
  3561.  
  3562. Obronne îci╣gacze [Defensiwe Tractors].
  3563.  
  3564. Tymi guzikami mo┐esz ustawiµ promienie £ci╣gaj╣ce w tryb obronny. W modzie obronnym £ci╣gacze mog╣ "przejmowaµ" wrogie pociski [po jednym na £ci╣gacz]. Przechwycone w ten spos≤b pociski bΩd╣ trzymane w pr≤┐ni, dop≤ki nie wyczerpie im siΩ zapas paliwa, dop≤ki same siΩ nie zniszcz╣, albo dop≤ki nie zostanie zniszczony [lub powa┐nie uszkodzony] £ci╣gacz. Ustawienie £ci╣gaczy w mod obronny wymaga jednego punktu energii na traktor.
  3565.  
  3566. Mo┐na jednocze£nie ustawiµ w ten mod kilka £ci╣gaczy, klikaj╣c w guzik w okre£lona liczb╣. Je┐eli guzik jest nie pod£wietlony, traktor zosta│ zniszczony, albo go po prostu nie masz. Ka┐dy £ci╣gacz ustawiony w ten spos≤b mo┐e zatrzymaµ jeden pocisk.
  3567.  
  3568.  
  3569. Zwodniki Wild Weasels [Sensorowe Promy emituj╣ce fa│szywe sygna│y]
  3570.  
  3571. Kosmolot to kupa metalu - ale Kosmos jest znacznie bardziej ode± rozleg│y i wszystkie gwiezdne okrΩty musz╣ odszukiwaµ cele za pomoc╣ zmy£lnych czujnik≤w. Wykorzystanie promu Wild Weasel mo┐e zwie£µ te czujniki i oszczΩdziµ uszkodze± twemu okrΩtowi. 
  3572.  
  3573.     Promy Wild Weasel [WW] to specjalne jednostki obudowane elektronicznym     osprzΩtem EW [Electronical Warfare], przeznaczonym do og│upiania i oszukiwania     nieprzyjacielskich czujnik≤w. Trzeba siΩ w nie zaopatrzyµ w Gwiezdnej Bazie i     odpowiednio je przygotowaµ.
  3574.  
  3575. Wild Weasel mog╣ byµ skutecznie u┐yte tylko z macierzystego okrΩtu - s╣ zbyt wyspecjalizowane, by mo┐na je by│o przygotowaµ do os│ony innego okrΩtu bez ┐mudnych przestroje± obwod≤w i filtr≤w. 
  3576.  
  3577. U┐ycie Wild Weasels daje dwie korzy£ci. Pierwsza to os│ona elektroniczna, dzia│aj╣ca przeciwko nieprzyjacielskim rakietom i torpedom, zak│≤caj╣ca ich radionamierniki. Druga to os│ona przeciwko czujnikom ich statku macierzystego, utrudniaj╣ca naprowadzanie zewnΩtrzne. Na koniec dobrze u┐yta WW mo┐e £ci╣gn╣µ na siebie nieprzyjacielski pocisk lub torpedΩ - a niekiedy naprowadziµ je na ich statek macierzysty. 
  3578.  
  3579. Do skutecznego ich u┐ycia, ten, kto wystrzeli│ WW musi natychmiast wy│╣czyµ wszystkie swoje aktywne systemy naprowadzania broni. Sprowadza siΩ to og≤lnie do tego, ┐e podczas u┐ycia WW nie mo┐na prowadziµ ognia z dzia│, czy odpalaµ torped i rakiet.
  3580.  
  3581.  
  3582. Ka┐de  u┐ycie broni natychmiast unicestwia korzy£ci, jakie ci dawa│o wykorzystanie WW. Odpalona WW nie broni przed wrogimi pociskami - z chwil╣, w kt≤rej przeciwnik odkryje podstΩp, wszystkie jego oszukane pociski skieruj╣ siΩ na tw≤j okrΩt. 
  3583.  
  3584.  
  3585.  
  3586. Str. 110
  3587.  
  3588.  
  3589. Poniewa┐ WW to zwyk│y prom, │atwo go mo┐na zniszczyµ. Kiedy zostanie zniszczony [ogniem nieprzyjaciela lub przez oszukany pocisk], przez kr≤tk╣ jeszcze chwilΩ bΩdzie emitowa│ zwodnicze sygna│y. Niekiedy eksplozja pociski niszcz╣cego WW mo┐e uszkodziµ i okrΩt macierzysty.
  3590.  
  3591. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - MAPA [TACTICAL OFFICER MFD - MAP]
  3592.  
  3593. Na tym panelu zobaczysz przestrze± wok≤│ twego okrΩtu. BΩdzie przydatny do identyfikacji znanych przedmiot≤w i obiekt≤w. 
  3594.  
  3595.  
  3596. úatwo z tej mapy korzystaµ. S╣ dwa guziki zbli┐enia [+Zoom] i [- Zoom], kt≤re zwiΩkszaj╣ lub zmniejszaj╣ skalΩ mapy. Mapa jest zorientowana na tw≤j okrΩt [jest on po£rodku mapy]. 
  3597.  
  3598. Obiekty pokazane na mapie to:
  3599.      - Wszystkie twoje okrΩty
  3600.       - Wszystkie wykryte okrΩty nieprzyjaciela
  3601.      - planety, asteroidy i inne kosmiczne £miecie
  3602.  
  3603.  
  3604.  
  3605. Mapa Taktyczna. Przy jej pomocy mo┐esz £ledziµ nieprzyjaci≤│ w zasiΩgu widoczno£ci. 
  3606.  
  3607.  
  3608.  
  3609. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - KONTROLA FLOTY [TACTICAL OFFICER MFD - FLEET CONTROL]
  3610.  
  3611.  
  3612. Dowodzisz nie tylko swoim statkiem, i wydajesz rozkazy nie tylko swoim oficerom. Masz pod sob╣ inne okrΩty twej floty - i aby nimi dowodziµ, musisz skorzystaµ z panelu Kontroli Floty.
  3613.  
  3614. Wydawanie Rozkaz≤w [Issue Orders]
  3615.  
  3616. Na tym ekranie widaµ ka┐dy okrΩt twojej floty - │╣cznie z zajΩtymi przez twoich marines i twoim flagowym]. Ka┐demu z nich mo┐esz wydawaµ inne rozkazy. Mo┐esz wydawaµ rozkazy i twemu okrΩtowi, nie zostan╣ jednak wykonane, dop≤ki nie wy£lesz wszystkich.
  3617.  
  3618. Aby wydaµ rozkaz, trzeba ci wybraµ okrΩt, kt≤ry ma go wykonaµ. Kliknij LPM na nazwie okrΩtu, by wskazaµ okrΩt. Potem wykonaj klikniΩcie LPM na typie rozkazu
  3619.  
  3620. Panel KONTROLA FLOTY jest u┐ywany do wydawania rozkaz≤w poddanym ci okrΩtom.
  3621.  
  3622.  
  3623. Str. 111
  3624.  
  3625.  
  3626. Twoim okrΩtom mo┐esz wydaµ sze£µ podstawowych rozkaz≤w:
  3627.  
  3628.  
  3629.     Atakuj cel [Attack Target]. Zaatakuj cel tak, by go zniszczyµ. Po zniszczeniu celu tw≤j okrΩt zaatakuje najbli┐szego, kolejnego nieprzyjaciela
  3630.     Zajmij Cel [Capture Target]. Zaatakuj aktualny cel, wysy│aj╣c na± oddzia│ aborda┐owy. Po zdobyciu okrΩtu wroga, tw≤j okrΩt wraca do ciebie ci╣gn╣c zdobycz na holu.
  3631.     Unieruchom cel [Disable Target]. Zaatakuj cel tak, by go pozbawiµ mo┐liwo£ci stawiania oporu, ale nie zniszczyµ. Po wykonaniu zadania tw≤j okrΩt zostanie przy nieprzyjacielu, dop≤ki nie dostanie nowych rozkaz≤w. 
  3632.     Idƒ tam, gdzie wskazuj╣ [Go Here]. KlikniΩcie w ten guzik zmienia kursor na wskaƒnik miejsca, gdzie chcesz wys│aµ podw│adn╣ ci jednostkΩ. KlikniΩcie LKM na odpowiednim punkcie przestrzeni 3D ustali punkt docelowy. KlikniΩcie PKM odwo│uje ten rozkaz.
  3633.     Bro± celu [Defend Target]. Podejdƒ do wskazanego okrΩtu i bro± go przez atakami nieprzyjaciela. 
  3634.     Bro± okrΩtu flagowego [Defend Command Ship]. Bro± okrΩtu z kt≤rego nap│ynΩ│y rozkazy.
  3635.     
  3636. Oczywi£cie za ka┐dym razem twoi podw│adni bΩd╣ chronili i w│asne okrΩty, ostrzeliwuj╣c ka┐dego wroga, kt≤ry podejdzie za blisko. 
  3637.  
  3638.  
  3639. Wa┐no£µ rozkaz≤w [Order Intensity]
  3640. Wydaj╣c rozkaz, mo┐esz ustaliµ, jak widzisz jego wykonanie. S╣ trzy sposoby wykonania rozkazu 
  3641.     Agresywny [Agressive]
  3642.     Normalny [Normal]
  3643.     Ostro┐ny [Cautious]
  3644.  
  3645. Kota mo┐na obedrzeµ ze sk≤ry na kilka sposob≤w.
  3646.  
  3647.  
  3648. Przejmij dowodzenie [Take Control]
  3649.  
  3650. Mo┐esz te┐ "wskoczyµ" w fotel dow≤dcy dowolnego okrΩtu twojej flotylli - zmienia to punkt widzenia z twego okrΩtu na drugi okrΩt.
  3651.  
  3652. Wykonaj klikniΩcie LP< na skrzynkΩ Transferu. Tw≤j poprzedni okrΩt bΩdzie wykonywa│ ostatnie rozkazy, jakie mu wyda│e£. Je┐eli nie wydasz ┐adnych, jego za│oga zaatakuje najbli┐szy okrΩt nieprzyjacielski.
  3653.  
  3654.  
  3655. Str. 112
  3656.  
  3657.  
  3658. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - ZARZÑDZANIE  ENERGIÑ  [TACTICAL OFFICER MFD - ENERGY MANAGEMENT]
  3659.  
  3660. Ekran Energy Management pokazuje aktualne ubytki energii z uwzglΩdnieniem system≤w, kt≤re j╣ pobieraj╣. 
  3661.  
  3662. W Star Fleet Command energiΩ mo┐esz pobieraµ z trzech ƒr≤de│: z silnik≤w warp, z silnik≤w impulsowych, oraz z reaktor≤w posi│kowych. 
  3663.  
  3664. Moc
  3665.  
  3666. Ten wskaƒnik pokazuje sumΩ energii produkowanej przez tw≤j okrΩt. Zu┐ycie energii idzie g│≤wnie na szybko£µ i │adowanie broni. Zapotrzebowanie energetyczne zwiΩksza tez u┐ycie innych system≤w.
  3667.  
  3668. Bro± [Weapons]
  3669. Pokazuje, ile energii idzie na przygotowanie broni ciΩ┐kiej i na│adowanie fazer≤w. 
  3670.  
  3671. Tarcze [Shields]
  3672. Pokazuje, ile energii idzie na podtrzymywanie systemu tarcz i os│on. Masz mo┐liwo£µ dokonywania zmian, korzystaj╣c ze £lizgacza.
  3673.  
  3674. Sensors [Czujniki]
  3675. Ten pasek pokazuje energiΩ, jaka musisz wydaµ na twoje systemy ECM i ECCM [zak│≤ce± i przeciwzak│≤ce± elektronicznych].
  3676.  
  3677. Inne systemy [Other Systems]
  3678. Pokazuje,. Ile energii zu┐ywaj╣ pozosta│e systemy twego okrΩtu [Podstawowe os│ony, systemy podtrzymywania ┐ycia, promienniki £ci╣gaj╣ce, czujniki dalekiego zasiΩgu i promienniki transportery].
  3679.  
  3680. Nadwy┐ka energii [Excess Energy]
  3681. Je┐eli nie zu┐ywasz aktualnie wszystkiej produkowanej przez tw≤j okrΩt energii, powstaje jej nadwy┐ka.
  3682.  
  3683. M╣drzy kapitanowie mawiaj╣, ┐e w bitwie nadwy┐ka energii jest niemal tak samo niebezpieczna, jak jej niedob≤r.
  3684.  
  3685.  
  3686.  
  3687. Str. 113
  3688.  
  3689. Baterie [Batteries]
  3690.  
  3691. Mo┐na w nich na kr≤tko zgromadziµ niewielki zapas energii. Ten pasek pokazuje sumΩ energii, jaka jest aktualnie przechowywana w bateriach twojego okrΩtu. Je┐eli zu┐ywasz wiΩksze ilo£ci energii, ni┐ produkuj╣ na bie┐╣co silniki i reaktory twego okrΩtu, trzeba bΩdzie siΩgn╣µ po przechowywane zapasy. Kiedy te siΩ wyczerpi╣, G│≤wny In┐ynier zabierze siΩ do wy│╣czania niekt≤rych system≤w, by zmniejszyµ pob≤r mocy [ciekawe, w kt≤rym momencie wy│╣czy zasilanie sp│uczek w toaletach?]. Kiedy tw≤j okrΩt zacznie produkowaµ wiΩcej energii, ni┐ jej zu┐ywa, nadmiar p≤jdzie w baterie, kt≤re ponownie siΩ na│aduj╣. Problemem jest balansowanie, tak by okres pomiΩdzy jednym i drugim stanem baterii nie by│ zbyt d│ugi. Niedobrze jest te┐ zaczynaµ bitwΩ z na│adowanymi w pe│ni bateriami, bo trafione lubi╣ spektakularnie wybuchaµ. 
  3692.  
  3693. Urz╣dzenie Maskuj╣ce [Cloaking Device]
  3694.  
  3695. Je┐eli tw≤j okrΩt posiada UM [Urz╣dzenie Maskuj╣ce], ten pasek poka┐e ci ilo£µ pobieranej przez nie energii. Ikona Maskowania pe│ni te┐ funkcjΩ guzika, przy pomocy kt≤rego mo┐esz w│╣czaµ lub wy│╣czaµ kamufla┐ [dok│adniej na str. 139]
  3696.  
  3697.  
  3698. Brak mocy [Running out of Power]
  3699.  
  3700. Je┐eli zacznie ci brakowaµ mocy, a baterie te┐ ju┐ wyczerpa│e£, tw≤j GI [G│≤wny In┐ynier] bΩdzie musia│ zacz╣µ wy│╣czaµ kolejne systemy. 
  3701.  
  3702. Najskuteczniejszym sposobem jest wykorzystanie zmiany szybko£ci okrΩtu. Zwolnij - a zyskasz trochΩ mocy. Przyspiesz - i stracisz jej nadmiar.
  3703.  
  3704. Szef Laboratorium ustali│ nastΩpuj╣c╣ listΩ wa┐no£ci system≤w [z kt≤r╣ musi siΩ liczyµ GI]:
  3705.  
  3706.     1.   Systemy podtrzymywania ┐ycia [Life Support]
  3707.     2.   Systemy podtrzymywania gotowo£ci broni.
  3708.     3.   Urz╣dzenie Maskuj╣ce
  3709.     4.   Tarcze
  3710.     5.   Silniki
  3711.     6.   Fazery
  3712.     7.   CiΩ┐ka Bro±
  3713.     8.   Czujniki
  3714.     9.   Promienniki-transportery
  3715.     10. îci╣gacze promieniowe
  3716.     11. Tarcze pomocnicze
  3717.     12. Baterie
  3718.  
  3719.   
  3720.  
  3721. WIELOFUNKCYJNY EKRAN OFICERA TAKTYCZNEGO - OPCJE [TACTICAL OFFICER MFD - PREFERENCES]
  3722.  
  3723.  
  3724. Ten panel nie jest u┐ywany przez ┐adnego z oficer≤w - zamiast tego pozwala TOBIE wprowadziµ do gry pewne modyfikacje, wedle twego upodobania. 
  3725.  
  3726. Odprawa [Briefing]
  3727. Kliknij tutaj, by zobaczyµ aktualne i bie┐╣ce podsumowanie misji. 
  3728.  
  3729. Sko±cz MisjΩ [End Mission].
  3730. Je┐eli klikniesz w ten guzik, pojawi siΩ okienko dialogowe Ko±ca Misji. W sesji Multipleyer, je┐eli grasz rolΩ gospodarza sesji i klikniesz w ten guzik, inny gracz zajmie twoje miejsce.
  3731.  
  3732. îlizgacz szybko£ci gry [Game Speed Slider]
  3733. Przy pomocy tego £lizgacza ustalasz prΩdko£µ up│ywu czasu podczas rozgrywki. 
  3734.  
  3735.  
  3736. Str. 114
  3737.  
  3738. PrzesuniΩcie go w prawo zwiΩkszy szybko£µ gry, a przesuniΩcie w lewo j╣ zmniejszy. Dok│adniej zilustruje to warto£µ liczbowa. Im wy┐sza liczba, tym szybciej toczy siΩ gra. Domy£lne ustawienie to 6.
  3739.  
  3740.  
  3741. Starfleet Command jest gra opart╣ na Star Fleet Battles, turowej strategicznej grze planszowej. îlizgacz pokazuje, jak d│ugo trwa jedna kolejka w SFC.
  3742.  
  3743. Je┐eli zaczynasz grΩ, spr≤buj ustawiµ £lizgacz na 3. Potem, w miarΩ nabywania do£wiadczenia, mo┐esz go przemie£ciµ ku wy┐szym warto£ciom. 
  3744.  
  3745. Ustawienie kamery [Camera Mode]
  3746.  
  3747. Mo┐esz zmieniaµ rozmaite ustawienia kamery dostΩpne w widoku 3D. 
  3748.  
  3749.  
  3750. Ustaw tu sobie wszystko, jak chcesz!
  3751.  
  3752. Zmiana kratek [Grid Toggle]
  3753. Ten guzik w│╣cza i wy│╣cza siatkΩ. 
  3754.  
  3755.  
  3756. Zmiana podpowiedzi [Quicktips Toggle]
  3757.  Ten guzik w│╣cza i wy│╣cza mo┐liwo£µ uzyskiwania podpowiedzi. W razie w│╣czenia, Szybka podpowiedƒ poka┐e siΩ, je┐eli wci£niesz i przez chwile przytrzymasz ten guzik.
  3758.  
  3759.  
  3760. îlizgacz Szybko£ci Tekstu [Text Speed Slider].
  3761. Tym £lizgaczem mo┐esz ustawiµ szybko£µ, z jaka przesuwa siΩ tekst gry. Ustaw go wedle twoich mo┐liwo£ci odczytywania.
  3762.  
  3763. îlizgacz G│o£no£ci Efekt≤w DƒwiΩkowych [Master Volume Slider]
  3764. Wiadomo co. 
  3765.  
  3766. îlizgacz G│o£no£ci Muzyki [Music Volume Slider]
  3767. Jak wy┐ej? 
  3768.  
  3769. îlizgacz si│y G│osu [Voice Volume Slider]
  3770. Te┐ nie bΩdziemy tego obja£niali. Ko±, jaki jest, ka┐dy widzi. 
  3771.  
  3772. Str. 115
  3773.  
  3774. TAKTYCZNE SCHEMATY OKR╩TU - MFD [TACTICAL SHIP SCHEMATIC & MFD]
  3775.  
  3776. W tej sekcji paska interfejsu jest pokazany stan twego okrΩtu.
  3777.  
  3778.  
  3779.  
  3780.  
  3781.  
  3782.  
  3783. Oto tw≤j okrΩt. M╣drze ze± korzystaj.
  3784.  
  3785.  
  3786. Dok│adne schematy bΩd╣ zale┐a│y od twego spadku i jego aktualnego stanu.
  3787.  
  3788. Zwykle widzisz dwa schematy okrΩt≤w - twojego i celu. Je┐eli ustawisz rozdzielczo£µ 640x480, zobaczysz tylko sw≤j okrΩt. Aby zobaczyµ okrΩt przeciwnika, musisz klikn╣µ w guzik zmiany schemat≤w [Schematic toggle].
  3789.  
  3790. Ikony broni [Weapons Icons]
  3791.  
  3792. Umiejscowione na szczycie schematu s╣ ikony gniazd broni. Pokazuj╣ aktualny stan broni - mo┐na ich te┐ u┐ywaµ do wyboru broni.
  3793.  
  3794. Je┐eli ikona powleczona jest czerni╣, znaczy to, i┐ odpowiednia bro± zosta│a zniszczona. Je┐eli miga na ┐≤│to, znaczy to, i┐ bro± jest czasowo obezw│adniona i nie mo┐esz siΩ ni╣ pos│u┐yµ.
  3795.  
  3796. Ikony broni s╣ podzielone na trzy pomniejsze obszary: podtypy broni, typu zasadniczego i ilo£µ sztuk. Ka┐da ikona reprezentuje jedno gniazdo [stanowisko bojowe]. Na jednym stanowisku mog╣ byµ cztery sztuki tej samej broni o takim samem │uku manewru. 
  3797.  
  3798. Typ broni pokazuje ci, czy masz do czynienia z fazerem, czy czym£ powa┐niejszym. Je┐eli tak jest [co£ ciΩ┐kiego] ikona poka┐e ci, z czym masz honor. 
  3799.  
  3800. Na prawo od ikonki s╣ punkty, oznaczaj╣ce ilo£µ sztuk ka┐dej broni - jedna kropka, jedna sztuka. 
  3801.  
  3802. Podtypy broni s╣ u┐ywane w przypadku fazer≤w i torped plazmowych. Zajrzyj do opisu tych broni, by zrozumieµ to lepiej. 
  3803.  
  3804.  
  3805. Wyb≤r broni [Selecting Weapons]
  3806.  
  3807. Kliknij LPM na broni, by j╣ wskazaµ. Jednoczesne wci£niΩcie klawisza Shift i LPM doda [lub wycofa] bro± z aktualnie u┐ywanej.
  3808.  
  3809. Mo┐esz grupowaµ bro±, korzystaj╣c z panelu Oficera Uzbrojenia [Weapon Officer]. Mo┐esz te┐ wciskaµ CTRL-! Do CTRL-$, by gromadziµ aktualnie posiadan╣ bro±. Aktywacja zapasu odbywa siΩ poprzez wci£niecie klawiszy od 1 do 4. 
  3810.  
  3811.  
  3812. Str. 116
  3813.  
  3814.  
  3815. Wybranie broni zmieni te┐ taktyczny MFD na kontrolny panel danego typu. 
  3816.  
  3817. Gotowo£µ ogniowa [Firing Weapon Status]
  3818. Je┐eli choµ jedna sztuka broni w gnieƒdzie jest gotowa do u┐ycia, ikona ta bΩdzie zaciemniona. Je┐eli wszystkie s╣ roz│adowane, kolor siΩ rozja£ni. W miarΩ │adowania, zobaczysz, jak mrok zastΩpuje £wiat│o [jest to pasek ruchomy].
  3819.  
  3820. Mo┐liwo£µ manewru ogniem [Firing Arc]
  3821. Stanowiska, z kt≤rych mo┐esz trafiµ cel, s╣ pod£wietlone obw≤dk╣ wok≤│ broni. Je┐eli chcesz zobaczyµ │uki manewru wszystkich broni, mo┐esz u┐yµ guzika Firing Arc Toggle.
  3822.  
  3823. Ten guzik mo┐e ci pokazaµ │uki manewru broni. 
  3824.  
  3825. Wybierz wszystko [Select All Weapon]
  3826. Ten guzik pozwala zestawiµ ca│╣ bro± w jedn╣ grupΩ, jednocze£nie prowadz╣c╣ ogie±.
  3827.  
  3828. Wskaƒniki stanu os│on [Shield Indicators].
  3829. Na swoim schemacie zobaczysz sze£µ wskaƒnik≤w stanu tarcz, po jednym na tarczΩ. Ikona poka┐e ci, czy tarcza jest podniesiona, wzmocniona, uszkodzona lub opuszczona. 
  3830.  
  3831. Wok≤│ twego statku biega £wietlisty punkt, kt≤ry wskazuje aktualn╣ tarczΩ, na kt≤r╣ skierowane s╣ dzia│a i torpedy nieprzyjaciela. 
  3832.  
  3833. Guziki system≤w [System Buttons]
  3834. Z boku schematu zobaczysz piΩµ guzik≤w. Kontroluj╣ one dodatkowe systemy na twoim okrΩcie.
  3835.  
  3836. 1. Tarcze [Shields]
  3837. 2. Czujniki [Sensors]
  3838. 3. Promienniki [Transporters]
  3839. 4. îci╣gacze [Tractors] 5. Promy [Shuttles]
  3840.  
  3841. klikniΩcie LPM na kt≤rykolwiek z tych guzik≤w zmieni MFD System≤w Taktycznych na panel kontroli tego systemu, z kt≤rego to panelu mo┐esz kontrolowaµ system.
  3842.  
  3843.  
  3844. Str. 117
  3845.  
  3846. Systemy niezdolne do pracy [Disabled Systems]
  3847. Je┐eli tw≤j okrΩt bierze w kad│ub, jest mo┐liwe, i┐ niekt≤re systemy zostan╣ uszkodzone i na jaki£ czas niezdolne do prawid│owego funkcjonowania. Wyrazem takiej sytuacji jest migaj╣ca ┐≤│ta ikona danego systemu. Kiedy przestanie migaµ, bΩdzie to znak, ┐e system zosta│ naprawiony - najczΩ£ciej dziΩki autonaprawie. Je┐eli autonaprawa jest niemo┐liwa, system nale┐y uznaµ za zniszczony.
  3848.  
  3849. Systemy zniszczone [Destroyed Systems]
  3850. Je┐eli system zmienia barwΩ na czarn╣, oznacza to jego zniszczenie. Niekt≤re systemy da siΩ naprawiµ, zlecaj╣c to zadanie Szefowi S│u┐b Remontowych, poprzez Repairing Officer MFD [zob. str. 104]. Ze zniszczonych system≤w nie da siΩ korzystaµ, dop≤ki nie zostan╣ naprawione. 
  3851.  
  3852. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - TARCZE [TACTICAL SYSTEM MFD - SHIELDS]
  3853.  Z tego panelu mo┐esz kontrolowaµ zu┐ycie energii przez tarcze, lub przez ich wzmocnienie. 
  3854.  
  3855. Tablica kontrolna system≤w tarcz taktycznych 
  3856.  
  3857. Podczas zmiany stanu gotowo£ci bojowej z Zielonego na »≤│ty lub Czerwony, tarcze podnosz╣ siΩ automatycznie. Opuszcza je obni┐enie stopnia gotowo£ci bojowej na Zielony.
  3858.  
  3859. Je┐eli prze│o┐eni nie zostawi╣ ci innych rozkaz≤w, w razie natkniΩcia siΩ na wrogie jednostki dobrze jest od razu og│osiµ Czerwony Alarm. Gdy nie wiesz, z kim ci przyjdzie mieµ honor, lepiej jest og│aszaµ Alarm »≤│ty.
  3860.  
  3861. Spora czΩ£µ tablicy ukazuje ci sze£µ wybranych tarcz. Zmiany wyboru dokonujesz klikaj╣c w tarczΩ LPM. Je┐eli klikniesz po£rodku, oznacza to rozkaz dla wszystkich tarcz.
  3862.  
  3863. Podnie£ [Raise]
  3864. Ten guzik podnosi wybrane tarcze. Do podniesienia tarcz trzeba czasu. Weƒ to w rachubΩ, kiedy bΩdziesz planowa│ dzia│ania. 
  3865.  
  3866. Opu£µ [Lower]
  3867. Ten guzik opuszcza podniesione tarcze - i prawdopodobnie nie bΩdziesz z niego korzysta│ za czΩsto. W wielu sytuacjach, w kt≤rych trzeba opu£ciµ tarczΩ [ataki nΩkaj╣ce, wyrzucanie bomb z promiennik≤w], dokonywane jest to automatycznie, a potem tarcze s╣ r≤wnie automatycznie podnoszone, wiΩc sam sobie tym g│owy zawracaµ nie musisz. 
  3868.  
  3869.  
  3870. Str. 118
  3871.  
  3872. Normalny [Normal]
  3873. Pozbawia to wszystkie tarcze wzmocnie± i przywraca zwyk│y pob≤r energii przez os│ony. 
  3874.  
  3875. îlizgacz wzmocnienia [Reinforcement Slider]
  3876. Ustawia to wzmocnienie na takim poziomie, jaki sobie ┐yczysz. Po ustawieniu poziomu, powiniene£ wcisn╣µ guzik WZMOCNIJ [REINFORCE]
  3877.  
  3878. Wzmocnienie [Reinforcement]
  3879. Wzmacnia to okre£lon╣ tarczΩ do okre£lonego wcze£niej poziomu. PamiΩtaj, ┐e nie da siΩ jednocze£nie r≤wnie silnie wzmocniµ wszystkich tarcz. Im wiΩksze wzmocnienie jednaj, tym mniej energii mo┐esz przydzieliµ pozosta│ym.
  3880.  
  3881. Wzmocnij wszystkie[ Reinforce All]
  3882. Wszystkie tarcze zostaj╣ wzmocnione jednocze£nie - choµ nie jest to tak skuteczne, jak wzmocnienie jednej tarczy. Nie zawsze jednak wiadomo, z kt≤rej strony zechc╣ ci dokopaµ. 
  3883.  
  3884.  
  3885. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - CZUJNIKI [TACTICAL SYSTEM MFD - SENSORES]
  3886.  
  3887. Panel systemu czujnik≤w
  3888.  
  3889. Twoje czujniki mog╣ zostaµ u┐yte do emitowania EZ [Elektronicznych Zak│≤ce± - Electronical Countermeasure], aby os│abiµ dok│adno£µ nieprzyjacielskich system≤w namierzania celu, albo do zak│≤cania pracy nieprzyjacielskich emiter≤w EZ. Mo┐esz te┐ przefiltrowaµ sygna│y odbierane, by przebiµ siΩ przez EZ emitowane przez nieprzyjaciela. Wszystko to nazywane jest wojn╣ elektroniczn╣ [Electronical Warfare], poniewa┐ My emitujemy zak│≤cenia, by zak│≤ciµ dzia│anie zak│≤caczy nieprzyjaciela, nieprzyjaciel za£... tak, trochΩ to skomplikowane 
  3890.  
  3891. Zak│≤cenia Elektroniczne [ECM]
  3892.  
  3893. S╣ to sygna│y, przy pomocy kt≤rych mo┐esz podj╣µ pr≤bΩ zak│≤cenia pracy komputer≤w naprowadzaj╣cych wrogie pociski, rakiety czy promienie na cel. Je┐eli siΩ uda, wzmocni to nieco skuteczno£µ twojej obrony, mo┐esz ustawiµ poziom ECM od 0 do 6. PamiΩtaj o trzech sprawach.
  3894.  
  3895. 1. Silne zak│≤cenia wp│ywaj╣ i na systemy celowania twojego okrΩtu.
  3896. 2. Zak│≤cenia wymagaj╣ wydatku energii
  3897. 3. Niekt≤rzy sprytni nieprzyjaciele potrafi╣ namierzyµ wroga w│a£nie wedle emitowanych przez jego okrΩt zak│≤ce±.
  3898.  
  3899.  
  3900. Str. 119
  3901.  
  3902. Przeciwdzia│anie Zak│≤ceniom w Celu [Target ECCM]
  3903. KlikniΩcie w ten guzik poka┐e ci, ile aktualnie namierzany cel przeznacza mocy na przeciwdzia│anie ECCM.
  3904.      
  3905. Przeciwdzia│anie Zak│≤ceniom [ECCM[
  3906. Rzecz polega na pr≤bach przebicia siΩ przez zak│≤cenia stosowane przez cel [sygna│y ECM]albo zu┐ycie dodatkowej mocy i czasu na filtrowanie i dekodowanie sygna│≤w. Tak czy owak zastosowanie ECCM redukuje czΩ£ciowo skuteczno£µ ECM stosowanych przez cel Maksymalny efekt osi╣gasz, skupiaj╣c ECCM na miejscach, kt≤re zosta│y ju┐ uszkodzone wcze£niej. ECCM wspomaga te┐ czu│o£µ twoich og│upionych przez wrogie ECM czujnik≤w.
  3907.  
  3908. Zak│≤cenia stosowane przez cel [Target ECM] Mo┐esz siΩ st╣d dowiedzieµ, ile energii nieprzyjaciel przeznaczy│ na ECM.
  3909.  
  3910. Koszt Energii [Energy Cost]
  3911. Na jeden punkt mocy ECM, lub ECCM tracisz jeden punkt mocy w│asnej [ECM i ECCM to czysta energia].Aby sprawdziµ, ile ciΩ kosztuje wojna elektroniczna, dodaj punkty ECM i ECCM.
  3912.  
  3913. Maksymalna Wojna Elektroniczna [Maximum Electronical Warfare].
  3914. Twoje sensory mog╣ generowaµ ECM i ECCM o okre£lonej mocy -zwykle jest to sze£µ punkt≤w]. Je┐eli zechcesz zwiΩkszyµ jedn╣ z form EW, tw≤j szef Laboratorium zmniejszy ilo£µ energii przeznaczan╣ na drugi. Generalnie, nie da siΩ prowadziµ EW tak, by suma ECM i ECCM przewy┐szy│a okre£lon╣ dla danego typu okrΩtu wielko£µ wydatku mocy [zwykle 6. punkt≤w]. 
  3915. Niekiedy u┐ywaniu ECM sprzyja okre£lony teren, czy okolica. Przy stosowaniu ECM mo┐esz wiΩc - tylko w pewnych warunkach! - uwzglΩdniµ modyfikator terenowy. 
  3916.  
  3917. Torpedy plazmowe same z siebie siej╣ zak│≤ceniami ECM o mocy 3. punkt≤w.
  3918.  
  3919. ECM przeciwko ECCM
  3920.  
  3921. Ka┐dy punkt ECCM obni┐a o jeden punkt skuteczno£µ ECM. Je┐eli ECM zostanie zredukowana do zera, to tak jakby£ by│ ods│oniΩty niczym przys│owiowy £w. Turecki. 
  3922.  
  3923. ECM mo┐e [o ile jest wy┐sze od zera]. Efekt ten jest znany jako Os│ona Siatki ECM. Im wiΩksza jest OSECM, tym lepiej jeste£ zabezpieczony przed trafieniem. 
  3924.  
  3925. Dok│adnie wygl╣da to tak: je┐eli ECM minus ECCM wynosi 1-3, OSECM wynosi 1. ECM minus ECCM = 4 do 6, OSECM = 2, i wreszcie je┐eli ECM minus ECCM =9 do 15. OSECM = 3.
  3926.  
  3927. Powy┐ej 15 wyci╣gnij pierwiastek kwadratowy i opu£µ wszystko po przecinku. 
  3928.  
  3929. OSECM jest czynnikiem, kt≤ry modyfikuje zar≤wno szanse trafienia, jak i stopie± uszkodze±, czynionych przez pociski, [torpedy, rakiety[ kt≤re trafi│y w cel [bo nie trafi│y dok│adnie tam, gdzie mia│y trafiµ].
  3930.  
  3931.  
  3932. Str. 120
  3933.  
  3934. Urz╣dzenie maskuj╣ce [Cloaking Device]. 
  3935. Odpowiedni guzik bΩdzie dostΩpny, je┐eli tw≤j okrΩt w takie urz╣dzenie wyposa┐ono. Guzik je na przemian w│╣cza i wy│╣cza [CLOAKING/UNCLOAKING]. Dzia│anie urz╣dzenia dok│adniej om≤wiono na str. 139.
  3936.  
  3937. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - PROMIENNIKI [TACTICAL SYSTEM MFD - TRANSPORTERS]
  3938.  
  3939. Transportery promienniki to urz╣dzenia, kt≤re mog╣ przenie£µ obiekt z jednego miejsca w drugie, pomijaj╣c drogΩ po£redni╣. W Gwiezdnej Flocie u┐ywa ich siΩ do transportowania ludzi [szturmowc≤w], przedmiot≤w, albo bomb.  
  3940. Transporter got≤w, Kapitanie!
  3941.  
  3942. Szturmowcy [Marines]
  3943. Promiennikiem mo┐na przerzucaµ szturmowc≤w do rajd≤w nΩkaj╣cych i do zajΩcia nieprzyjacielskiego okrΩtu. Po dok│adniejsz╣ informacje zajrzyj na str. 105
  3944.  
  3945. Przedmioty [Items]
  3946.  
  3947. Przy pomocy transportera mo┐esz przenosiµ przedmioty i urz╣dzenia, oraz ludzi. Zakres mo┐liwo£ci jest spory - od bary│ek romula±skiego piwa, poprzez czΩ£ci zapasowe, potrzebne do naprawy rozmaitych system≤w, a┐ po wa┐nego dyplomatΩ lub... szpiega. 
  3948.  
  3949. Panel transportera sk│ada siΩ z dwu list obiekt≤w: Wypromieniuj [Beam Out] i Odbierz [Beam In]. Beam Out to lista przedmiot≤w, kt≤re masz ze sob╣ i ewentualnie chcia│by£ je przemie£ciµ. Mo┐esz, na przyk│ad, ci╣gn╣µ ze sob╣ brudn╣ bieliznΩ do prania, ale po co? Beam In to wszystko, co jest gotowe w docelowej jednostce do transportu. 
  3950.  
  3951. Aby przenie£µ jaki£ obiekt, kliknij LKM na jego ikonie, by j╣ pod£wietliµ. Mo┐esz u┐yµ Szybkich Podpowiedzi [Quicktips] - zajrzyj na str. 114 - by znaleƒµ nazwΩ interesuj╣cego ciΩ przedmiotu. Potem kliknij w guzik ENGAGE. Ka┐dy transporter mo┐e przenie£µ jednocze£nie tylko jeden obiekt. 
  3952.  
  3953.  
  3954. Bomby (miny) w pojemnikach. Transporter Bombs (min)
  3955. S╣ to te same miny, kt≤re mo┐esz wyrzucaµ za rufΩ. Poniewa┐ s╣ niewielkie, mo┐na je przed transportem z│o┐yµ na odpowiednich stela┐ach. Mo┐esz je wypromieniowaµ na odleg│o£µ do 5-ciu jednostek.
  3956.  
  3957. Przenoszone w ten spos≤b miny nazywane s╣ Bombami pojemnikowymi lub bombami T. Wybuchaj╣ z niewielkim op≤ƒnieniem, gdy tylko jakikolwiek okrΩt [tw≤j te┐!] wejdzie w ich zasiΩg ra┐enia. Nie wykryte mog╣ przej£µ obok nich tylko okrΩty poruszaj╣ce siΩ bardzo powoli.
  3958.  
  3959. Bomby T nanosz╣ do 10 punkt≤w uszkodze± w zasiΩgu 2 jednostek odleg│o£ci.
  3960.  
  3961. Niekt≤re okrΩty romula±skie maj╣ te┐ nuklearne miny kosmiczne [NSM]. Nanosz╣ do 35 punkt≤w uszkodze±, mo┐na je jednak tylko wyrzucaµ przez luki.
  3962.  
  3963. Aby wyrzuciµ romula±sk╣ MSM naci£nij SHIFT-M
  3964.  
  3965. Jedyn╣ r≤┐nic╣ pomiΩdzy stawianiem zapory z T-bomb i wyrzucaniem zwyk│ych min jest to, i┐ trzeba opu£ciµ tarczΩ [w przypadku T-bomb].
  3966.  
  3967. Zobacz str. 107 - stawianie zap≤r minowych.
  3968.  
  3969.  
  3970. Korzystaj╣c z klawisza skr≤tu [B] do wyrzucania T-bomb mo┐esz wcisn╣µ i przytrzymaµ SHITF, co pozwoli ci wysypaµ wiΩksz╣ grupΩ bomb. Ka┐de klikniecie mysz╣ wyrzuci jedn╣ bombΩ, jak d│ugo trzymasz wci£niΩty SHIFT, masz bomby, albo gotowe do ich u┐ycia promienniki.
  3971.  
  3972. Tarcze i promienniki [Shields and Transporters].
  3973.  
  3974. Promienniki nie mog╣ niczego przenie£µ przez tarcze, pomijaj╣c zupe│nie niezwyk│e sytuacje, z jakimi zreszt╣ w grze siΩ nie zetkniesz. Przed u┐yciem transportera trzeba zatem opu£ciµ tarcze. Na ca│e szczΩ£cie tw≤j operator promiennik≤w jest na tyle bystry, by kontaktowaµ siΩ z Szefem Uzbrojenia. Opuszczenie tarcz powinno siΩ odbyµ tu┐ przez uruchomieniem promiennika, a zaraz potem trzeba tarcze podnie£µ. Wszystko to dzieje siΩ samoczynnie. 
  3975.  
  3976. Oznacza to r≤wnie┐, ┐e je┐eli chcesz wypromieniowaµ cokolwiek na okrΩt nieprzyjacielski, tam te┐ musz╣ byµ opuszczone [albo zniszczone!] tarcze. Bomby potrafi╣ robiµ sobie w│asne dziury w tarczach - o ile jest taka potrzeba - ale mo┐na je promieniowaµ tylko w przestrze±.
  3977.  
  3978.  
  3979. Koszt energetyczny [Energy Cost].
  3980. U┐ycie transportera [promiennika[ za ka┐dym razem kosztuje tw≤j okrΩt utratΩ 0,2 punktu energii. PamiΩtaj, ┐e w przypadku transportowania szturmowc≤w, koszt trzeba pomno┐yµ przez ilo£µ wojak≤w promieniowanych jednocze£nie. Je┐eli u┐ywasz piΩciu promiennik≤w, tracisz jeden punkt energii.
  3981.  
  3982. Ponowne na│adowanie zwoj≤w i siatek wymaga czasu - w sumie jedn╣ kolejkΩ op≤ƒnienia. Wyj╣tkiem s╣ rajdy nΩkaj╣ce - szturmowcy mog╣ ruszaµ i wracaµ niemal natychmiast, bo transportery s╣ wci╣┐ nastawione na oddalony zesp≤│.
  3983.  
  3984.  
  3985.  
  3986. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - îCIÑGACZE [TACTICAL SYSTEM MFD - TRACTORS]
  3987.  
  3988. Emitery promienie przyci╣gaj╣cych [Tractor Beams] to bardzo przydatny kawa│ek wyposa┐enia. Mo┐na ich u┐ywaµ do przyci╣gania innych obiekt≤w [nieprzyjacielskie okrΩty, nadlatuj╣ce pociski czy promy]. 
  3989.  
  3990. Emitery u┐ywaj╣ p≤l si│owych, do "chwytania" i manipulowania zagarniΩtym obiektem.
  3991.  
  3992. Str. 122
  3993.  
  3994. îci╣gacze obronne [Defensive Tractors]
  3995. G│≤wn╣ ich funkcj╣ jest zatrzymywanie nadlatuj╣cych wrogich pocisk≤w i utrzymywanie z dala od kad│uba twojego okrΩtu. Funkcj╣ dodatkowa jest robienie tego samego z promami i my£liwcami. Trzeba je do tego odpowiednio wcze£niej rozlokowaµ. 
  3996.  
  3997. îci╣gacze obronne s╣ kontrolowane z panelu Oficera Obrony [zob. str. 109].
  3998.  
  3999. îci╣gacze g│≤wne [General Tractors]
  4000. Przeciwko wrogim okrΩtom lub obiektom mo┐esz u┐yµ îci╣gaczy systemu g│≤wnego. CzΩsto u┐ywa siΩ tego manewru do "przytrzymania" przeciwnika, kt≤ry zamierza daµ nura w mroki Kosmosu. Niekiedy mo┐esz w ten spos≤b odci╣gn╣µ uszkodzony okrΩt sojuszniczy w bezpieczniejsze miejsce. 
  4001.  
  4002.  
  4003. Panel £ci╣gaczy kontroluje G│≤wny System îci╣gaczy
  4004.  
  4005.  
  4006. Namierzanie [Targeting]
  4007.  îci╣gacz przymierzy siΩ do celu, gdy wci£niesz guzik ENGAGE. Je┐eli zmienisz cel wcze£niej, promie± £ci╣gaj╣cy namierzy nowy cel. G│≤wny system mo┐e £ci╣gaµ tylko jeden cel na raz. Je┐eli zmienisz cel, pierwszy zostanie "puszczony".
  4008.  
  4009. Si│a promienia [Beam Strength].
  4010. Si│a promienia jest pochodn╣ ilo£ci energii, jak╣ przydzielisz systemowi £ci╣gaczy. Im potΩ┐niejszy promie±, tym │atwiej pojmaµ nieprzyjacielska jednostkΩ, albo obroniµ siΩ przed obcymi £ci╣gaczami. 
  4011. Kliknij na sile promienia, jaka sobie ┐yczysz mieµ. System p≤l si│owych potrzebuje czasu, do osi╣gniΩcia pe│nej mocy. Zaplanuj si│Ω promienia zanim zaczniesz £ci╣gaµ cel. Promie± zacznie "siΩ rozpΩdzaµ" dopiero, gdy wci£niesz guzik ENGAGE.
  4012.  
  4013.  
  4014. Poziom mocy
  4015. 1
  4016. 2
  4017. 3
  4018. 4
  4019. 5
  4020. Si│a promienia
  4021. 1
  4022. 2
  4023. 4
  4024. 8
  4025. 16
  4026.  
  4027. Kiedy to ustalisz, trzeba ci zdecydowaµ, czy bΩdzie on PRZYCIÑGAú [HOLD], czy ODPYCHAú [REPEL]. Nie da siΩ wykonywaµ obu tych funkcji jednocze£nie
  4028.  
  4029.  
  4030. Str. 123
  4031.  
  4032. Trzymaj [Hold]
  4033. Tego trybu u┐ywasz, gdy chcesz schwytaµ nieprzyjacielski okrΩt. îci╣gacz przytrzyma cel, jak d│ugo cel bΩdzie w zasiΩgu i jak d│ugo bΩdzie trwa│o zasilanie promieni. 
  4034.  
  4035. Odepchnij [Repel]
  4036. Tego trybu u┐ywasz, gdy chcesz ochroniµ sw≤j okrΩt przed £ci╣gaczami nieprzyjaciela. Odpychanie jest │atwiejsze, ni┐ £ci╣ganie. Jak d│ugo si│a twojego "odpychacza" jest r≤wna, lub wiΩksza od mocy £ci╣gacza, mo┐esz siΩ czuµ bezpiecznie.
  4037.  
  4038. Zwi╣┐ [Engage]
  4039. Po klikniΩciu w ten guzik, g│≤wny emiter £ci╣gaj╣cy zacznie czerpaµ energiΩ r≤wn╣ sile promienia, i zacznie siΩ wype│niaµ s│upek si│y promienia. Kiedy s│upek siΩ wype│ni, chwytak zabierze siΩ do dzie│a, gdy tylko cel znajdzie siΩ w odleg│o£ci od 2 do 2,5 jednostek.
  4040.  
  4041. Chwytak w akcji
  4042.  
  4043. Musisz mieµ w│╣czony jaki£ czujnik, kt≤ry naprowadzi chwytak na cel. Je┐eli ponownie klikniesz LPM w guzik ENGAGE, cel zostanie uwolniony. 
  4044.  
  4045.  
  4046. Efekty îci╣gacza [Effects of a Tractor]
  4047. Obie jednostki s╣ ze sob╣ zwi╣zane, jak d│ugo îci╣gacz jest w│╣czony [no, chyba ┐e nieprzyjacielski obiekt sam u┐yje £ci╣gacza w trybie ODEPCHNIJ i w│o┐y w to wiΩcej mocy, ni┐ ty. Ruch jednego statku [zmiana szybko£ci, lub kierunku] wp│ywa na poruszenia siΩ drugiego okrΩtu. Odleg│o£µ pomiΩdzy nimi pozostaje niezmienna.
  4048.  
  4049. OkrΩty mog╣ obracaµ siΩ wok≤│ w│asnej osi, podnosiµ tarcze, lub uruchamiaµ odpowiednie punkty ogniowe. Mog╣ te┐ zmniejszaµ lub zwiΩkszaµ swoj╣ prΩdko£µ [oczywi£cie w ramach mocy swoich silnik≤w impulsowo/warpowych i posiadanych zapas≤w energii. 
  4050.  
  4051. WiΩƒ znika, gdy zostanie zniszczony jeden ze zwi╣zanych okrΩt≤w, lub emiter wysy│aj╣cy "wi╣┐╣cy" promie±.
  4052.  
  4053.  
  4054. Str. 124
  4055.  
  4056. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - PROMY [TACTICAL SYSTEM MFD - SHUTTLES]
  4057.  
  4058. Kontrolny panel gospodarki promami u┐ywany jest do wydawania polece± promom i my£liwcom. Mo┐esz z niego ustaliµ rozkazy i wys│aµ w przestrze± pojedynczego my£liwca, lub ich grupΩ. 
  4059.  
  4060. My£liwce to specjalne, niewielkie jednostki, podobne do prom≤w, lecz wyposa┐one w silniki wiΩkszej mocy, wyposa┐ony w wiΩkszej mocy i szybsze komputery do naprowadzania ognia i zwiΩkszonej szybkostrzelno£ci dzia│ek. Skonstruowano je tak, by wytrzymywa│y wiΩksze przeci╣┐enia. 
  4061.  
  4062. Wa┐ne jest, by£ zrozumia│, ┐e my£liwce w zasadzie operuj╣ w grupach. Rozmiar grupy zale┐y od rozmiar≤w okrΩtu macierzystego. WiΩksze okrΩty maj╣ liczniejsze grupy my£liwc≤w - nie wiΩcej jednak, ni┐ cztery grupy.
  4063.  
  4064. Nie mo┐esz jednocze£nie wydawaµ rozkaz≤w kilku grupom my£liwc≤w. Wszystkie my£liwce w grupie wykonuj╣ te same rozkazy.
  4065.  
  4066. Nie od rzeczy bΩdzie te┐ zauwa┐yµ, ┐e w grze my£liwce produkuj╣ jedynie Hydranie. 
  4067.  
  4068. Typy prom≤w [Types of Shuttles]
  4069. W zasadzie s╣ cztery typy prom≤w: Admin, Wild Weasel, Suicide i Scatterpack
  4070.  
  4071. Admin
  4072. Prom sterowany. Uzbrojony w jeden fazer ph-3 o k╣cie ogniowym 360(. Mo┐e wykonywaµ wszelkie zadania, jakie mu postawisz. Zwykle u┐ywa siΩ ich jako dodatkowych element≤w obrony przeciwko wrogim rakietom, torpedom i pociskom kierowanym, albo do og│upiania i odwracania uwagi przeciwnika. NajczΩ£ciej wydawany rozkaz dla promu Admin to bro± mnie [Defend Me].
  4073.  
  4074. Wild Weasel [prom no£nik emiter≤w zak│≤ce± i fa│szywych cel≤w]. 
  4075. Po odpaleniu nie mo┐na mu wydawaµ polece±. Natychmiast po starcie WW zaczyna emitowaµ potΩ┐ne sygna│y, kt≤rych celem jest og│upienie celownik≤w i system≤w naprowadzania ognia nieprzyjacielskiego okrΩtu.
  4076.  
  4077. Wys│any w przestrze± prom WW bΩdzie chroni│ tw≤j okrΩt przed trafieniem, dop≤ki nie zostanie zniszczony, albo dop≤ki sam ode± nie odskoczysz z szybko£ci╣ wiΩksz╣, ni┐ cztery jednostki - mo┐esz go tak┐e rozwaliµ sam. WW chroni tw≤j okrΩt i przed ogniem broni bezpo£redniego ra┐enia, takiej jak fazery, lub disruptory.
  4078.  
  4079.  
  4080. Kamikaze [Suicide]
  4081. Nie mo┐na im wydawaµ rozkaz≤w. Automatycznie atakuj╣ ka┐dy aktualny cel. S╣ w│a£ciwie jedn╣ lataj╣c╣ bomb╣ z antymaterii i eksploduj╣ na kontakt z celem, powoduj╣c 18 punktowe uszkodzenia.
  4082.  
  4083. R≤j [Scatterpack]
  4084. Rojowi nie mo┐na wydawaµ rozkaz≤w - promy same z siebie atakuj╣ najbli┐szy cel. S╣ tak skonstruowane, ┐e po up│ywie do£µ kr≤tkiego czasu, potrzebnego na kalibracj╣ czujnik≤w i system≤w naprowadzania, odpalaj╣ wszystkie pociski, w jakie je wyposa┐ono. 
  4085.  
  4086. Str. 125
  4087.  
  4088. To jeden z najszybszych sposob≤w wyprowadzenia w przestrze± du┐ej ilo£ci pocisk≤w. Niestety, nadmiar pocisk≤w sprawia, ┐e tracisz nad nimi kontrolΩ - i w rezultacie spor╣ ich czΩ£µ tracisz na zawsze i bez sensu [zob. str. 138 - Pociski]
  4089.  
  4090. Panel Promu [Shuttle Panel]
  4091. Sk│ada siΩ on z czterech czΩ£ci.
  4092.  
  4093. Panel zarz╣dzania promami [Shuttlecraft control panel]
  4094.  
  4095. Na miejscu [Docked]
  4096. S╣ na nim uwidocznione pojedyncze stateczki, lub ca│e grupy my£liwc≤w, kt≤re masz wci╣┐ jeszcze na pok│adzie. Kliknij LPM na promie [lub grupie my£liwc≤w, by je wybraµ do nastΩpnego zadania. Wybrana jednostka, lub grupa, wykona wszystkie wydane p≤ƒniej rozkazy.
  4097.  
  4098. Aktywne [Active]
  4099. Promu typu Admin [sterowane przez cz│owieka] lub grupy my£liwc≤w bΩd╣ce aktualnie w przestrzeni. Je┐eli chcesz zmieniµ rozkazy aktywnej jednostce, kliknij LPM na wybranym stateczku [grupie]. 
  4100.  
  4101. Hydra±ski panel kontrolny z typami my£liwc≤w
  4102.  
  4103.  
  4104. Str. 126
  4105.  
  4106. Opcje dotycz╣ce celu [Target Options]
  4107.  
  4108. Kliknij LPM na kt≤rykolwiek z poni┐ej wskazanych guzik≤w, by ustaliµ rozkazy dla wybranych jednostek lub grup.
  4109.  
  4110.     Atakuj [Attack]
  4111.     Wiadomo - podejdƒ blisko i wal ile wlezie!
  4112.  
  4113.     NΩkaj [Harras]
  4114.  
  4115.     My£liwiec [lub grupa my£liwc≤w] zaczyna prowadziµ ogie± z daleka. Taktyka niez│a     - je┐eli ci szkoda my£liwc≤w - ale nanoszone przez nie uszkodzenia s╣ mniejsze, ni┐     podczas ataku. 
  4116.  
  4117.     Bro± [Defend]
  4118.     My£liwiec lub ich grupa podleci do wskazanego celu i zajmie siΩ jego obron╣. Je┐eli     kto£ ich zaczepi, to mu do│o┐╣, ale dadz╣ spok≤j, gdy natrΩt siΩ wycofa na okre£lon╣     odleg│o£µ.
  4119.  
  4120.     Bro± mnie [Defend Me]
  4121.     My£liwiec lub ca│a ich grupa broni okrΩtu macierzystego. W zasadzie wszystko jest     jak poprzednio, tyle ┐e broni╣ w│asnego ula, zamiast broniµ np. zdobyczy.
  4122.  
  4123.     Wr≤µ [Return]
  4124.     Ten rozkaz odwo│uje my£liwca, lub grupΩ twoich my£liwc≤w znad celu - na     przyk│ad, w przypadku, kiedy nieprzyjacielskie my£liwce zaczynaj╣ dobieraµ siΩ do     schabu tobie.
  4125.  
  4126.  
  4127. Startuj [Launch]
  4128. Ten rozkaz wysy│a wybrany prom, lub grupΩ my£liwc≤w [po wydaniu im rozkaz≤w] w przestrze±.
  4129.  
  4130.  
  4131. TABLICA SYSTEM╙W TAKTYCZNYCH - BRO╤ [TACTICAL SYSTEM MFD - WEAPONS]
  4132.  
  4133. Je┐eli wybra│e£ kt≤r╣£ z broni, taktyczny MDF zmieni siΩ w panel kontrolny tej broni. 
  4134.  
  4135. Panele broni s╣ typowe. Maj╣ guziki, za pomoc╣ kt≤rych mo┐esz kontrolowaµ bro±, pokazuj╣ nazwΩ broni, stopie± jej za│adowania i gotowo£µ do otwarcia ognia. Je┐eli masz kilka sztuk tej samej broni, bΩdzie tu kilka s│upk≤w pokazuj╣cych stan "na│adowania" broni. Wszystkie sztuki broni w tym samym gnieƒdzie ogniowym maj╣ ten sam promie± │uku manewru ogniem, skierowany w tym sam samym kierunku, co dzi≤b twego okrΩtu. Prawa strona │uku jest skierowana ku frontowi, rufie] twego okrΩtu. Jasny kolor pokazuje mo┐liwo£ci manewru.
  4136.  
  4137.  
  4138. Ciemna czΩ£µ ko│a wskazuje, ┐e w tym kierunku ognia prowadziµ nie mo┐na.
  4139.  
  4140.  
  4141. Str. 127. 
  4142.  
  4143. Tego panelu mo┐esz u┐yµ do zmiany ustawie± konkretnego gniazda ogniowego. Zmiany zajd╣ tylko w tym jednym, wskazanym przez ciebie punkcie. Wszystkie inne gniazda broni zachowaj╣ poprzednie ustawienia. 
  4144.  
  4145. Zajrzyj do sekcji poszczeg≤lnych typ≤w orΩ┐a, by zobaczyµ dok│adniejsze i bli┐sze dane ka┐dego typu. 
  4146.  
  4147. Je┐eli wybra│e£ r≤┐ne rodzaje broni, zobaczysz inn╣ tablicΩ. 
  4148.  
  4149. Pokazuje ona wsp≤lny │uk manewru ogniem dla wszystkich wybranych gniazd ogniowych. S╣ na niej trzy guziki OFFLINE [NIECZYNNA], NORMAL [ZWYKúE] i OVERLOAD [PRZECIÑ»ONE]. KlikniΩcie w jeden z trzech guzik≤w zmieni ustawienie na wszystkich wybranych gniazdach ogniowych na tΩ pozycjΩ. Bro±, kt≤ra nie ma mo┐liwo£ci przeci╣┐enia [Fazery] po klikniΩciu w ten guzik przejdzie w stan normalny. 
  4150.  
  4151. Pasek gotowo£ci rozmaitych broni pokazuje stan gotowo£ci [na│adowania] broni, kt≤re mog╣ niemal natychmiast otworzyµ ogie±. Innymi s│owy, pasek bΩdzie pe│en nawet, gdy gotowa jest do otwarcia ognia tylko jedna sztuka broni. 
  4152.  
  4153.  
  4154. SYSTEMY BRONI [WEAPON SYSTEMS].
  4155. Gwiazdoloty maja rozmaite systemy broni, dla cel≤w ofensywnych i defensywnych. WiΩkszo£µ z nich dzia│a w oparciu o dwie zasady - ognia bezpo£redniego, albo broni samonaprowadzaj╣cej siΩ na cel.
  4156.  
  4157. WiΩkszo£ci broni nie mo┐na u┐yµ natychmiast - wymagaj╣ czasu i energii do za│adowania. 
  4158. Ka┐da z ras specjalizuje siΩ w jednym rodzaju broni. Taktyka i sztuka operacyjna tych ras oparta jest g│≤wnie o bro±, w jaka wyposa┐one s╣ ich statki - i sposobu jej u┐ycia.
  4159.  
  4160. R≤┐ne bronie maj╣ rozmaite tryby i mo┐liwo£ci wykorzystania. Wszystkie maj╣ tryby naprowadzania rΩcznego i zwyk│e [z centralnego komputera]. Niekt≤re z nich mo┐na jeszcze przeci╣┐yµ [OVERLOAD]. Tryby te mo┐na ustawiµ z tablic MFD. 
  4161.  
  4162.  
  4163. Mod NIECZYNNA [OFFLINE]
  4164.  Wy│╣cza to gniazdo ogniowe, do kt≤rego nie bΩdzie wiΩcej dostarczana energia. Energia zgromadzona wcze£niej przepada, bro± nie jest zdolna do u┐ytku. Mo┐e byµ uszkodzona, lub zniszczona przez nieprzyjaciela.
  4165.  
  4166.  
  4167. Mod NORMAL
  4168. Standardowy tryb broni. Bro± pobiera zwyk│╣ ilo£µ energii i wyrz╣dza okrΩtowi nieprzyjaci≤│ zwyk│e szkody.
  4169.  
  4170.  
  4171. Str. 128
  4172.  
  4173.  
  4174. Jak d│ugo bro± pozostaje w tym trybie, samoczynnie zaczyna siΩ │adowaµ po odpaleniu. Po szczeg≤│y odsy│amy do czΩ£ci, w kt≤rej omawia siΩ dane taktyczno techniczne ka┐dej broni.
  4175.  
  4176.  
  4177. Czas │adowania [Loading Times]
  4178. W nastΩpuj╣cych ni┐ej opisach u┐yjemy terminu kolejka [turn]. Odpowiada to ustawieniu £lizgacza szybko£ci gry [Game slider]. Innymi s│owy jest to standardowy czas │adowania r≤wny jednostce szybko£ci gry.
  4179.  
  4180. FAZERY [PHASERS].
  4181. Jest to prawdopodobnie najbardziej wszechstronna bro±, zar≤wno w ataku, jak i w obronie. S╣ rozmaite rodzaje fazer≤w, obronnych i zaczepnych, do potΩ┐nych, stacjonarnych, przeznaczonych do u┐ytku na gwiezdnych bazach.
  4182.  
  4183.  
  4184. Ka┐dy fazer musi odczekaµ jedn╣ kolejkΩ przed u┐yciem [poza fazerami ph-G]. Po strzale i och│odzeniu fazera trzeba zgromadziµ w jego kondensatorze odpowiedni╣ ilo£µ energii. 
  4185.  
  4186. Fazer, Typ 1 [ph-1]
  4187. Wysokiej jako£ci fazer, doskonale siΩ nadaj╣cy do dzia│a± zaczepnych. Jak na fazer okrΩtowy, potrafi wyrz╣dziµ wiele szk≤d. Odpalenie go wymaga jednego punktu energii.
  4188.  
  4189. Tabela uszkodze±
  4190. ZasiΩg
  4191. 0
  4192. 1
  4193. 2
  4194. 3
  4195. 4
  4196. 5
  4197. 6-8
  4198. 9-15
  4199. 16-25
  4200. 25-50
  4201. 51-75
  4202. Min.
  4203. 4
  4204. 4
  4205. 3
  4206. 3
  4207. 2
  4208. 2
  4209. 0
  4210. 0
  4211. 0
  4212. 0
  4213. 0
  4214. Maks.
  4215. 9
  4216. 8
  4217. 7
  4218. 6
  4219. 5
  4220. 5
  4221. 4
  4222. 3
  4223. 2
  4224. 1
  4225. 1
  4226. PrzeciΩtnie
  4227. 6,5
  4228. 5,3
  4229. 4,8
  4230. 4,3
  4231. 3,8
  4232. 3,5
  4233. 2,2
  4234. 1
  4235. 0,5
  4236. 0,3
  4237. 0,1
  4238.  
  4239.  
  4240. Fazer, Typ 2 [ph-2]
  4241. Ten sam fazer, co poprzedni, pozbawiony jednak skomplikowanego systemu celowania, koniecznego do skutecznego u┐ytku. Pojedynczy strza│ te┐ zu┐ywa 1 PE [Punkt Energii]
  4242.  
  4243. Tabela uszkodze±
  4244. ZasiΩg
  4245. 0
  4246. 1
  4247. 2
  4248. 3
  4249. 4-8
  4250. 9-15
  4251. 16-30
  4252. 31-50
  4253. Min.
  4254. 5
  4255. 3
  4256. 3
  4257. 3
  4258. 0
  4259. 0
  4260. 0
  4261. 0
  4262. Maks.
  4263. 6
  4264. 5
  4265. 5
  4266. 4
  4267. 3
  4268. 2
  4269. 1
  4270. 1
  4271. PrzeciΩtnie
  4272. 5,5
  4273. 4,2
  4274. 3,8
  4275. 3,5
  4276. 1,2
  4277. 0,7
  4278. 0,3
  4279. 0,1
  4280.  
  4281.  
  4282.  
  4283.  
  4284.  
  4285.  
  4286.  
  4287.  
  4288.  
  4289.  
  4290.  
  4291.  
  4292. Fazer, Typ 3 [ph-3]
  4293. Mniejszy fazer obronny. U┐ywany g│≤wnie do obrony przeciwko pociskom kierowanym, lub mniejszym celom takim jak promy lub my£liwce. Pojedynczy strza│ zu┐ywa 1/2 PE.
  4294.  
  4295.  
  4296.  
  4297. Tabela uszkodze±
  4298. ZasiΩg
  4299. 0
  4300. 1
  4301. 2
  4302. 3
  4303. 4-8
  4304. 9-15
  4305. Min.
  4306. 3
  4307. 3
  4308. 1
  4309. 0
  4310. 0
  4311. 0
  4312. Maks.
  4313. 4
  4314. 4
  4315. 4
  4316. 3
  4317. 1
  4318. 1
  4319. PrzeciΩtnie
  4320. 3.8
  4321. 3,7
  4322. 3
  4323. 1
  4324. 0,3
  4325. 0,2
  4326.  
  4327.  
  4328. Fazer, Typ 4 [ph-4]
  4329.  
  4330. CiΩ┐ki planetarny fazer do obrony baz, kt≤ry trzeba stabilizowaµ przed strza│em. Stabilizatory s╣ tak ciΩ┐kie, ┐e nie da siΩ ich ustawiµ na ┐adnym okrΩcie. Wymaga dwu PE. 
  4331.  
  4332. Tabela uszkodze±
  4333. ZasiΩg 0-3
  4334. 4-5
  4335. 6
  4336. 7
  4337. 8
  4338. 9
  4339. 10
  4340. 11 - 13
  4341. 14 - 17
  4342. 18 - 25
  4343. 26 - 40
  4344. 41 - 70
  4345. 71 - 100
  4346. Min.
  4347. 15
  4348. 10
  4349. 9
  4350. 8
  4351. 7
  4352. 6
  4353. 5
  4354. 3
  4355. 1
  4356. 0
  4357. 0
  4358. 0
  4359. 0
  4360. Maks.
  4361. 20
  4362. 20
  4363. 20
  4364. 15
  4365. 12
  4366. 10
  4367. 8
  4368. 6
  4369. 5
  4370. 4
  4371. 3
  4372. 2
  4373. 1
  4374. PrzeciΩtnie
  4375. 18,3
  4376. 15,3
  4377. 12,8
  4378. 9,5
  4379. 8,2
  4380. 6,5
  4381. 5,5
  4382. 4,5
  4383. 3,2
  4384. 2,2
  4385. 1
  4386. 0,5
  4387. 0,1
  4388.  
  4389. Fazer, Typ G [ph-G]
  4390. Hydranie pierwsi wpadli na pomys│ konstrukcji strasznego fazera Gatlinga. Funkcjonalnie r≤wny jest czterem sprzΩ┐onym obronnym fazerom ph-3. Mo┐e strzeliµ cztery razy w czasie potrzebnym typowi 3 na jeden strza│ [ka┐dy ze strza│≤w czyni spustoszenia takie same, jak trafienie z typu 3], do czego potrzebuje tylko 1 PE.
  4391.  
  4392. Niemal wszystkie jednostki s╣ wyposa┐one w jaki£ typ fazera. Ich skuteczno£µ w zwalczaniu pocisk≤w naprowadzanych, torped plazmowych, okrΩt≤w i prom≤w, i doskona│y stosunek energii zu┐ytej do wielko£ci uszkodze± czyni╣ z nich najbardziej wszechstronn╣ i najczΩ£ciej stosowan╣ bro±.
  4393.  
  4394. W przeciwie±stwie do innych broni, fazer mo┐e zostaµ uszkodzony tylko wtedy, gdy zostanie trafiony "wzd│u┐ linii strza│u".
  4395.  
  4396. Kondensator fazer≤w
  4397. Wszystkie fazery na okrΩcie czerpi╣ energiΩ ze wsp≤lnego kondensatora. Ilo£µ energii, jak╣ ten mo┐e w sobie pomie£ciµ jest r≤wna ilo£ci energii potrzebnej do jednoczesnej salwy wszystkich okrΩtowych fazer≤w. Mo┐esz dostosowywaµ tempo prze│adowywania kondensatora [zob. str. 100]. Fazer≤w nie mo┐na przeci╣┐yµ.
  4398.  Torpedy fotonowe [photon Torpedoes]
  4399.  
  4400. Jest to zasadnicza ciΩ┐ka bro± Federast≤w.
  4401.  
  4402. Torpedy fotonowe potrafi╣ nanie£µ sporo szk≤d, ale ich celno£µ zale┐y od zasiΩgu. W zasadzie im bli┐ej celu, tym wiΩksze szanse na celne trafienie. 
  4403.  
  4404. Torped fotonowych mo┐na u┐yµ na trzy sposoby: zwyk│y [normal], przeci╣┐ony [overload i odleg│o£ciowy [proximity]
  4405.  
  4406. Zwyk│y [Normal]
  4407. Standardowy spos≤b u┐ycia torpedy fotonowej. Maksymalny zasiΩg jej u┐ycia wynosi 30 JO [jednostek odleg│o£ci], ale po przekroczeniu progu o JO dramatycznie spada celno£µ. Trzymanie torpedy fotonowej w gotowo£ci wymaga 2 PE na jedn╣ kolejkΩ [koszt na jedn╣ wyrzutniΩ]. Gniazdo torped ma dwie wyrzutnie i przy ustawieniu szybko£ci gry suwakiem na 30s trzeba bΩdzie 4 PE na minutΩ, by na│adowaµ torpedΩ do stanu gotowo£ci bojowej. Potem wystarcz╣ ju┐ tylko 2PE by ten stan podtrzymywaµ. Po trafieniu nanosz╣ szkody rzΩdu 8-miu punkt≤w. 
  4408.  
  4409.  
  4410. ZasiΩg
  4411. 0 -1
  4412. 2
  4413. 3 -4
  4414. 5 -8
  4415. 9 -12
  4416. 13 -30
  4417. Szansa trafienia w cel
  4418. Niemal pewne
  4419. 83%
  4420. 67%
  4421. 50%
  4422. 33%
  4423. 17%
  4424.  
  4425. Uwaga: zwyk│e torpedy wystrzelone na odleg│o£µ mniejsz╣ ni┐ 2 powoduj╣ pewne uszkodzenia "zwrotne" [dostaje siΩ i tobie]. Obci╣┐a to tarczΩ skierowan╣ aktualnie ku celowi. Uszkodzenia w celu s╣ wtedy te┐ mniejsze, ni┐ w zwyk│ych warunkach.
  4426.  
  4427.  
  4428. Przeci╣┐one [Overload]
  4429. Do│adowanie torpedy dodatkow╣ energi╣ powoduje jej "przeci╣┐enie". Sprawia to, ze rakieta jest "niestabilna", co obni┐a jej maksymalny zasiΩg do 8 JO. Ponadto do│adowanie wymaga 4 PE. Przeci╣┐ona rakieta mo┐e byµ przechowywana w wyrzutni kosztem 2PE na kolejkΩ. Ka┐da przeci╣┐ona rakieta czyni spustoszenie 16 punktowe.
  4430.  
  4431. ZasiΩg
  4432. 0 -1
  4433. 2
  4434. 3 -4
  4435. 5 -8
  4436. Szansa trafienia w cel
  4437. 100%
  4438. 83%
  4439. 67%
  4440. 50%
  4441.  
  4442. Uwaga: W zasiΩgu 0-1 PO przeci╣┐one rakiety powoduj╣ uszkodzenia "zwrotne". Dostaje siΩ tarczy zwr≤conej na cel.
  4443.  
  4444.     
  4445. Odleg│o£ciowo [Proximity]
  4446.  
  4447. Ustawienie g│owicy torpedy w tryb proximity zwiΩksza szansΩ na pora┐enie celu, ale zmniejsza uszkodzenia w celu [g│owica eksploduje nie w celu, tylko w jego pobli┐u]. Stopie± uszkodze± jest ni┐szy - wynosi 4 punkty na ka┐d╣ torpedΩ.
  4448.  
  4449. Str. 131
  4450.  
  4451.  
  4452. Poniewa┐ zapalnik siΩ nie uzbroi, dop≤ki torpeda nie oddali siΩ na pewn╣ odleg│o£µ, w tym trybie nie da siΩ u┐yµ torped do celu bli┐szego ni┐ 8 jednostek. Koszty energetyczne - jak w trybie zwyk│ym.
  4453.  
  4454.  
  4455. Odleg│o£µ
  4456. 0 -8
  4457. 9-12
  4458. 13-30
  4459. 31 - 55
  4460. Prawdopodobie±stwo trafienia
  4461. Nie da siΩ u┐yµ
  4462.  67%
  4463. 50%
  4464. 33%
  4465.  
  4466. Zmiana mod≤w 
  4467.  
  4468. Mo┐esz zmieniaµ mody u┐ycia, a┐ do momentu odpalenia. Bez problem≤w da siΩ przechodziµ z tryby Normal na tryb Proximity.
  4469.  
  4470. Przej£cie z trybu Overload na inny odbywa siΩ nieco inaczej. Je┐eli chcesz przej£µ na tryb Overload, musisz zebraµ dostΩpna energiΩ i do│adowaµ nie torpedΩ. Przej£cie odwrotne wymaga skierowania nadmiarowej energii gdzie indziej. 
  4471.  
  4472. Wymagania energii warp.
  4473. Torpedy fotonowe musz╣ byµ na│adowane energi╣ warp. Zajmie siΩ tym tw≤j G│≤wny In┐ynier - dop≤ki masz jeszcze wolny zapas energii warp.
  4474.  
  4475. ECM
  4476. Torpedy fotonowe s╣ podatne na zak│≤cenia [ECM]. By zwiΩkszyµ szanse na to, by wys│ana przez ciebie torpeda trafi│a, gdzie trzeba, musisz wykorzystaµ ECCM.
  4477.  
  4478. PROMIENIE NISZCZÑCE [DISRUPTOR BEAMS]
  4479.  
  4480. Disruptory by│y pocz╣tkowo ciΩ┐k╣, niszczycielsk╣ broni╣ Kilngon≤w i Lyran. Uszkodzenia, jakie wyrz╣dza│y, by│y wynikiem wyzwolenia niszczycielskiej energii. W zasadzie wyrz╣dzaj╣ dwa razy mniejsze szkody ni┐ dzia│ka protonowe, maj╣ jednak dwakroµ wiΩksz╣ szybkostrzelno£µ. 
  4481.  
  4482. Poniewa┐ spore czΩ£µ disruptor≤w wymaga stabilnej podstawy, mniejsze statki uzbrojone s╣ w disruptory mniejszego zasiΩgu, ni┐ wiesze. Disruptory mog╣ dzia│aµ w dwu trybach - zwyk│ym [Normal] i przeci╣┐onym [Overload].
  4483.  
  4484. Szanse trafienia i wielko£µ szk≤d wyrz╣dzonych przez disruptory zale┐╣ od odleg│o£ci do celu. 
  4485.  
  4486. Zwyk│y [Normal]
  4487. Ka┐dy disruptor wymaga 2 PE do za│adowania. Trwa to jedna kolejkΩ. Podtrzymywanie gotowo£ci disruptora do strza│y tez kosztuje 2 PE na kolejkΩ. Disruptory s╣ celniejsze od wielu innych broni. Wielko£µ uszkodze± i szanse trafienia zale┐╣ od odleg│o£ci
  4488.  
  4489. Odleg│o£µ
  4490. 0
  4491. 1
  4492. 2
  4493. 3 - 4
  4494. 5 - 15
  4495. 16 - 22
  4496. 23 - 30
  4497. 31 - 40
  4498. Szanse trafienia
  4499. 100%
  4500. 83%
  4501. 83%
  4502. 67%
  4503. 67%
  4504. 67%
  4505. 50%
  4506. 33%
  4507. Wielko£µ uszkodze± celu
  4508. 5
  4509. 5
  4510. 4
  4511. 4
  4512. 3
  4513. 2
  4514. 2
  4515. 1
  4516.  
  4517.  
  4518.  
  4519. Str. 132
  4520.  
  4521. Prze│adowanie [Overload]
  4522.  
  4523. Zwieszaj╣c ilo£µ energii potrzebnej do za│adowanie disruptora mo┐na zwiΩkszyµ jego niszczycielsk╣ moc. Do│adowanie kosztuje dodatkowe 4 PE na kolejkΩ, a podtrzymanie gotowo£ci kosztuje kolejne 4PE. Przeci╣┐enie podwaja wielko£µ uszkodze± celu. Z przeci╣┐onego disruptora mo┐na strzelaµ jedynie na odleg│o£µ 8 lub mniejsz╣. 
  4524.  
  4525.  
  4526. ZasiΩg
  4527. 0
  4528. 1
  4529. 2 - 4 5 - 8
  4530. Szanse trafienia
  4531. 100%
  4532. 83
  4533. 83 %
  4534. 83%
  4535. Wielko£µ uszkodze±
  4536. 10
  4537. 10
  4538. 8
  4539. 8
  4540.  
  4541.  
  4542. Ostrze┐enie! - Je┐eli disruptor wypali na odleg│o£µ 0, mo┐e spowodowaµ uszkodzenia "zwrotne" i na twoim okrΩcie.
  4543.  
  4544.  
  4545. Zmiana mod≤w [Switching Modes]
  4546. W przypadku disruptor≤w mo┐liwa jest zmiana mod≤w z jednego na drogi. Przejscie z normal na overloaded spowoduje przej£cie energii w pozosta│ych disruptorach do tego, kt≤ry ma zostaµ przeci╣┐ony. Przemiana przeciwna bΩdzie wymaga│a pozbycia siΩ nadmiaru energii. 
  4547.  
  4548.  
  4549. Disruptory s╣ tak udan╣ broni╣ dlatego, ┐e Klingonowie u┐yli w nich dwu swoich technologii UIM i DEFARCS. UIM [Ubitron Interface Modules] zwiΩksza celno£µ ognia  na blisk╣ odleg│o£µ i w stanie przeci╣┐enia. DEFARCS [Disruptor Extended Range Fire Attenuation System] pozwala na prowadzenie celniejszego ognia na wiΩksze odleg│o£ci. Oba systemy zosta│y wymy£lone przez Klingon≤w, po czym niemal natychmiast skopiowali je Lyranie i Hydranie. 
  4550.  
  4551. Podejrzewano kiedy£, ┐e modu│y UIM mog╣ siΩ wypaliµ, albo ulec zniszczeniu skutkiem zu┐ycia, okaza│o siΩ jednak, i┐ jest to albo nieporozumienie, albo propaganda Federast≤w. 
  4552.  
  4553. TORPEDY PLAZMOWE [PLASMA TORPEDOES]. 
  4554. Torpedy plazmowe to kule plazmy [w rzeczy samej na krawΩdzi natychmiastowego przekszta│cenia siΩ w czyst╣ energiΩ]. To najciΩ┐sza bro± znana w galaktyce. Podstawowa bro± Romulan i Gorn≤w. 
  4555.  
  4556. Uszkodzenia, jakie nanosi torpeda plazmowa zale┐╣ od odleg│o£ci do celu i wielko£ci samej torpedy. Torpedy plazmowe s╣ niszcz╣ce na niewielk╣ odleg│o£µ, ale ich skuteczno£µ szybko maleje ze wzrostem d│ugo£ci drogi, jaka musz╣ pokonaµ, by trafiµ w cel.
  4557.  
  4558.  
  4559. úadowanie [Charging]
  4560.  
  4561. Wszystkie torpedy plazmowe wymagaj╣ sporych ilo£ci energii do na│adowania. Im wiΩksza torpeda, tym bardziej jest energoch│onna. Pe│ne na│adowanie torpedy plazmowej trwa trzy kolejki. Jedynymi wyj╣tkami s╣ torpedy F na wyrzutni typu R, S, lub G - kt≤re mo┐na na│adowaµ w ci╣gu dwu kolejek.
  4562.  
  4563.  
  4564.  
  4565. Str. 133
  4566.  
  4567. Torped nie da siΩ przeci╣┐yµ, mo┐na ich jednak u┐ywaµ w kilku specjalnych modach.
  4568.  
  4569. Sposoby u┐ycia [Firing Modes]
  4570. Plazma mo┐e byµ u┐yta na trzy rozmaite sposoby: zwyk│y [normal], Ogarniaj╣cy [evenloping] lub obronny [defensive].
  4571.  
  4572. Normal
  4573. Zwyk│a torpeda plazmowa.
  4574.  
  4575. OgarniΩcie plazm╣ [Enveloping Plasma Torpedo - EPT] Dodaje siΩ torpedzie dodatkow╣ energiΩ, kt≤ra zwiΩksza ilo£µ plazmy i charakter pola, kt≤re trzyma j╣ razem. Magnetyczne pole modyfikuje siΩ tak, by w momencie trafienia objΩ│o cel, przez co plazma ogarnia ca│y trafiony okrΩt, powoduj╣c uszkodzenie wszystkich tarcz jednocze£nie. Ilo£µ uszkodze± jest dwakroµ wiΩksza, ale rozk│ada siΩ to na wszystkie sze£µ tarcz. 
  4576.  
  4577. Obronne [Shotgun]
  4578. Torpedy plazmowe maja problem z uderzeniem w mniejsze cele. U┐ycie torpedy plazmowej przeciwko pojedynczemu promowi czy my£liwcowi jest zwykle przesadn╣ rozrzutno£ci╣ energii. Na szczΩ£cie [nie dla atakuj╣cych my£liwc≤w!] torpedΩ plazmow╣ mo┐na "rozdzieliµ" na kilka pomniejszych torped typu F, z kt≤rych ka┐d╣ mo┐na skierowaµ na jeden mniejszy cel. Przynajmniej jedn╣ trzeba wystrzeliµ ku konkretnemu celowi. Pozosta│e same sobie co£ wybior╣ [w ramach zasiΩgu, oczywi£cie] - w sumie efekt jest taki, jakby£ wypali│ z gar│acza. Torpedy nadmiarowe przepadn╣ w g│Ωbinach kosmosu.
  4579.  
  4580. S╣ cztery typy torped plazmowych: R, S, G, i F. Z wyrzutni mo┐na odpalaµ tylko okre£lone typy torped. Maksymalny rozmiar wyrzutni jest uwidoczniony na planie okrΩtu. Z wyrzutni mo┐na odpalaµ i mniejsze torpedy. Aby ustaliµ rozmiar, kliknij LKM na guziku typu torpedy przy konkretnej wyrzutni. 
  4581.  
  4582. Typ R
  4583. NajwiΩksze ze znanych torped, u┐ywane czΩ£ciej przez Romulan, ni┐ przez Gorn≤w. W zasiΩgu do 10-ciu jednostek mo┐e nanie£µ 50 punkt≤w uszkodze± - a jej maksymalny zasiΩg wynosi 30. Mechanizm odpalaj╣cy i pomieszczenie, w kt≤rym odbywa siΩ przygotowanie wyrzutni do strza│u s╣ tak wielkie, ┐e w torpedy R mo┐na uzbroiµ tylko wielkie jednostki. Ka┐dy mniejszy okrΩt uzbrojony w torpedy R musi byµ dos│ownie zbudowany wok≤│ potΩ┐nej wyrzutni.
  4584.  
  4585. Torpeda R wymaga 9 punkt≤w energii i trzech kolejek na przygotowanie wyrzutni do strza│u. EPT lub obronna mo┐e zostaµ za│adowana w sumie do 14 PE i kosztem dodatkowych czterech utrzymywana w gotowo£ci. Odpalona w trybie Shotgun mo┐e wyrzuciµ z siebie piΩµ torped F.
  4586.  
  4587. ZasiΩg
  4588. 0 - 10
  4589. 11 - 15
  4590. 16 - 20
  4591. 21 - 25
  4592. 26 - 28
  4593. 29
  4594. 30
  4595. Wielko£µ uszkodze±
  4596. 50
  4597. 35
  4598. 25
  4599. 20
  4600. 10
  4601. 5
  4602. 1
  4603.   
  4604.  
  4605. Str. 134
  4606.  
  4607.  
  4608. Typ S Ulepszona wersja torpedy G. Sta│a siΩ ostatnio standardowym typem torpedy plazmowej dla wiΩkszo£ci okrΩt≤w.
  4609.  
  4610. Typ S wymaga 8 PE, trzech kolejek na za│adowanie i dwu punkt≤w na kolejkΩ dla utrzymania gotowo£ci do otwarcia ognia. EPT [Shotgun] typu S wymaga 12 punkt≤w do za│adowania i trzech punkt≤w na utrzymanie gotowo£ci. W trybie Shotgun jedna torpeda S formuje trzy torpedy F  
  4611.  
  4612.  
  4613. ZasiΩg
  4614. 0 - 10
  4615. 11 - 15
  4616. 16 - 20
  4617. 21 - 23
  4618. 24
  4619. 25
  4620. Wielko£µ uszkodze±
  4621. 30
  4622. 22
  4623. 15
  4624. 10
  4625. 5 1
  4626.  
  4627. Typ G
  4628. Oryginalna torpeda konstrukcji gornijskiej. Historycznie tylko kilka okrΩt≤w uzbrojono w typ G, bo zaraz potem torpedy ulepszono i dostΩpny sta│ siΩ typ S. Podczas tego wczesnego okresu torpedy g znajdowano tylko na okrΩtach Gorn. 
  4629.  
  4630. Torpeda S wymaga 7 PE, │adowanie trwa trzy kolejki i potem trzeba zu┐yµ 1 punkt energii na kolejkΩ, by utrzymaµ gotowo£µ. EPT typu S kosztuje odpowiednio 10 i 2 PE. W modzie Shotgun typ S tworzy dwie torpedy F.
  4631.  
  4632. ZasiΩg
  4633. 0 - 10 11 - 15
  4634. 16 - 18
  4635. 19
  4636. 20
  4637. Wielko£µ uszkodze±
  4638. 20
  4639. 15
  4640. 10
  4641. 5
  4642. 1
  4643.  
  4644. Typ F
  4645. Najmniejsza z dostΩpnych torped plazmowych. Wyrzutnie F montuje siΩ na najmniejszych okrΩtach, albo jako dodatkow╣ wyrzutnie na okrΩtach ciΩ┐szych. 
  4646.  
  4647.  Za│adowanie torpedy F wymaga 5 PE i trwa trzy kolejki. W prawdziwych wyrzutniach typu F nie trzeba dodatkowej energii do podtrzymania gotowo£ci wyrzutni. úadowanie w wyrzutniach typu R, G lub S wymaga dwu kolejek  i jednego punktu do podtrzymania gotowo£ci. Nie mo┐na ich odpalaµ jako EPT lub Shotgun.
  4648.  
  4649. ZasiΩg
  4650. 0 - 5
  4651. 6 - 10
  4652. 11 - 12
  4653. 13 - 14
  4654. 15
  4655. Wielko£µ uszkodze±
  4656. 20
  4657. 15
  4658. 10
  4659. 5
  4660. 1
  4661.  
  4662.  
  4663. Pseudotorpedy plazmowe [PPT]
  4664. D│ugi czas │adowania przed odpaleniem sprawia, ze PPT s╣ orΩ┐em trudnym do u┐ycia. PPT opracowano z my£l╣ o uporaniu siΩ z jednym problemem - zdolno£ci╣ nieprzyjaciela do okre£lania czasu, kiedy │adujesz wyrzutnie i mo┐na ci przy│o┐yµ.
  4665.  
  4666. W ka┐dym panelu kontrolnym jest guzik oznakowany PSEUDO. KilkniΩcie w ten guzik odpali w cel PPT. Przy guziku PSEUDO poka┐e siΩ s│upek │adowania, wskazuj╣cy gotowo£µ kolejnej torpedy PPT. PPT nie pobiera energii do │adowania, trzeba jednak czekaµ do£µ d│ugo, zanim zn≤w bΩdzie mo┐na odpaliµ PPT. 
  4667.  
  4668. Podczas lotu dzia│aj╣ jak normalne torpedy - tyle ┐e nie nanosz╣ ┐adnych szk≤d po trafieniu. PPT jest po prostu zwyk│╣ makiet╣ PT, kt≤ra odkryta przez nieprzyjaciela wygl╣da jak normalna - i ma go zwie£µ. 
  4669.  
  4670. Str. 135
  4671.  
  4672. Obrona przed plazm╣. 
  4673. Torpedy plazmowe mo┐na os│abiµ albo i unicestwiµ ogniem fazer≤w. Ka┐de uszkodzenie o wielko£ci dwu punkt≤w odejmuje torpedzie jeden punkt niszczycielskiej mocy. Si│Ω uderze± torped plazmowych mo┐e te┐ os│abiµ ukszta│towanie terenu [zob. str. 143].
  4674.  
  4675. Zniszczenie wyrzutni [Destroyed Plasma Launchers]
  4676. Je┐eli wyrzutnia torpedy plazmowej zostanie zniszczona, osadzona na niej wcze£niej torpeda zostanie stabilna jeszcze przez kr≤tki okres czasu, i mo┐na j╣ odpaliµ. Potem siΩ degeneruje i przepada. 
  4677.  
  4678. PROMIENIE FUZJI [FUSION BEAMS]
  4679.  
  4680. W hydra±skiej gwiezdnej flocie jako ciΩ┐kiej broni u┐ywa siΩ niekiedy promieni fuzyjnych. Jest to bro± kr≤tkiego zasiΩgu, pozwalaj╣ca na wy│adowanie du┐ej dawki energii otrzymywanej ze strumienia pobudzonych i zmieszanych razem j╣der trytu i deuteru. W celu dochodzi do reakcji fuzji j╣drowej, wynikiem kt≤rej jest pewna ilo£µ helu - i znaczna ilo£µ energii. 
  4681.  
  4682. Och│adzanie [Cooling]
  4683.  
  4684. Po wystrzale dzia│o dyfuzyjne musi byµ och│odzone, by mog│o ponownie daµ ognia. 
  4685.  
  4686. Mody prowadzenia ognia [Firing Modes]
  4687. Z dzia│ka fuzyjnego mo┐na strzelaµ w trzech trybach [modach]: zwyk│ym, przeci╣┐onym i samob≤jczo przeci╣┐onym. 
  4688.  
  4689. Zwyk│y [Normal].
  4690. W tym modzie promienie dyfuzyjne maj╣ maksymalny zasiΩg 24 jednostek. Za│adowanie dzia│ka odbywa siΩ kosztem dwu PE na jedn╣ kolejkΩ. 
  4691.  
  4692. ZasiΩg
  4693. 0
  4694. 1
  4695. 2
  4696. 3 -10
  4697. 11 - 15
  4698. 16 - 24
  4699. Uszkodzenia min.
  4700. 8 4 2
  4701. 0
  4702. 0
  4703. 0
  4704. Uszkodzenia maks.
  4705. 13 8
  4706. 6
  4707. 4
  4708. 3
  4709. 2
  4710. PrzeciΩtnie
  4711. 9,8
  4712. 6,3
  4713. 3,8
  4714. 1,8
  4715. 1,2
  4716. 0,2
  4717.  
  4718.  
  4719. Przeci╣┐ony [Overload]
  4720. W tym modzie promienie dyfuzyjne maj╣ zmniejszony zasiΩg do 8 jednostek, ale za to czyni╣ znacznie wiΩksze spustoszenia [o 50%]. Za│adowanie dzia│ka odbywa siΩ kosztem 4 PE na jedn╣ kolejkΩ. 
  4721.  
  4722. ZasiΩg
  4723. 0
  4724. 1
  4725. 2
  4726. 3 -8
  4727. Uszkodzenia min.
  4728. 12
  4729. 6
  4730. 3
  4731. 0
  4732. Uszkodzenia maks.
  4733. 19
  4734. 12
  4735. 9
  4736. 4
  4737. PrzeciΩtnie
  4738. 14,5
  4739. 9,3
  4740. 5,5
  4741. 1,8
  4742.  
  4743.  
  4744. Str. 136
  4745.  
  4746. Samob≤jcze przeci╣┐enie [Suicide Overload]
  4747.  
  4748. Za│adowanie kosztuje 7 PE, ma zasiΩg do 8 JO [jednostek odleg│o£ci]. Znacznie zwiΩksza uszkodzenia w celu, ale promiennik fuzyjny sam siΩ unicestwia przy odpalaniu - i trochΩ obrywa siΩ przy tym okrΩtowi, z kt≤rego promie± jest odpalany. Wyrz╣dza w celu czterokrotnie wiΩksze szkody.
  4749.  
  4750.  
  4751. ZasiΩg
  4752. 0
  4753. 1
  4754. 2
  4755. 3 -8
  4756. Uszkodzenia min.
  4757. 32
  4758. 16 8
  4759. 0
  4760. Uszkodzenia maks.
  4761. 52
  4762. 32
  4763. 24
  4764. 16
  4765. PrzeciΩtnie
  4766. 39,33
  4767. 25,33
  4768. 15,33
  4769. 7,33
  4770.  
  4771.  
  4772. Piek│omioty [Hellbore Cannons]
  4773.  
  4774. Inna ciΩ┐ka bro± pospolita na okrΩtach Hydran. Piek│omiot odpala poruszaj╣c╣ siΩ ze znaczn╣ szybko£ci╣ bombΩ fuzyjn╣, otulon╣ w szczeg≤lnej konstrukcji pole magnetyczne, kt≤re powstrzymuje eksplozjΩ, dop≤ki pocisk nie znajdzie siΩ w celu. Wybuch ogarnia ca│y nieprzyjacielski okrΩt. Natura tarcz powoduje, ┐e najbardziej dostaje siΩ najs│abszej. 
  4775.  
  4776. Mody odpalania  
  4777. Piek│omioty mog╣ prowadziµ ogie± w dwu trybach: zwyk│ym [normal] i przeci╣┐onym [Overloaded].
  4778.  
  4779. Tryb zwyk│y
  4780. Koszt "nabicia" dzia│ka wynosi 3 punkty energii, tnabicie trwa dwie kolejki a koszt utrzymania nabitego dzia│ka w gotowosci bojowej to kolejne 3 PE. Maksymalny zasiΩg Piek│omiotu wynosi 40 JO, ale na odleg│o£µ wiΩksza ni┐ 15 JO szanse trafienia nie przekraczaj╣ 50%.  Maksymalne uszkodzenia o sile 20-tu punkt≤w rozk│adaj╣ siΩ nier≤wnomiernie na sze£µ tarcz, ale te┐ siΩ zmniejszaj╣ z odleg│o£ci╣. Najsilniej uszkodzona zostaje najs│absza tarcza. 
  4781.  
  4782. ZasiΩg
  4783. 0
  4784. 1
  4785. 2
  4786. 3 - 4
  4787. 5 - 8
  4788. 9 - 15
  4789. 18 - 22
  4790. 23 - 40
  4791. Szanse trafienia
  4792. 97%
  4793. 92%
  4794. 83%
  4795. 75%
  4796. 67%
  4797. 58%
  4798. 50%
  4799. 42%
  4800. Uszkodzenia
  4801. 20
  4802. 20
  4803. 17
  4804. 15
  4805. 13
  4806. 10
  4807. 8
  4808. 4
  4809.  Przeci╣┐enie [Overload] 
  4810. ZwiΩksza stopie± uszkodze± kosztem zmniejszenia zasiΩgu. Podnosi koszt │adowania do 6PE. Z przeci╣┐onego piek│omiotu da siΩ prowadziµ ogie± na odleg│o£µ mniejsz╣ ni┐ 1JO, ale dostanie siΩ i okrΩtowi, z kt≤rego prowadzony jest ogie±.
  4811.  
  4812. ZasiΩg
  4813. 0 - 1
  4814. 2
  4815. 3 - 4
  4816. 5 - 8 Szanse trafienia
  4817. 92%
  4818. 83%
  4819. 75%
  4820. 57%
  4821. Uszkodzenia
  4822. 30
  4823. 25
  4824. 22
  4825. 19
  4826.  
  4827.  
  4828. Str. 137
  4829.  
  4830. Interakcja z ESG 
  4831.  
  4832. Piek│omioty dzia│aj╣ w do£µ niezwyk│y spos≤b, kiedy zetkn╣ siΩ z ESG [Expanding Sphere Generator (Generator Sfery Eksplozji) - u┐ywany przez Lyran jako orΩ┐ zaczepny i obronny]. Je┐eli ESG znajdzie siΩ na drodze strza│u piek│omiotu [nawet namierzaj╣cego zupe│nie inny cel] pole ESG zostanie natychmiast unicestwione. Wyzwolona energia godzi w okrΩt, kt≤ry u┐y│ ESG. 
  4833.  Redukcja efekt≤w ECM
  4834. Piek│omioty s╣ nieco odporniejsze na ECM ni┐ inne rodzaje orΩ┐a.
  4835.  
  4836. GENERATOR SFERY EKSPLOZJI [EXPANDING SPHERE GENERATION]
  4837. ESG u┐ywane s╣ w Gwiezdnym Imperium Lyra±skim jako orΩ┐ ofensywny i defensywny. Tworzy pole energetyczne wok≤│ generuj╣cego je okrΩtu. Pola mo┐na u┐yµ przeciwko nieprzyjacielskim pociskom, lub do zniszczenia mniejszych jednostek, jak promy lub my£liwce. Mo┐na je nawet wykorzystaµ jako "taran" uderzaj╣cy w nieprzyjacielski okrΩt.
  4838.  
  4839. Kondensator ESG [ESG Capacitor]
  4840. Wszystkie okrΩty wyposa┐one w ESG maj╣ te┐ kondensator ESG. Jest to kondensator bardzo podobny do kondensatora fazer≤w, zbiera energiΩ dla wszystkich ESG na okrΩcie. Maksymalny rozmiar kondensatora to 7 PE na ka┐dy ESG okrΩtu. Przesuwaj╣c £lizgacz mo┐esz ustawiµ stopie± prze│adowania kondensatora. 
  4841.  
  4842. Promie± [Radius]
  4843. Na panelu ESG ustalasz promie± dzia│ania. Okre£│a on rozmiary sfery. Im wiΩksza sfera, tym s│absze pole. Promie± trzeba ustaliµ przed aktywacja pola - a potem ju┐ nie mo┐na go zmieniµ. Przed aktywacj╣ rozmiar sfery bΩdzie znany tylko dow≤dcy okrΩtu, kt≤ry j╣ uruchamia. 
  4844.  
  4845. Aktywacja [Activation].
  4846. Aby aktywowaµ ESG wci£nij w guzik FIRE [OGNIA]. Aktywacja pola nie bΩdzie trwa│a d│ugo. W okresie aktywacji wszyscy mog╣ zobaczyµ kszta│tuj╣ce siΩ pole. Po utworzeniu pole bΩdzie niszczy│o ka┐dy przedmiot, czy jednostkΩ, jaka zetknie siΩ ze sfer╣. Wielko£µ uszkodze± jest zale┐na od energii kondensatora i promienia pola. Maksymalna u┐yta do tego energia mo┐e wynosiµ 5 PE. Energia pobierana jest oczywi£cie z kondensatora. 
  4847.  
  4848. Uszkodzenia [Damage]
  4849. Wielko£µ uszkodze± czynionych przez ESG zale┐y od promienia sfery i wielko£ci energii u┐ytej do generacji pola.
  4850.  
  4851.  
  4852. Str. 138
  4853. Poni┐ej podajemy zale┐no£µ wielko£ci uszkodze± od promienia pole i ilo£ci zu┐ytej energii
  4854.  
  4855. Promie±
  4856. 1PE
  4857. 2PE
  4858. 3PE
  4859. 4PE
  4860. 5PE
  4861. 0
  4862. 4
  4863. 8
  4864. 12
  4865. 16
  4866. 20
  4867. 1
  4868. 4
  4869. 7
  4870. 11
  4871. 15
  4872. 18
  4873. 2
  4874. 3
  4875. 7
  4876. 10
  4877. 13
  4878. 17
  4879. 3
  4880. 3
  4881. 6
  4882. 9
  4883. 12
  4884. 15
  4885.  
  4886. Interakcja z Piek│omiotami
  4887. Pole ESG do£µ osobliwie reaguje na ogie± piek│omiot≤w [zob. str. 137]
  4888.  
  4889.  
  4890. Pociski [missiles]
  4891. Pociski rakietowe s╣ na okrΩtach Federacji i Klingon≤w bronia pomocnicz╣. Niewiele jest okrΩt≤w uzbrojonych wy│╣cznie w pociski rakietowe [z wyj╣tkiem okrΩt≤w tajemniczych wrog≤w, kt≤rych Lyranie podejrzewaj╣, i┐ zamierzaj╣ chy│kiem opanowaµ p≤│nocn╣ czΩ£µ Galaktyki za granicami Imperium Lyra±skiego.
  4892.  
  4893. Pociski [poza przypadkami, kiedy wysy│a siΩ je w wielkiej liczbie, tak ┐eby mog│y siΩ sprawiµ z obron╣] zasadniczo s╣ u┐ywane do wyszukiwania i obezw│adniania fazer≤w. 
  4894.  
  4895. Typy pocisk≤w
  4896.  
  4897. S╣ z zasadzie dwa typy pocisk≤w u┐ywanych przez si│y galaktyczne: typ z bojowymi g│owicami I i typ z g│owicami IV.
  4898.  
  4899. Typ I
  4900. Najmniejsze pociski u┐ywane do dzia│a± zaczepnych. Zniszczenie takiego pocisku wymaga 4 PE. Kiedy trafi wyrz╣dza zniszczenia do 12 punkt≤w w skali Celsjusza.
  4901.  
  4902. Typ IV
  4903. Pocisk nieco wiΩkszy. Zniszczenie go wymaga 8 PE, a jak dobrze trafi to narobi spustosze± do 24 punkt≤w w skali Richtera.
  4904.   
  4905. Szybko£ci pocisk≤w [Missile Speeds]
  4906.     
  4907. Pocz╣tkowo na pociskach montowano niewielkie silniki warpowe. W miarΩ up│ywu czasu zwiΩkszano ich moc, pociski za£ zaczΩ│y osi╣gaµ coraz wiΩksze prΩdko£ci. Szybsze pociski s╣ dro┐sze, ale maj╣ wiΩksze prawdopodobie±stwo trafienia w cel.
  4908.  
  4909. Wolna: szybko£µ 16 jednostek
  4910. îrednia: szybko£µ 24 jednostki  
  4911. Wysoka: szybko£µ 32 jednostki
  4912.  
  4913. Str. 139
  4914.  
  4915. We wszystkich grach szybko£µ pocisk≤w bΩdzie zale┐a│a od ery rozwoju galaktycznego.
  4916.  
  4917. Koszty Energii i Prze│adowania [Energy Cost & Reloading]
  4918. Pociski nie potrzebujΩ energii do odpalenia, lub za│adowania. Prze│adowanie wyrzutni i przygotowanie jej do ponownego strza│u trwa jedna kolejkΩ. 
  4919.  
  4920. Pal jeden/Pal wszystkie [Fire One/Fire All]
  4921. Pociski mo┐na wysy│aµ kolejno, klikaj╣c LPM na guziku FIRE. Kliknij w guzik FIRE ONE, a przekszta│ci siΩ on w guzik FIRE ALL. W tym modzie wszystkie pociski rakietowe mo┐na odpaliµ jednym naci£niΩciem guzika FIRE.
  4922.  
  4923. Sterowanie i Kontrola [Guidance & Control]
  4924. Pociski s╣ naprowadzane na cel z okrΩtu, kt≤ry je odpali│. Komputery wmontowane w g│owice pocisk≤w maja zbyt ma│╣ moc obliczeniow╣, by siΩ nie daµ oszukaµ, gdy nieprzyjaciel zastosuje ECM. Warpowe silniki pocisk≤w te┐ przeszkadzaj╣ w dok│adnym samonaprowadzaniu. 
  4925.  
  4926. WiΩkszo£µ okrΩt≤w mo┐e kontrolowaµ tylko kilka pocisk≤w - w liczbie r≤wnej ich liczbie czujnik≤w [najwiΩcej sze£µ].Je┐eli w locie jest sze£µ pocisk≤w, a z okrΩtu odpali siΩ si≤dmy, pierwszy z pocisk≤w zostanie ustawiony w tryb samozag│ady.
  4927.  
  4928. Niekt≤re z okrΩt≤w potrafi╣ kontrolowaµ dwa razy wiΩksz╣ ilo£µ pocisk≤w, czyli tuzin. Jest to tak zwana podw≤jna kontrola pocisk≤w [Double Missile Control]. OkrΩty posiadaj╣ce na pocz╣tku misji cztery lub wiΩcej wyrzutni, posiadaj╣ w│a£nie DMC. Jest to do£µ drogie rozwi╣zane i dlatego stosuje siΩ je g│≤wnie na okrΩtach, kt≤rych g│≤wn╣ broni╣ s╣ pociski rakietowe.
  4929.  
  4930. Pociski odpalone z promu typu R≤j [Scatterpack] oczywi£cie wliczaj╣ siΩ do naprowadzanych. Poniewa┐ prom r≤j ma sze£µ pocisk≤w rakietowych, jest to zwykle graniczna liczba pocisk≤w, jakie mo┐na naprowadzaµ na cel - chyba okrΩt posiada DMC.
  4931.  
  4932.  
  4933. URZÑDZENIE MASKUJÑCE.
  4934.  
  4935. WiΩkszo£µ okrΩt≤w romula±skich [a tak┐e niekt≤re okrΩty orio±skie i klingo±skie], posiada urz╣dzenia maskuj╣ce, dziΩki kt≤rym ich wykrycie sta│o siΩ niemal niemo┐liwe. Z drugiej strony - choµ nie da siΩ zobaczyµ okrΩtu, widoczny jest efekt dzia│ania urz╣dzenia maskuj╣cego, polegaj╣cy na rozproszeniu £wiat│a gwiazd widocznych za okrΩtem - dziΩki czemu mo┐na siΩ z grubsza zorientowaµ w jego po│o┐eniu. Niewidzialno£µ ma i swoje wady - okrΩt spowity w p│aszcz maskuj╣cy nie mo┐e otwieraµ ognia - i dlatego jest bardzo podatny na atak.
  4936.  
  4937.  
  4938. Uruchomienie [Operation] Je┐eli okrΩt posiada CD [Cloaking Device], mo┐na je uruchomiµ tylko z trzech miejsc: z MFD Oficera Uzbrojenia [Weapon Officer], z MFD Oficera Rozdzia│u Energii [Energy Management Officer], lub z MFD systemu sensor≤w [Sensors System]
  4939.  
  4940. OkrΩt mo┐e byµ niezamaskowany [nie u┐ywa urzadzenia CD], zamaskowany [niewidzialny - u┐ywa CD] lub w trakcie wdziewania, albo zdejmowania maski. 
  4941.  
  4942.  
  4943. Str. 140
  4944.  
  4945. Zamaskowany [Cloaked]
  4946. OkrΩt jest prawie niewidzialny i bardzo trudno go spostrzec. Wszelka bro± na okrΩcie mo┐e zostaµ w tym czasie trafiona z zewn╣trz i uszkodzona. Im bli┐ej do okrΩtu, kt≤ry otworzy│ ogie±, tym wiΩksze szanse trafienia. 
  4947.  
  4948. Zamaskowany okrΩt nie mo┐e w tym czasie prowadziµ ognia, ani u┐ywaµ system≤w naprowadzania swoich rakiet na cel. Nie mo┐e tak┐e u┐ywaµ promiennikowych transporter≤w, ani promieni przyci╣gaj╣cych. Co prawda mo┐e wyrzucaµ miny przez otwarte luki - co jest bardzo u┐yteczne. Zamaskowany okrΩt mo┐e te┐ wypu£ciµ prom Wild Weasel [ale nie ┐aden inny].
  4949. Nie mo┐na u┐ywaµ jednocze£nie taktyki zygzakowania i maskowania.
  4950.  
  4951. Zdejmowanie maskownic [Uncloaking]
  4952. Dzia│anie bardzo niebezpieczne dla okrΩtu, kt≤ry je podejmuje. Nie mo┐e u┐yµ broni, a traci korzy£ci wynikaj╣ce z maskowania. Otworzyµ ogie± do wrog≤w i podj╣µ na nowo kontrolΩ wystrzelonych rakiet mo┐na dopiero po ca│kowitym zdjΩciu maski.
  4953.  
  4954. Zak│adanie maski [Cloaking]
  4955. Natychmiast po uruchomieniu urz╣dzenia maskuj╣cego okrΩt traci kontrolΩ nad wystrzelonymi wcze£niej pociskami rakietowymi i nie mo┐e u┐ywaµ dzia│ ani torped. Nie da siΩ te┐ uruchomiµ promiennik≤w transportowych ani £ci╣gaczy. Pe│ny efekt dzia│ania maskownicy uzyskuje siΩ dopiero po pewnym czasie.
  4956.  
  4957. Koszt energetyczny [Energy Cost]
  4958. Ustawienie maskownic jest do£µ kosztowne energetycznie. Dok│adna ilo£µ energii zale┐y od wielko£ci okrΩtu. Niekt≤re okrΩty │atwiej maskowaµ ni┐ inne, i potrzebne s╣ do tego mniejsze ilo£ci energii. Dok│adna wielko£µ jest podana na ekranie specyfikacji w Bibliotece OkrΩt≤w. 
  4959.  
  4960.  
  4961. S│abe strony maskowania [Cloaking Weakness]
  4962.  
  4963. Zamaskowany okrΩt musi poruszaµ siΩ wolniej, ni┐ m≤g│by. Zbyt szybkie poruszanie siΩ da│oby wrogom mo┐liwo£µ zlokalizowania okrΩtu, ustalenia jego kurs i  ostrzelanie go mimo u┐ytych maskownic.
  4964.  
  4965. Zamaskowane okrΩty s╣ te┐ podatne na eksplozje [T-bomby, miny i inne wybuszki]. Eksplozje mog╣ te┐ "o£wietliµ" zamaskowany okrΩt, daj╣c wrogom szansΩ na trafny strza│.
  4966.  
  4967. Doskona│e skutki daje u┐ycie przeciwko zamaskowanym okrΩtom lyra±skiego ESG. Poniewa┐ ESG obejmuje spory kawa│ek przestrzeni, niewa┐ne jest, czy okrΩt nosi maskΩ, czy nie. I tak mu siΩ oberwie od ESG i na jaki£ czas stanie siΩ widoczny. 
  4968.  
  4969. Zwyk│e okrΩty nie mog╣ £ci╣gaµ zamaskowanej jednostki, poniewa┐ wymaga to u┐ycia bardzo wra┐liwych czujnik≤w. Je┐eli zamaskowany okrΩt zostanie ods│oniΩty [w wyniku eksplozji, u┐ycia ESG, lub zbyt szybkiego ruch w│asnego], mo┐na go oczywi£cie chwyciµ w u£cisk £ci╣gacza. 
  4970.  
  4971.  
  4972. Str. 142
  4973.  
  4974. Okolica [Terrain]
  4975. Przestrze± jest ogromna i wiΩksz╣ jej czΩ£µ zajmuje po prostu... przestrze±. Walka w Starfleet Command toczyµ siΩ jednak bΩdzie zazwyczaj wok≤│ jakich£ wa┐nych obiekt≤w - zazwyczaj w rejonie Przestrzeni, kt≤ry nie jest tak do ko±ca wolny i otwarty. Ten zak╣tek Przestrzeni bΩdziemy naywaµ okolic╣ [terrain].
  4976.  
  4977.  
  4978. Asteroidy [Asteroids]
  4979. Najpospolitsze w okolicy. Odnosz╣ siΩ do nich trzy proste zasdady:
  4980.  
  4981. 1. Nie wpadaj na nie.
  4982. 2. Uwa┐aj na towarzysz╣c╣ im czΩsto chmurΩ od│amk≤w [zob. ni┐ej]
  4983. 3. Blikuj╣ liniΩ strza│u. Je┐eli okrΩt wroga skryje siΩ za asteroidem, stracisz go z oczu i nie na to nie zdzialasz. Zniszczenie asteroidu jest niemo┐liwe.
  4984.  
  4985.  
  4986.  
  4987. Gwiazdy [Suns]
  4988. PotΩ┐ne kule gazowe, wewn╣trz kt≤rych zachodz╣ nieustannie reakcje syntezy j╣drowej, bΩd╣ce ƒr≤d│em £wiat│a, promieniowania i ciep│a. Nie podchodƒ do gwiazd za blisko - gor╣co i niebezpiecznie [radiacja!]
  4989.  
  4990. Niszczycielski efekt gwiazdy na gwiazdoloty uwidacznie siΩ ju┐ z odleg│o£ci 60 jednostek. Z odleg│o£ci 30 jednostek grzej╣ ju┐ ca│kiem solidnie. Rzadko kto prze┐y│ zbli┐enie siΩ do gwiazdy na odleg│o£µ mniejsz╣ ni┐ 20 jednostek.
  4991.  Planety
  4992. Sa du┐e. Jak w przypadku asteroid≤w, w ich blisko£ci obowi╣zuja proste i jasne zasady:
  4993.  
  4994. 1. Unikaj zderzenia z planet╣. Niezwykle rzadkie s╣ wypadki, by gwiazdolot wyszed│ na tym lepiej, ni┐ planeta. 
  4995. 2. Planety te┐ zas│aniaja widok i liniΩ strza│u. S╣ wiΩsze ni┐ asteroidy i potrafi╣ zakryµ wiΩksz╣ po│aµ nieba. Mo┐esz planetΩ ostrzelaµ - choµ og≤lnie uwa┐ane jest to za z│y pomys│, osobliwie wtedy, gdy planeta ma mieszka±c≤w, kt≤rzy opanowali technikΩ lot≤w w Przestrzeni.
  4996. 3. Planety zamieszkane mog╣ mieµ swoje umocnienia i punkty obronne. Do£µ czΩsto zdarza siΩ widziec na powierzchni planet baterie dzia│, wyrzutnie pocisk≤w rakietowych i torped, a wok≤│ nich [planet] mo┐na siΩ natkn╣µ na satelity obronne. Wok≤│ niekt≤rych planet kr╣┐╣ nawet kosmoczne stacje bojowe. 
  4997.  
  4998. Mg│awice [Nebulas]
  4999.  
  5000. Mg│awica to do£µ rozleg│a chmura gazu, z kt≤rej byµ mo┐e za dwa, trzy miliardy lat rozwinie siΩ gwiazda. Mg│awice czΩsto s╣ na│adowane elektryczno£ci╣, co wp│ywa na dzia│anie czujnik≤w okrΩtu.
  5001.  
  5002. 1. Ka┐da mg│awica promieniuje w│asne ECM o sile do 9-ciu jednostek, niezale┐nie od innych ƒr≤de│ ECM. 
  5003. 2. Tarcze mog╣ dzia│aµ w nich tylko na minimalnym poziomie. W sumie i tak ich si│a wzmocniona jest o 5 punkt≤w.
  5004. 3. My£liwce i promy, kt≤re trafi╣ na mg│awice, zostaj╣ zniszczone.
  5005. 4. Wild Weasels przepadaj╣, zanim zyskaj╣ szansΩ dzia│ania.
  5006. 5. Podczas lotu ku celowi skrytemu w mg│awicy pociski rakietowe mog╣ zostaµ uszkodzone.
  5007. 6. Uszkodze± doznaj╣ tak┐e torpedy plazmowe, trac╣ tak┐e w nich czΩ£µ swej niszczycielskiej mocy. 
  5008. 7. W obrΩbie mg│awicy zostaj╣ obezw│adnione:
  5009.     a. promienie £ci╣gaj╣ce
  5010.     b. transportery promiennikowe
  5011.     c. urz╣dzenia maskuj╣ce CD
  5012.     d. ESG
  5013.     e. miny
  5014.     f.  pr≤bniki
  5015.  
  5016.  
  5017. 8. Zwyk│y zasiΩg taktyczny zostaje ograniczony o po│owΩ.
  5018. 9. O po│owΩ zmniejsza siΩ efekt G│Ωbokiego Skanowania.
  5019.  
  5020.  
  5021.  
  5022. Chmury py│owe [Dust Clouds]
  5023. Nawet otwarta Przestrze± nie jest ca│kowicie pusta. Aby j╣ za tak╣ uznaµ, nie mo┐e zawieraµ wiΩcej ni┐ jedn╣ cz╣steczkΩ na metr sze£cienny. Chmura pylowa ma kilkaset razy wiΩcej. W sumie w takim regionie nawet najpotΩ┐niejsze okrΩty z ich tarczami wielkiej mocy mog╣ doznaµ uszkodze±.
  5024.  
  5025. W rejonie chmury lepiej poruszaµ siΩ wolno - szybko pΩdz╣ce statki doznaj╣ uszkodze± proporcjonalnych do kwadratu prΩdko£ci. 
  5026.  
  5027. Czarne dziury [Black Holes]
  5028. Najbardziej niezwyk│e ze wszystkich kosmicznych obiekt≤w. Czarna dziura, zwana te┐ punktem singularnym, lub hipermas╣, jest cia│em o niewiarygodnie wielkiej gΩsto£ci i masie. Wytwarzaj╣ tak silne pole grawitacyjne, ┐e nawet £wiat│o nie mo┐e z niego uciec - st╣d termin Czarna Dziura. Potrafi╣ tylko jedno, ale robi╣ to bardzo dobrze - ka┐dy statek czy okrΩt, kt≤ry siΩ do nich zbli┐y, ulegnie ich nieodpartemu przyci╣ganiu. Je┐eli zbli┐y siΩ za bardzo - zniknie z horyzontu wydarze±. 
  5029.  
  5030. Czarna Dziura tak samo wp│ywa na bro± z systemem autonaprowadzania na cel. Ponad to przestrze± wok≤│ Czarnej Dziury ulega £ci£niΩciu - co mo┐e mieµ ujemny wp│yw i na inne systemy.
  5031.  
  5032. KILKA PORAD TAKTYCZNYCH DLA MúODYCH KAPITAN╙W GWIEZDNEJ FLOTY
  5033.  
  5034. Nie│atwo jest byµ kapitanem-dow≤dc╣ gwiezdnego okrΩtu. Do opanowania tajnik≤w tej sztuki potrzeba czasu i do£wiadczenia.
  5035.  
  5036. Zaczynaj╣c misjΩ powiniene£ og│osiµ Czerwony Alarm [Najwy┐szy stopie± gotowo£ci bojowej]. Postawi to twoje tarcze i spowoduje za│adowanie broni. Lepiej byµ przygotowanym na wszystko ni┐ zostaµ zaskoczonym bez spodni - lepsza przesadna ostro┐no£µ, ni┐ beztroska i lekcewa┐enie niebezpiecze±stw. Nie zapomnij o tym i wtedy, kiedy bierzesz udzia│ w sesji Multiplayer.
  5037.  
  5038. M╣dry kapitan zaczyna od poznania mo┐liwo£ci i ogranicze± jego okrΩtu, szybko£ci manewru w czasie │adowania broni, i funkcjonalnego korzystania z jego system≤w. Najtrudniej opanowaµ sztukΩ w│a£ciwego rozdzia│u energii - i od tego powiniene£ zacz╣µ. Musisz siΩ nauczyµ wykorzystywaµ zdolno£µ prze│adowywania kondensatora fazer≤w do zmniejszenia przez nie zu┐ycia energii. Musisz siΩ nauczyµ umiejΩtno£ci podejmowania decyzji w zakresie wyboru zdawania siΩ na bro±, czy na szybko£µ okrΩtu. Trzeba ci bΩdzie wybieraµ  pomiΩdzy mo┐liwo£ci╣ wykonania ruchu, czy oddania strza│u.
  5039.  
  5040. BΩdziesz musia│ opanowaµ skomplikowane systemy stawiania min i bomb T, nauczyµ siΩ sztuczek wojny elektronicznej [ECM i ECCM], oraz wykonywania zwrot≤w na wielkiej szybko£ci [High Energy Turn]. Wszystkie te systemy mo┐na wykorzystaµ do dzia│a± zaczepnych i obronnych. Wszystkie wymagaj╣ dok│adnego zgrania w czasie - co jest sztuka najwiΩksz╣.
  5041.  
  5042. PamiΩtaj o u┐ywaniu system≤w pomocniczych: promiennik≤w transportowych, £ci╣gaczy i prom≤w, oraz my£liwc≤w. Czasami drobiazg mo┐e stanowiµ r≤┐nicΩ pomiΩdzy ┐yciem i £mierci╣.
  5043.  
  5044. Ka┐da rasa ma swoj╣ w│asn╣ taktykΩ, kt≤ra najczΩ£ciej okre£la rodzaj u┐ywanej przez jej flotΩ broni. Zapoznaj siΩ z danymi taktyczno-technicznymi [zasiΩg, celno£µ i moc ra┐enia] wszystkich znanych w Galaktyce broni. Zaczynaj walkΩ z takiej odleg│o£ci, jaka pozwala ci najlepiej wykorzystaµ przewag╣ dawan╣ przez twoje uzbrojenie. Poznaj nawyki i sztuczki stosowane przez inne rasy - koniecznie za£ naucz siΩ wszystkiego, co wiadomo o ich okrΩtach. Ka┐da rasa ma tez w│asny system tarcz i odmienne systemy pomocnicze. 
  5045.  
  5046. PamiΩtaj, ┐e jedna dobrze skupiona salwa mo┐e przynie£µ lepsze skutki, ni┐ d│ugotrwa│y ostrza│ o szerokim rozrzucie. Zwracaj uwagΩ na stan twoich os│on i tarcz. PamiΩtaj, ┐e zazwyczaj wygrywa ten, kto pierwszy przez nie siΩ przedrze i zacznie siaµ spustoszenie wewn╣trz nieprzyjacielskiego okrΩtu. Wstrzymuj ogie±, dop≤ki nieprzyjaciel siΩ nie ods│oni, opuszczaj╣c tarcze.
  5047.  
  5048.  
  5049. I pamiΩtaj: szybko£µ, to ┐ycie!
  5050.  
  5051.  
  5052. DODATEK: NAZWY, TERMINY I SKR╙TY
  5053.  
  5054. Graj╣c w Starfleet Command mo┐esz siΩ natkn╣µ na nastΩpuj╣ce terminy, nazwy i skr≤ty
  5055.  
  5056. ADB - Amarillo Design Bureau, kompania kt≤ra opracowa│a i wydala grΩ Star Fleet Battles. 
  5057.  
  5058. Alpha Strike  - oddanie jednaj, potΩ┐nej salwy ze wszystkiego, co masz na pok│adzie. Zwykle przebija przynajmniej jedn╣ tarczΩ i powoduje szkody wewn╣trz okrΩtu.  
  5059. Anchor - u┐ywanie promieni £ci╣gaczy do przytrzymania celu. Unieruchomiony cel dobija siΩ pociskami rakietowymi, torpedami plazmowymi lub z dzia│ fotonowych.
  5060.  
  5061. APR [Auxiliary Power Reactor] - reaktor j╣drowy zasilaj╣cy systemy okrΩtu. Po silnikach warpowych i impulsowych, najlepsze ƒr≤d│o zasilania okrΩtu w energiΩ.
  5062.  
  5063. AWP [Auxiliary Warp Reactor[  - zmodyfikowany i ulepszony reaktor, dostarczaj╣cy energii warp. 
  5064.  
  5065. BB - Battleship, najwiΩksze z budowanych okrΩt≤w wojennych. Rzadko siΩ je spotyka ze wzglΩdu na ogromne koszta budowy. 
  5066.  
  5067. BC - Battlecruiser, pancernik - okrΩt kt≤ry mo┐na umie£ciµ pomiΩdzy ciΩ┐kim kr╣┐ownikiem a drednotem. Niemal tak samo groƒny jak drednot.
  5068.  
  5069. BCH - CiΩ┐ki pancernik. Ulepszona i ciΩ┐ej uzbrojona wersja pancernika.
  5070.  
  5071. BPV [Basic Point Value] - wsp≤lna [jednolita] warto£µ punktowa. Cyfra [liczba] u┐ywana do por≤wnywania rozmaitych obiekt≤w ze sob╣. BPV pozwala, na przyk│ad, na por≤wnanie r≤┐nych okrΩt≤w wojennych. 
  5072.  
  5073. Breakdown - nag│a katastrofa, lub inne wydarzenie, kt≤re na jaki£ czas pozbawia okrΩt zdolno£ci do prowadzenia walki. 
  5074.  
  5075. CA - CiΩ┐ki kr╣┐ownik. Podstawowy okrΩt bojowy ka┐dej floty. CiΩ┐ki kr╣┐ownik jest w stanie sprostaµ niemal ka┐demu zadaniu, ale do jego zbudowania trzeba niema│ych pieniΩdzy i czasu.
  5076.  
  5077. CL - Lekki kr╣┐ownik. L┐ejsza i czΩ£ciej spotykana odmiana kr╣┐ownika. Budowa CL jest niemal r≤wnie czasoch│onna, jak budowa CA.
  5078.  
  5079. DD - Destroyer [Niszczyciel]. OkrΩt o mo┐liwo£ciach i tona┐u po£rednich, pomiΩdzy lekkim kr╣┐ownikiem a fregat╣. CzΩsto spotykamy we flotach rozmaitych gwiezdnych Imperi≤w. Nie s╣ do£µ silnie opancerzone i uzbrojone, by samotnie stawiaµ czo│a ciΩ┐szym jednostkom, ale zbyt kosztowne, by powierzaµ im zadania, z jakimi mog╣ siΩ sprawiµ fregaty. 
  5080.  
  5081. Dis -Disruptor. CiΩ┐ka bro± u┐ywana g│ownie przez lyran i Klingon≤w. 
  5082.  
  5083. Str. 154
  5084.  
  5085. DN - Dreadnought [Drednot]. NajczΩ£ciej spotykany z wielkich okrΩt≤w. Drednoty produkuje siΩ wy│╣cznie zmy£la o wojnie, dlatego na czas pokoju czΩsto siΩ je z│omuje, albo konserwuje.
  5086.  
  5087. DW - War Detsroyer. CiΩ┐ki niszczyciel. Niszczyciel o wzmocnionych os│onach i ciΩ┐szym uzbrojeniu, We wczesnych etapach gry nieosi╣galny. 
  5088.  
  5089. ECCM - Electronic Counter-countermeasures [przeciwzak│≤canie elektroniczne].Oprogramowanie i hardware pozwalaj╣ce na zredukowanie efekt≤w ECM.
  5090.  
  5091. ECM - Electronic Countermeasures [zak│≤canie elektroniczne]. Promieniowanie szum≤w i zak│≤ce±, w celu og│upienia nieprzyjacielskich system≤w wykrywania i    
  5092.  
  5093. ED - Emergency Deceleration. U┐ywanie okrΩtowych silnik≤w warpowych do nag│ego zatrzymania statku. 
  5094.  
  5095. EM  - [Erratic Maneuvers] Zygzakowanie - nag│e nieznaczne zmiany szybko£ci i kursu okrΩtu, wykonywane w celu zmylenia wrogich system≤w naprowadzania ognia. Mo┐na je wykonywaµ kosztem zmniejszenia celno£ci ognia w│asnego. 
  5096.  
  5097. Empire - Imperium. Jedno z sze£ciu Imperi≤w, z jakim przyjdzie ci mieµ do czynienia w grze. Imperia te to: Federacja Planet Zjednoczonych, Gwiezdne Imperium Romula±skie. Imperium Klingon≤w, Konfederacja Gorn, Gwiezdne Imperium Lyra±skie i Kr≤lestwa Hydran.
  5098.  
  5099. ESG -  [Expanding Sphere Generator]. Generator sfery Eksplozji, CiΩ┐ka bro± Lyran.
  5100.  
  5101. EW  - [Electrocic Warfare]. Wojna elektroniczna - u┐ywanie ECM i ECCM.
  5102.  
  5103. FF - [Frigate]. Fregata - najmniejszy z dostΩpnych okrΩt≤w bojowych. Jeszcze mniejszy - £cigacz patrolowy, nie bierze udzia│u w niniejszej grze.
  5104.  
  5105. Fus  - [Fusion - reakcja syntezy]. CiΩ┐ka bro± Hydran. Promiennik cz╣stek fuzyjnych jest potΩ┐n╣ broni╣, ale o bardzo, bardzo kr≤tkim zasiΩgu.
  5106.  
  5107. H&R - [Hit And Run raid]. Atak nΩkaj╣cy. Oddzia│ szturmowy przes│any poprzez promiennik na pok│ad wrogiego okrΩtu z zadaniem naniesienia jak najwiΩsych uszkodze± i natychmiastowej ucieczki ta sam╣ drog╣. 
  5108.  
  5109. HB - [Hellbore]. Piek│omiot. CiΩ┐ka bro± Hydran. Uderza we wszystkie tarcze, ale najsilniej bije w najs│absz╣. 
  5110.  
  5111.  
  5112. HET - [High Energy Turn]. Zwrot Energetyczny. Zmiana kursu, podczas kt≤rej okrΩt zu┐ywa sporo energii na niemal natychmiastowy zwrot w miejscu. Podczas wykonywania HET okrΩt poddawany jest wielkim przeci╣┐eniom, kt≤re mog╣ go uszkodziµ, lub nawet zniszczyµ.
  5113.  
  5114.  
  5115. HUD  - [Heads Up Display]. Ekran wy£wietlania danych umieszczony tam, gdzie │atwo go mo┐esz zobaczyµ = po£rodku ekranu taktycznego.
  5116.  
  5117. MFD - [Multi-Function Display]. CzΩ£µ ekranu, na kt≤rej mo┐na na przemian wy£wietlaµ rozmaite informacje. Mo┐na z niej tak┐e kontrolowaµ wiele aspekt≤w dzia│alno£ci dow≤dcy okrΩtu. Dwa najwa┐niejsze MFD to Ekran Oficera i Ekran System≤w.
  5118.  
  5119.  
  5120. Str. 155
  5121.  
  5122. Mizia - strzelanie przez d│ugi czas kr≤tkimi seriami. Taktyka przeciwstawna do Alpha Strike. Ataki Mizia powoduj╣ w celu wiΩksze uszkodzenia, ale trwaj╣ znacznie d│u┐ej. Odpalasz jedn╣ bro±, czekasz 1/20 kolejki i walisz znowu. 
  5123.  
  5124. Move Cost  - Koszt ruchu. Ilo£µ energii potrzebna do przemieszczenia gwiezdnego okrΩtu o 10.000 km w ci╣gu jednej kolejki. Dla ma│ych okrΩt≤w kosz ruchu wynosi ok. 0,25 JE. CiΩ┐kie kr╣┐owniki potrzebuj╣ mniej wiΩcej 1 PE, by siΩ przemie£ciµ w ci╣gu jednej kolejki o 10.000 km.
  5125.  
  5126. NCA - [New Heawy Cruiser]. CiΩ┐ki kr╣┐ownik nowego typu. OkrΩt zdolny do wykonania prawie wszystkich zada±, jakimi zwykle siΩ obci╣┐a ciΩ┐kie kr╣┐owniki, zbudowany jednak w cenie i czasie potrzebnym do budowy lekkiego kr╣┐ownika.
  5127.  
  5128. NCL  - [New Light Cruiser]. Lekki kr╣┐ownik nowej generacji. Federacyjny NLC ma si│Ω ognia ciΩ┐kiego kr╣┐ownika, ale w wielu przypadkach jest ode± znacznie lepszy. 
  5129.  
  5130. Orio±czycy - orio±scy piraci. Luƒna konfederacja pirackich jednostek i band, kt≤re nΩkaj╣ wszystko i wszystkich.
  5131.  
  5132. Ph-1 - Fazer, typ 1: fazer ofensywny
  5133.  Ph-2 - Fazer, typ 2: fazer ofensywny/defensywny
  5134.  
  5135. Ph-3 - Fazer, typ 3: fazer defensywny
  5136.  
  5137. Ph-4 - Fazer, typ 4: ciΩ┐ki fazer ofensywny, budowany tylko w bazach. NajciΩ┐szy ze wszystkich spotykanych w grze.
  5138.   
  5139. Ph-G - Fazer, typ Gatling: hydra±ski fazer o szybkostrzelno£ci trzy razy wiΩkszej, ni┐ ph-3.
  5140.  
  5141. Pl-F - Torpeda plazmowa, typ F: najmniejsza z torped plazmowych
  5142.  
  5143. Pl-G - Torpeda plazmowa, typ G: torpeda plazmowa £redniej wielko£ci
  5144.  
  5145. Pl-R - Torpeda plazmowa, typ R: ciΩ┐ka torpeda plazmowa
  5146.      Pl-S - Torpeda plazmowa, typ S: CiΩ┐ka, ulepszona torpeda plazmowa zbudowana na bazie torpedy R. Nieco l┐ejsza i mniejsza.
  5147.  
  5148. PPT - [Pseudo Plasma Torpedo]. Co£, co udaje torpedΩ we wszystkich aspektach, ale nie wybucha. Wypuszczenie PPT mo┐e sk│oniµ nieprzyjaciela, ┐e jeste£ bezbronny, bo akurat │adujesz wyrzutnie torpedowe. 
  5149.  
  5150. Prestige [Presti┐] - liczbowy wskaƒnik twoich postΩp≤w w grze. Do presti┐u wlicza siΩ reputacjΩ, honor, lub ka┐d╣ inn╣ cechΩ charakteru i postaci. Im wy┐szy presti┐, tym wiΩksze mo┐liwo£ci ma kreowana przez ciebie postaµ. Kosztem presti┐u nabywasz okrΩtym dokonujesz napraw, remont≤w czy usprawnie± okrΩtu. Suma punkt≤w presti┐u [pomijaj╣c koszty napraw i nabytk≤w] s│u┐y prze│o┐onym do temat≤w rozmy£la± przed twoim awansem. 
  5151.  
  5152. Race - rasa. Niekiedy w grze okre£lenie to jest u┐ywane zamiennie z okre£leniem Imperium.
  5153.  
  5154. Range  - Odleg│o£µ miΩdzy jednostkami mierzona w jednostkach po 10.000 km [JO]. Odpowiada to rozmiarom heks≤w [sze£ciok╣t≤w] w grze Star Fleet Battles. 1 hex = 1,0 do 1,9 JO.
  5155.  
  5156. Rank - stopie±, ranga. Wy┐si stopniem oficerowie dowodz╣ wiΩkszymi jednostkami, ale te┐ i maja wiΩkszy zakres odpowiedzialno£ci. W SCF wy┐sza ranga dale prawo do dowodzenia wiΩksz╣ ilo£ci╣ okrΩt≤w i wiΩkszymi jednostkami.
  5157.  
  5158. RSE - [Romulan Star Empire]. Romula±skie Imperium Gwiezdne.
  5159.  
  5160. SFB - [Star Fleet Battles]. Gra planszowa, w kt≤rej gracze rozgrywaj╣ kosmiczne bitwy we wszech£wiecie Star Trek.
  5161.  
  5162. SFC -[Star Fleet Command].Gra komputerowa, w kt≤rej gracze rozgrywaj╣ kosmiczne bitwy we wszech£wiecie Star Trek.
  5163.  
  5164. SP - [Scatterpack Shuttle]. R≤j - prom z kt≤rego mo┐na wystrzeliµ do sze£ciu torped naprowadzanych na cel.
  5165.  
  5166. Speed - szybko£µ. Odleg│o£µ, jak╣ gwiazdolot mo┐e pokonaµ podczas jednej kolejki mierzona w JO [10.000 km]. W SFC wszystkie walki rozgrywane s╣ na prΩdko£ciach pod£wietlnych.
  5167.  
  5168. SS - [Suicide Shuttle]. Kamikaze - prom [my£liwiec] na│adowany antymateri╣ i ustawiony w tryb autonaprowadzania na cel.
  5169.  
  5170. ST-1 - my£liwiec Stinger -1. Podstawowy typ my£liwca hydra±skiego.
  5171.  
  5172. ST -2 - hydra±ski my£liwiec przechwytuj╣cy.
  5173.  
  5174.  
  5175. ST -H - hydra±ski my£liwiec uzbrojony w piek│omiot. 
  5176.  
  5177.  
  5178. Turn - kolejka. Okres czasu r≤wny ustawieniu na £lizgaczu szybko£ci gry z panelu Opcji. Jedna kolejka to standardowy okres czasu, up│ywaj╣cego pomiΩdzy jedn╣ akcj╣ [odpalenie fazera, skorzystanie z promiennika transportowego, itp.], a drug╣.. Niekt≤re akcje wymagaj╣ d│u┐szego, lub kr≤tszego czasu [np. zw│oka pomiΩdzy gwa│townym hamowaniem, a mo┐liwo£ci╣ wykonania kolejnego ruchu jest uzale┐niona od wielko£ci przyspieszenia ujemnego, jakiemu podda│e£ sw≤j okrΩt].
  5179.  
  5180. Turn Class  - [ Szybko£µ zwrotu]. Wielko£µ okre£laj╣ca zwrotno£µ okrΩtu. Najlepsze s╣ AA. Im wiΩksza szybko£µ okrΩtu, tym wiΩkszy wp│yw jego zwrotno£ci na zdolno£ci manewrowe.
  5181.  
  5182. UFP  - [United Federation of Planets]. Federacja Planet Zjednoczonych.
  5183.  
  5184. Unit - jednostka [okrΩt, prom, my£liwiec lub gwiezdna baza].
  5185.  
  5186. WW - [Wild Weasel]: prom zmodyfikowany tak, by emitowa│ te same sygna│y, jakie wysy│a okrΩt macierzysty, kt≤ry go wystrzeli│. Skuteczny w obronie przeciwko pociskom, kt≤re same siΩ naprowadzaj╣ na cel, potrafi je bowiem odci╣gn╣µ od celu prawdziwego. 
  5187.        
  5188. Str.157
  5189.  
  5190. SZCZEG╙úOWY WYKAZ KLAWISZ╙W SKR╙TOWYCH
  5191.  
  5192. Oto lista domy£lnych ustawie± skr≤t≤w klawiszowych:
  5193.  
  5194. ESC - ko±cz misjΩ
  5195. F1 - kamera nad g│ow╣
  5196. F2 - po£cig za kamer╣
  5197. F3 - pod╣┐aj za kamer╣
  5198. F4 - widok z kamery nieprzyjaciela
  5199. F5 - zmie± namierzony cel
  5200. F6 - przenie£ na okrΩt nr 1
  5201. F7 - przenie£ na okrΩt nr 2
  5202. F8 - przenie£ na okrΩt nr 3
  5203. F9 - minimalna informacja na ekranie HUD
  5204. F10 - zwyk│a ilo£µ informacji na ekranie HUD
  5205. F11 - maksymalna ilo£µ informacji na Ekranie HUD
  5206. ` - namierz najbli┐szego nieprzyjaciela. 
  5207. 1 ( 4 - Wybierz grupΩ broni #
  5208. Ctrl + 1 ( 4 - Ustaw grupΩ broni #
  5209. 5 ( 8 - Wybierz cel z PamiΩci
  5210. Ctrl + 5 ( 8 - Umie£µ cel a PamiΩci.
  5211. 9 - panel kontrolo floty
  5212. - - zbli┐enie
  5213. + - oddalenie Backspace - szybki przeskok do namierzanego celu.
  5214. TAB - panel mapy taktycznej
  5215. Q - wy£lij Kamikaze [Suicide Shuttle]
  5216. W - wy£lij WW
  5217. E - wy£lij R≤j [Scatterpack]
  5218. R - Czerwony [Alarm]
  5219. T - namierz cel [kolejno]
  5220. Shift - T - namierz cel [w odwr≤conej kolejno£ci]
  5221. Y - Namiar wrog≤w
  5222. Shift - Y - namiary wrog≤w w odwr≤conej kolejno£ci.
  5223. I - G│Ωbokie Skanowanie Przestrzeni [na przemian]
  5224.  
  5225. Str. 158
  5226.  
  5227. O - zmie± schematy okrΩtow
  5228. P - odpal Pr≤bnik
  5229. [ - zwolnij szybko£µ gry
  5230. ] - zwiΩksz szybko£µ gry
  5231. \ - odst╣p od namierzania wybranego celu
  5232. A - zwolnij
  5233. S - przyspiesz
  5234. D - zwi± s│upek interfejsu
  5235. F - maksymalne ECM
  5236. G - maksymalne ECCM
  5237. H - panel czujnik≤w [ECM i ECCM]
  5238. J - panel £ci╣gaczy
  5239. K - panel tarcz
  5240. L - panel obrony
  5241. ; - panel napraw
  5242. ' - Panel sterowy
  5243. ENTER  - tryb rozmowy [Chat Toggle]
  5244. CRTL - ENTER - Chat Toggle [Wiadomo£ci do i od cz│onk≤w zespo│u]
  5245. Z - Ognia [po jednej sztuce broni z ka┐dego gniazda]
  5246. SHIFT Z - Alpha Strike [Wal ze wszystkiego, co masz i nadaje siΩ do strzelania]
  5247. X - zmie± os│onΩ [Cloak] - w│≤┐, lub opu£µ.
  5248. C - Maksymalna moc £ci╣gacza obronnego.
  5249. B - Bomba przez promiennik - won!
  5250. N - panel promiennika transportera.
  5251. M - wyrzuµ minΩ
  5252. SHIFT - M - Wyrzuµ NSM [komenda dostΩpna tylko na okrΩtach romula±skich]. 
  5253. , - panel prom≤w
  5254. . - panel zarz╣dzania energi╣.
  5255. / - panem preferencji
  5256. SPACJA - namierz najbli┐sz╣ wrog╣ bro±, kt≤ra szuka celu.
  5257. PAUZA - przerwij i wydaj rozkazy [tylko w trybie Single Player]
  5258. HOME - przemie£µ kamerΩ w prawo
  5259. END - przemie£µ kamerΩ w lewo.
  5260.  
  5261. Str. 159
  5262.  
  5263. PGUP - przechyl kamerΩ w g≤rΩ
  5264. PGDN - przechyl kamerΩ w d≤│
  5265.  
  5266. Klawiatura numeryczna [Number Pad]
  5267.  
  5268. 1 - wzmocnij lew╣ tarczΩ rufowa. 
  5269. 2 - wzmocnij tarczΩ rufow╣
  5270. 3 - wzmocnij tylni╣ tarczΩ rufow╣
  5271. 4 - Wzmocnij lew╣ tarczΩ
  5272. 5 - zacznij natychmiastow╣ zmianΩ kursu [HET]
  5273. 6 - wzmocnij praw╣ tarczΩ
  5274. 7 - wzmocnij przedni╣ lew╣ tarczΩ
  5275. 8 - wzmocnij przedni╣ tarczΩ
  5276. 9 - wzmocnij praw╣ przedni╣ tarczΩ
  5277. 0 - gwa│towne hamowanie [Emewrgency Deceleration]
  5278. - - ustal orbitΩ
  5279. / - zygzakowanie [Erratic maneuvers] 
  5280. * - pod╣┐aj za celem
  5281.  
  5282. Je┐eli zechcesz zmieniµ ustawienia domy£lne - skorzystaj z ekranu opcji z g│≤wnego menu.
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286.  
  5287.   
  5288.